Цифровое повествование

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Цифровое повествование — краткая форма создания цифровых медиа, позволяющая людям делиться своими историями повседневной жизни.

Использование медиа может включать цифровые аналоги кинотехники, фотоснимки, аудио или любые другие формы нефизических медиа (материалы, существующие только как электронные файлы, противопоставляемые фактическим картинам или бумажным фотографиям, музыке, сохраненной на кассете или диске, фильмам, сохраненным на пленке), которые люди могут использовать, чтобы рассказать историю или представить идею.

Введение[править]

«Цифровое повествование» — это относительно новый термин, которые описывает новую практику обычных людей, которые используют цифровые инструменты, чтобы рассказать их 'историю'. Цифровые истории часто присутствуют в интригующих и эмоционально вовлеченных форматах и могут быть интерактивными.

Термин «цифровое повествование» может также относиться к разнообразным цифровым повествованиям (интернет-истории, интерактивные истории, гипертексты, и повествовательные компьютерные игры); Он иногда относится к производству фильмов в целом, и в последнее время используется для описания рекламы и попыток продвижения коммерческими и некоммерческими организациями.

Можно определить цифровое повествование как процесс, с помощью которого люди делятся их жизненными историями и креативными образами с другими. Более новая форма повествования возникает с появлением доступных техник медиа, аппаратно-программного обеспечения, включая, помимо прочего, цифровые камеры, цифровые диктофоны, iMovie, Microsoft Photos, Final Cut Express и WeVideo. Эти новые технологии позволяют людям делиться их историями в интернете на YouTube, Vimeo, компакт-дисках, подкастах и других электронных системах распространения.

Можно подумать, что цифровое повествование — это современное представление старой формы повествования, теперь переплетенной с технологиями и динамическими изображениями и звуком. Благодаря новым медиа и цифровым технологиям, люди могут рассматривать повествование с разных уникальных перспектив. Многие люди используют дополнительные нетрадиционные формы историй, такие как нелинейное и интерактивное повествование.[1]

Проще говоря, цифровые истории — это мультимедийные презентации, сочетающие разнообразные коммуникативные элементы в структуре повествования. Медиа может включать любую комбинацию следующих компонентов: текст, картинки, видео, аудио, элементы социальных сетей (например, твиты), или интерактивные элементы (например, карты).

Цифровые истории могут быть использованы в качестве способа выражения в классе, чтобы интегрировать предмет с дополнительными знаниями и навыками в рамках учебной программы. Учащиеся могут работать индивидуально или в группах для создания их собственных цифровых историй. Эти истории могут быть опубликованы в интернете по желанию.[2]

Развитие и пионеры[править]

Многие художники и продюсеры использовали широкое определение, чтобы связать их работы с традициями устного повествования и часто отличать их работы от коммерческих проектов, акцентируя внимание на авторстве и человеческом или эмоционально-провокационном контенте. Цифровое повествование использовалось Кеном Бернсом в документальном фильме «Гражданская война» , названном одной из первых моделей этого жанра.[3] В своем очерке, Бёрнс использует записи от первого лица, которые служат отображением чувств и эмоций этого трагического события в Американской истории наряду с описанием, стойким изображением, современным кинематографом, и музыкой (Sylvester & Greenidge, 2009). Некоторые другие артисты, описавшие себя как цифровые рассказчики — это покойная Дана Этчли,[4] его соавтор Джо Ламберт, Аббат Дон, Бренда Лорел и Педро Мейер .

Определение «короткометражных фильмов» цифрового повествования берет начало из производственного семинара Даны Этчли в Американском институте кино в 1993 году, который был адаптирован и улучшен Джо Ламбертом в 1990-х на базе StoryCenter (бывший Центр цифрового сторителлинга).[5]

В StoryCenter (бывший Центр цифрового сторителлинга) цифровые истории создаются во время интенсивных семинаров. Продуктом является короткометражный фильм, который объединяет фрагмент личного письма, фотографии и неподвижные изображения, а также музыкальные треки. Технологии позволяют производить истории людям, у которых нет технических навыков, используя «движущиеся» изображения и звук. Фотографии требуют меньшей обработки и памяти для использования, чем видео, а также они позволяют просто создавать так называемый эффект панорамирования «Кен Бернс» с помощью онлайн или обычного программного обеспечения для редактирования видео, который упрощает создание эстетичных, но коротких фильмов.

