Отражение (компьютерная графика)
Отражение в компьютерной графике используется для имитации отражающих объектов, таких как зеркала и блестящие поверхности.
Общая информация[править]
Отражение во время рендеринга создается в процессе рейтресинга, который следует за лучом от глаза к зеркалу, а затем производятся необходимые вычисления, в целях определения координат места отражения. Процесс продолжается до тех пор, пока поверхность не будет найдена или не будет обнаружена неотражающая поверхность.
Отражение на блестящей поверхности, такой как дерево или плитка добавляется к фотореалистичным эффектам 3D-рендеринга.
- Отполированное отражение — это неискаженное отражение по типу зеркального или хромированного.
- Размытое отражение характеризуется наличием на поверхности крошечных случайных выпуклостей, вызывающих вызывают эффект размытие отражения.
- Металлическое отражение характеризуется бликами, которые сохраняют цвет объекта отражения.
- Глянцевое отражение — термин, который может использоваться в двух значениях. Иногда это настройка, противоположная размытой (например, когда «глянцевитость» имеет низкое значение, отражение размытое). Однако, также используют термин «глянцевое отражение» в качестве синонима «размытое отражение». Глянцевый в данном контексте означает, что отражение на самом деле размыто.
Примеры[править]
Отполированное или зеркальное отражение[править]
Зеркала обычно почти на 100 % отражают лучи.
Металлическое отражение[править]
Нормальные (неметаллические) объекты отражают свет и цвета в исходном цвете отражаемого объекта. Металлические объекты отражают свет и цвета, измененные цветом самого металлического объекта.
Размытое отражение[править]
Многие материалы являются несовершенными отражателями, на поверхностях которых отражения размыты в различной степени из-за шероховатостей, которые рассеивают лучи отражений.
Глянцевое отражение[править]
Полностью глянцевое отражение, показывает блики от источников света, но не показывает четкого отражения от объектов.