Истории Медиа Искусства

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Истории Медиа Искусства (от англ. Media Art Histories) — междисциплинарная область исследований современного состояния, а также истории и генеалогии Медиа, Цифрового и Элекстронного искусств. С одной стороны, Истории Медиа Искусства как дисциплина обращается к современным практикам взаимодействия искусства, технологии и науки (поэтому не «история», а «истории», объединяющие истории развития ряда дисциплин). С другой стороны, она стремится раскрыть исторические отношения и аспекты «загробной жизни» образов (термин Аби Варбурга) в Искусстве новых медиа с помощью исторических и компаративных подходов. Эта область исследований охватывает вопросы истории медиа, а также, иконографию и историю идей. Кроме того, одна из основных повесток для Истории Медиа Искусства — указать на роль цифровых технологий для современных, постиндустриальных обществ и противодействовать маргинализации медиа искусства: «Цифровые технологии в корне изменили искусство. За последние сорок лет, медиа арт стал значительной частью общества, определяемого информационными и коммуникационными сетями. При этом хотя и существуют международные фестивали, научно-исследовательские проекты, выставки и специализированные архивы, исследования медиа арта все еще маргинальная область для университетов, музеев и коллекций».

Термин Искусство новых медиа имеет большое значение для сферы исследования. Этим термином обозначают современную художественную практику на основе цифровых технологий или, в более широком смысле, использует «новые» технологии и открытия в научной, военной или промышленной областях. Большинство авторов, которые пытаются задать рамку для эстетики Искусство новых медиа, подчеркивают аспекты интерактивности, процессуальности, мультимедиа, и работы в режиме реального времени. В центре внимания Искусства новых медиа — применение технологий в культурных, политических и социальных сферах, а также эстетические возможности («медиа-специфичность») цифровых медиа. Следовательно, исследователи признают функцию медиатехнологий в Искусстве новых медиа не только как «посредника» идеи, а как средства, принципиально формирующее сам смысл произведение. Это нередко приводит к тому, что работа с технологией затмевает (или даже полностью замещает) смысловой базис произведения, в результате чего его художественная ценность оказывается под вопросом. Возможно, фокус на технологии является неотъемлемой частью Искусства новых медиа, но есть мнение, что он усиливается из-за попыток искусственного отделения жанра от других практик современной культуры и искусства. Такая специализация способствует развитию этого направления и стимулирует работу художников, кураторов и теоретиков. Однако, вместе с тем, нередно приводит к определенной замкнутости сферы Искусства новых медиа на концептуальном уровне (в смысле её отделенность от других арт практик).

Искусство новых медиа подвергается все большему воздействию «новых» технологий и стремится преодолеть традиционное понимание средств искусства. Это становится особенно очевидно на примере технологий, происходящих из области биотехнологии и наук о жизни. В результате синтеза возникают новые художественные практики, такие как Био Арт, Генетическое и Трансгенное искусство. Таким образом, термин Искусство новых медиа не означает устойчивый жанр". Вместо этого, он является полем, в котором ключевое значение имеют «новые» технологии (для того, чтобы установить явное различие с традиционными художественными жанрами). Список жанров, которые обычно подводится под общим термином Искусство новых медиа иллюстрирует его широкий охват и включает в себя, среди прочего, Виртуальное искусство, Software Art, Нет Арт, Game Art, Glitch Art, Телематическое Искусство, Био Арт / Генетическое искусство, Интерактивное искусство, Компьютерная анимация и графика, Хактивизм и Тактические медиа. Два последних «жанра», в частности, сфокусированы на взаимодействии искусства и (политического) активизма.

Ресурсы и научно-исследовательские проекты[править]

С конца 1990-х годов появились первые онлайн базы данных, такие как Archive of Digital Art, Rhizome (Нью Йорк), Netzspannung (до 2005), проект Compart (на раннем этапе) и совместная онлайн-платформы Monoskop. С точки зрения институциональных ресурсов, Истории Медиа Искусства охватывают различные организации, архивы, научно-исследовательские центры, а также частные инициативы. Уже в этой ранней стадии развития области участники сообщества были соединены посредством цифровой связи, особенно так называемых списков рассылки, таких как NetTime или Rohrpost.