Цифровое повествование было включено в общественное вещание в рамках проекта BBC Capture Wales, работающего с такими организациями, как Breaking Barriers. В следующем году подобный проект был запущен BBC в Англии, который назвался Telling Lives . Sveriges Utbildningsradio разработало Rum för Berättande (Комната для рассказывания историй).[6] Нидерландское образовательное телевидение Teleac/NOT запустило программу для молодых людей из разных уголков страны. KQED, Rocky Mountain PBS, WETA и другие общественные телеканалы США разработали проекты. Цифровое повествование прогрессирует от простого закадрового видео к интерактивным форматам, которые выглядят лучше. Они включают веб-сайты и онлайн-видео, которые созданы для продвижения идей, развлечения, обучения и информирования аудитории.

Компоненты[править]

Наиболее значимые характеристики цифровой истории включает её не соответствие традиционным правилам повествования, потому что она может сочетать неподвижные изображения, движущиеся изображения, звук и текст, а также быть нелинейной и содержать интерактивные функции. Выразительные возможности технологии предлагают широкую базу для интеграции. Это расширяет возможности как для автора, так и для аудитории и позволяет большую интерактивность.

Появление новых мультимедийных устройств, таких как компьютеры, цифровые камеры, магнитофоны, смартфоны и программное обеспечение, предоставило людям возможность делиться своими цифровыми историями в Интернете, на дисках, в подкастах или на других электронных носителях. Цифровое повествование объединяет искусство повествования с мультимедийными функциями, включая фотографию, текст, аудио, голос за кадром, гипертекст и видео. Цифровые инструменты и программное обеспечение позволяют легко и удобно создавать цифровые истории. Обычное программное обеспечение включает iMovie и Microsoft Photos для удобства использования. Существуют различные онлайн и бесплатные приложения, такие как WeVideo.

Преподаватели часто определяют преимущества цифрового повествования как технические инструменты, которые учащиеся выбирают для своего творческого самовыражения. Ученики используют данные инструменты в новом формате и создают значимый контент. Учащиеся познают новое программное обеспечение, выбирают изображения, редактируют видео, озвучивают закадровый текст, добавляют музыку, создают титульные экраны и управляют потоком и переходами. Кроме того, существует возможность вставить интерактивные функции для участия «читателя». Можно щелкнуть изображение или текст, чтобы выбрать, что произойдет дальше, вызвать событие или перейти к онлайн-контенту.

К тому же, некоторые различия могут быть проведены между повествованием Web 2.0 и цифровым повествованием. Известно, что цифровое повествование Web 2.0 создает сеть связей через социальные сети, блоги и YouTube, выходя за рамки традиционного единого потока цифрового повествования. Данное повествование имеет тенденцию «собирать большое количество микроконтента и творчески выбирать шаблоны из почти непостижимого объёма информации»[7], поэтому границы повествования Web 2.0 не всегда ясны.[8]

Ещё одной формой цифрового повествования является микрофильм, который является «очень короткой экспозицией продолжительностью от нескольких секунд до не более 5 минут».

Это позволяет рассказчику сочетать личное письмо, фотографические изображения или видеоматериалы, повествование, звуковые эффекты и музыку. Не зависимо от уровня навыков, многие люди могут рассказывать их истории, используя изображения и звук и делиться этими историями с другими".[9]

Цифровое повествование сочетает повествование, как беллетристику так и научную литературу, личное или общее, и цифровые медиа. Цифровые медиа включают изображения, видео, звук и все другие формы медиа, которые впоследствии могут быть изображены визуально, самые простые цифровые истории могут быть Power Point. Суть в том, чтобы сообщение было передано с помощью образов, которые могут быть гораздо эффективнее, чем их передача просто звуком. Ещё один выход для цифрового повествования может быть передан через некоторые социальные сети такие как Facebook и Instagram, которые позволяют постоянно загружать изображения, сопровождаемые надписями, чтобы рассказать историю своей жизни. «История может быть коротким объяснением как кто-то потерял ключи утром, или длинной, как многотомная автобиография». Плюс цифрового повествования в том, что нет никаких правил. Однако, существуют некоторые рекомендации, проверенные временем, которые помогают создавать лучшие истории. Самое главное правило — не будь скучным, рассказывай хорошую историю, а «правдивость» «истории» заключается в процессе, а не в содержании. Джо Ламберт и другие люди, работающие в Storycenter и других местах по всему миру, обучают людей тому, как улучшить свои истории, во время семинаров по цифровому повествованию, записывая историю и обсуждая множество вариантов связи с материалом, прежде чем записывать его в цифровом формате и редактировать. в видео.[10] Когда кто-то хочет привлечь внимание своей аудитории, важно быть увлеченным темами и/или персонажами при рассказе любой истории. Чтобы продать историю, независимо от среды, художнику, возможно, придется спросить себя, какие истории могут быть более убедительными, прежде чем рассказывать эту историю другим. Некоторые из лучших историй начинаются с личных озарений, чтобы найти интересную и глубокую драматическую историю. У него также есть больше личных историй, чтобы рассказать.

Использование в образовании[править]

Модель StoryCenter (ранее Центр цифрового сторителлинга) была принята в США и в образовании в целом как способ увеличения вовлеченности и мультимедийной грамотности. К примеру, коалиция Bay Area Video Coalition[11] и Youthworx Media Melbourne[12], британское социальное предприятие Noise Solution[13] и бельгийская некоммерческая организация Maks vzw[14][15] применяют цифровые истории для привлечения и расширения возможностей молодых людей. люди в группе риска.

Использование в начальном и среднем образовании[править]

«Идея сочетания традиционного повестования с современными цифровыми инструментами распространяется по всему миру». Сегодня любой человек, имеющий компьютер способен создать цифровую историю, отвечая на следующие вопросы: «Что вы думаете? Что вы чувствуете? Что важно? Как мы находим смысл в нашей жизни?»[16] Большая часть цифровых историй посвящены определённой теме и содержат определённую точку зрения. «Эти темы могут варьироваться от личных историй до рассказов об исторических событиях, от изучения жизни в собственном сообществе до поиска жизни в других уголках вселенной и каждой промежуточной истории»[16].

В начальных классах фокус направлен на то, чему учат, истории, которая касается самих учеников. В начальных классах история длится менее пяти минут для удержания внимания учащихся. Необходимо использование ярких картинок, соответствующих возрасту, музыка и дикторское сопровождение. Повествование в сопровождении субтитров также может помочь увеличить словарный запас. Цифровые истории, связанные с содержанием, могут помочь учащимся старших классов начальной и средней школы понять абстрактные или многоуровневые концепции. Например, в одном из 5-х классов, преподаватель использовал цифровое повествование, чтобы изобразить анатомию глаза и описать его связь с камерой. Пятиклассник отметил: «В этом году я узнал, что места — это не только физическая материя, но и эмоциональные места в сердцах людей. iMovie оживил все мои мысли и чувства в потрясающем фильме».[17]

Данные аспекты цифровых историй, изображений, музыки и повествования подкрепляют идеи и применяются для различных видов обучения. Педагоги могут использовать цифровое повествование для ведения проектов, тем, или любой области содержания, а также позволяют своим студентам создавать собственные цифровые истории, и впоследствии делаться ими. Преподаватели могут создавать цифровые истории, обеспечивая обсуждения в классе, в качестве заблаговременной идеи для новой темы или для помощи учащимся лучше разобраться с более абстрактными понятиями. Данные рассказы могут стать неотъемлемой частью любого урока по многим предметным областям. Учащиеся также могут создавать свои собственные цифровые истории, и преимущества, которые они могут получить от этого, могут быть весьма многочисленными. Создавая эти истории, студенты должны брать на себя ответственность за материал, который они представляют. Они также должны анализировать и синтезировать информацию. Все это поддерживает мышление более высокого уровня. Студенты могут дать себе голос, выражая свои мысли и идеи.