В последние несколько лет[когда?], число фестивалей и конференций, посвященных Искусству новых медиа значительно увеличилось, хотя важнейшими фестивалями по-прежнему остаются Арс Электроника, Трансмедиале, ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts), SIGGRAPH (Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques). Специализированных учреждений в области намного. Главное из них ZKM (Центр Искусств и Медиатехнологий, Карлсруе, Германия) или отдельные коллекции (в том числе Whitney Museum, the New York Museum of Modern Art, or the Walker Art Center. Постепенно возникает все больше небольших музеев и галерей, которые сосредотачивают своё внимание на Искусстве новых медиа (например, берлинской DAM — Digital Art Museum).

Вместе с тем некоторые инициативы были по разным причинам прекращены. Они включают в себя the Ludwig Boltzmann Institute for Media.Art.Research, the Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology, и Media Art Net. Трудности в установлении устойчивых структур финансирования, а также поддержки доступа к данным для научных исследований Искусства новых медиа были обнародованы и рассмотрены в Ливерпулской декларации, призывающей развивать систематические стратегии исследования цифровой культуры в 21-м веке. Деларация стала толчком к созданию в 2005 году конференции Media Art History (Международная конференция по Историям медиаискусства, науки и техники), проходящей раз в два года, и пытаеющейся способствовать обмену между различными дисциплинами.

Фокус исследования[править]

Некоторые[кто?] исследователи в области Историй Медиа Искусства заявляют, что есть еще значительный недостаток знаний о происхождении визуальных и аудио-визуальных медиа. Следовательно,[нет источника] цель Историй Медиа Искусства — расширить исторически обоснованное понимание современной медиа культуры. Стремление это обосновывается идеей «глубокого времени медиа» (‘deep time of the media’, З. Зилински). Теоретики подчеркивают, что технологические достижения современной медиа культуры лучше понимать на фоне обширной медиа истории и истории искусства. Существует большое число исследований. Среди прочего, исследования, которые имеют дисциплинарный фокус, например, в истории науки (Лоррайн Дастон, Тимоти Ленуар), истории искусства и исследования образа (Оливер Грау, Барбара Стаффорд, Дитер Дэниелс, Славко Касунко, Эдвард Шанкен, Гуналан Надараджан, Линда Хендерсон, Андреас Брокман, Джонатан Крери, Хорст Бредекамп, ​​Петер Вайбель, Ханс Белтинг), медиа-исследованиях и археологии медиа (Фридрих Киттлер, Эркки Хухтамо, Юсси Парикка, Вольфганг Эрнст, Зигфрид Зелинский, Стефан Оттерман, Лев Манович), исследований звука (Дуглас Кан), исследований кино (Шон Куббит, Рычард Клюзчински), а также компьютерные науки (Фридер Наке).

См. также[править]

Литература[править]