Когда студенты способны участвовать в нескольких этапах проектирования, создания и представления своих собственных цифровых историй, они могут развить несколько навыков письменной грамотности. Они включают: исследовательские навыки с помощью поиска и анализа информации при документировании истории, навыки письма при разработке сценария и организационные навыки за счет управления масштабом проекта в рамках временных ограничений. Изучение как использовать технологии — это приобретенный навык, когда люди учатся использовать разные инструменты, такие как цифровые камеры и программное обеспечение для разработки мультимедиа, а также навыки презентации посредством представления истории аудитории. Студенты также приобретают навыки интервью, межличностного общения, решения проблем и оценки, создавая свою цифровую историю и учась получать и давать конструктивную критику.[18]

Такое программное обеспечение как iMovie или Microsoft Photos, делает все, что требуется.

Учителя и студенты старших курсов Хьюстонского университета создали веб-сайт «Использование цифрового повествования в образовательных целях»[19], который фокусируется на использование цифрового повествования учителями и их учениками в различных областях содержания и на разных уровнях обучения.

Национальный писательский проект создал коллаборацию с Фондом Пирсона, изучая способы обучения грамоте, ценности, взгляды, убеждения и чувства, которые ассоциируются с их работой над цифровыми историями со студентами.[20]

Использование учителями в учебной программе[править]

Преподаватели могут использовать цифровое повествование в своих инструкциях по нескольким причинам. Две причины следующие: 1) включение мультимедиа в свою учебную программу и 2) преподаватели могут также использовать истории, комбинируя их с социальными сетями, чтобы увеличить глобальное общение, сотрудничество и коммуникативные навыки. Более того, цифровое повествование — это способ включить и научить учащегося двадцать первого века технологическим навыкам двадцать первого века, таким как информационная грамотность, визуальная грамотность, глобальная осведомленность, коммуникативная и технологическая грамотность[16].

Образовательные цели учителей, которые используют цифровое повествование, включают провокацию интереса, внимания и мотивации учащихся «цифрового поколения» в классах. Использование цифрового повествования для презентаций также подходит для учащихся с разными стилями обучения. Цифровое повествование подчеркивает творческие таланты учащихся и позволяет публиковать их работы в Интернете для просмотра и критики другими людьми.

Некоторые преподаватели по всему миру использовали цифровое повествование на мобильной платформе. Небольшие портативные истории дают возможность учителям и учащимся создавать короткие цифровые рассказы без необходимости использования дорогостоящего программного обеспечения для редактирования. Устройства iOS в настоящее время являются нормой, а мобильные цифровые приложения для повествования, такие как The Fold Game[21], представили совершенно новый набор инструментов для обучения в классе.

Данный веб-сайт, который посвящен совместному изучению и практическому обучению, предлагает углубленный взгляд на то, как интегрировать навыки 21-го века с целями строгой академической программы: https://web.archive.org/web/20141105023109/ http://nafcollaborationnetwork.org/curriculum-instruction/ci-pbl-ds.html

Использование в высшем образовании[править]

Цифровое повествование распространилось в высшем образовании в конце девяностых благодаря StoryCenter (бывший Центр цифрового повествования), который сотрудничал с несколькими университетами, базируясь в Калифорнийском университете в Беркли . Программы StoryCenter с Консорциумом новых медиа привели к связям со многими университетскими городками, где происходило развитие программ цифрового повествования; к которым относятся Университет Мэриленда в Балтиморе,[22] Калифорнийский государственный университет в Монтерей, Государственный Университет Огайо, Колледж Уильямса, Массачусетский технологический институт и Университет Висконсина в Мэдисоне. Университет Колорадо, Денвер,[23] Университет Кина, Технологический институт Вирджинии, Симмонс-колледж, Суортмор-колледж, Университет Калгари, Массачусетский университет (Амхерст), Общественные колледжи округа Марикопа (Аризона),[24] и другие, которые разработали программы. Университет штата Юта предложил свой первый курс по цифровому письму (Письмо 3040) осенью 2010 года. Программа выросла с 10 студентов в первом семестре до более 30 в 2011 году, включая 5 студентов старших курсов. Журналист из Чикаго Марк Тэтдж начал программу цифрового повествования в Университете ДеПау в 2011 году. Учащиеся познакомились с методами повествования историй в журналистском стиле и опубликовали их истории на веб-сайте класса.[25]