  1. Cubitt, Sean and Paul Thomas. eds. 2013. Relive: Media Art Histories. Cambridge/Mass.: MIT-Press.
  2. Grau, Oliver. ed. 2007. MediaArtHistories. Cambridge: MIT-Press.
  3. Frieling, Rudolf and Dieter Daniels. eds. 2004. Media Art Net 1: Survey of Media Art. New York/Vienna: Springer.
  4. Wilson, Stephen. 2002. Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology Cambridge: MIT Press.
  5. Wilson, Stephen. 2010. Art + Science Now. London: Thames & Hudson.
  6. Henderson, Linda. 1983. The Fourth Dimension and Non — Euclidean Geometry in Modern Art . Princeton: Princeton University Press.
  7. Grau, Oliver. 2003. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: MIT Press.
  8. Rush, Michael. 2005. New Media in Art. London: Thames & Hudson
  9. Tribe, Mark, Reena Jana and Uta Grosenick. 2006. New Media Art. Köln: Taschen.
  10. Shanken, Edward A. 2009. Art and Electronic Media. London: Phaidon Press.
  11. Paul, Christiane. 2003. Digital Art. New York: Thames and Hudson.
  12. Popper, Frank. 2007. From Technological to Virtual Art. Cambridge: MIT Press.
  13. Broeckmann, Andreas. «Software Art Aesthetics.» In Mono 1, edited by FBAUP Porto (July 2007), 158—167.
  14. Gere, Charlie. ed. 2006. White Heat, Cold Logic: Early British Computer Art. Cambridge: MIT Press/Leonardo Books.
  15. Higgins, Hannah and Douglas Kahn. eds. 2012. Mainframe Experimentalism: Early Computing and the Foundations of the Digital Arts. Berkeley: University of California Press.
  16. Taylor, Grant D. 2014. When the Machine Made Art: The Troubled History of Computer Art. New York: Bloomsbury.
  17. Greene, Rachel. 2004. Internet Art. London: Thames & Hudson.
  18. Stallabrass, Julian. 2003. Internet Art: The Online Clash of Culture and Commerce. London: Tate.
  19. Schwingeler, Stephan. 2014. Kunstwerk Computerspiel — digitale Spiele als künstlerisches Material: eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse. Bielefeld: transcript.
  20. Sharp, John. 2015. Works of Game. On the Aesthetics of Games and Art. Cambridge: MIT Press.
  21. Cates, Jon. «Re: Copying-IT-RIGHT-AGAIN.» In Relive: Media Art Histories, edited by Sean Cubitt and Paul Thomas, 337—345. Cambridge: MIT Press, 2013.
  22. Menkman, Rosa. 2011. The Glitch Moment(um). Amsterdam: Institute of Network Cultures.
  23. Ascott, Roy. 2003. Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness (edited by Edward A. Shanken). Berkeley: University of California Press.
  24. Grau, Oliver. «Telepräsenz. Zu Genealogie und Epistemologie von Interaktion und Simulation.» In Formen interaktiver Medienkunst. Geschichte, Tendenzen, Utopien, edited by Peter Gendolla, 19-38. Frankfurt am Main : Suhrkamp, 2001.
  25. Kac, Eduardo. 2005. Telepresence and Bio Art. Ann Arbor: University of Michigan Press Press.
  26. Goldberg, Ken. Ed. 2000. The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology in the Age of the Internet. Cambridge: MIT Press.
  27. Anker, Suzanne and Dorothy Nelkin. 2004. The Molecular Gaze: Art in the Genetic Age. Cold Spring Harbor, N.Y.: Cold Spring Harbor Laboratory Press.
  28. Gessert, George. 2010. Green Light: Toward an Art of Evolution. Cambridge: MIT Press.
  29. Hauser, Jens. «Bioart — Taxonomy of an Etymological Monster.» In Hybrid: Living in a Paradox. (Ars Electronica 2005), edited by Gerfried Stocker and Christiane Schöpf, 181—192. Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz, 2005.
  30. Kac, Eduardo. ed. 2007. Signs of Life: Bio Art and Beyond. Cambridge: MIT Press.
  31. Kwastek, Katja. 2013. Aesthetics of Interaction in Digital Art. Cambridge: MIT Press.
  32. Klütsch, Christoph. 2007. Computer Grafik: Ästhetische Experimente zwischen zwei Kulturen. Die Anfänge der Computerkunst in den 1960er Jahren. Vienna: Springer.
  33. Stocker, Gerfried and Christiane Schöpf. 2003. Code: The Language of Our Time: code=law Code=Art Code=Life (Ars Electronica Catalogue). Ostfildern-Ruit: hatje Cantz.
  34. Raley, Rita. 2009. Tactical Media. Minneapolis: University of Minneapolis Press.
  35. Bazzichelli, Tatiana. 2013. Networked Disruption. Rethinking Oppositions in Art, Hacktivism and the Business of Social Networking. Aarhus: Digital Aesthetics Research Center.

Ссылки[править]

  1. http://www.digitalartarchive.at/nc/home.html
  2. http://rhizome.org/
  3. http://netzspannung.org/
  4. http://dada.compart-bremen.de/
  5. http://monoskop.org/Monoskop
  6. http://www.mediaarthistory.org/declaration