Распространение цифрового повествования среди гуманитарных факультетов, связанное с проектом «Перекресток американских исследований», стало дальнейшим развитием благодаря сочетанию как личного, так и академического повествования. Начиная с 2001 года Рина Бенмайор[26] (из Калифорнийского государственного университета в Монтерей-Бей) провела семинар StoryCenter (ранее Центр цифрового повествования) и начала использовать цифровое повествование на своих уроках латиноамериканского языка / жизненных историй. Бенмайор начала делиться данной работой с преподавателями по всей стране, которые участвовали в проекте «Видимое знание»[27], включая Университет Джорджтаун; Общественный колледж Ла Гуардия, CUNY; Университет Миллерсвилля; Университет Вандербильта и Университет Висконсин-Стаут. Результатом данной работы стали публикации в некоторых ключевых академических журналах, и Мультимедийный архив цифрового повествования.[28]

В Государственном университете Болла и Унивестите Осло существует магистерская программа по цифровому повествованию на факультете телекоммуникаций.[29]

Университет Мэри Вашингтон запустил открытый онлайн-курс по цифровому повествованию под названием DS106[30] в 2011 году. Данный курс включает студентов университета, ищущие кредит, а также многие открытые онлайн-участники со всего мира.

Цифровые истории используются также в качестве обучающей стратегии[31][32], а не только для выстраивания отношений и установления социального контакта людей в Интернете, но и в качестве альтернативного формата для представления контента.[33]

Высшее образование использует цифровое повествование для осуществления научной коммуникации. Учащиеся магистратуры и бакалавриата высших учебных заведений создают научные цифровые истории на основе своих академических исследований по различным дисциплинам, включая американистику,[34] антропологию,[35] историю,[36] промышленный дизайн,[37] и международные исследования.[38]

Использование в здравоохранении, социальных услугах и международном развитии.[править]

«Day Walker» было прозвищем Welcome в кампании Sonke Gender Justice «One Man Can», направленной на борьбу с ВИЧ и гендерным насилием.

В 1999 году Эми Хилл (присоединившаяся к StoryCenter (бывший Центр цифрового повествования) в 2005 г.) руководила развитием проекта Silence Speaks[39], который привел к расширению цифрового повествования в общественном здравоохранении. Проекты, разработанные с Центрами по контролю за заболеваниями, фондами « Открытое общество», работа по предотвращению гендерного насилия с группами в Калифорнии, Техасе, Нью-Йорке, Миннесоте и с организацией Sonke Gender Justice в Южной Африке, широкое использование цифровых историй с Foster Youth и, конечно, связь цифровых историй с общественными кампаниями по профилактике злоупотребления психоактивных веществ и общественными программами психического здоровья.

Цифровые истории используются для повышения осведомленности о «человеческих» факторах в здравоохранении.

Продукт Пипа Харди и Тони Самнера — программа Patient Voices . Этот проект, основанный в 2003 году, позволяет людям (пациентам, семьям или работникам здравоохранения) рассказывать свои истории, которые могут иметь влияние на врачей, менеджеров и лиц, которые принимают решения в сфере здравоохранения. Программа тесно сотрудничала с Королевским колледжем медсестер, Национальной группой поддержки клинического управления, Национальным аудиторским управлением, Национальной службой здравоохранения Англии, Службой улучшения качества Национальной службы здравоохранения, Фондом здравоохранения Имперского колледжа, Королевским колледжем Лондона, Университетским колледжем Лондона и многими другими организациями и университетами Национальной службы здравоохранения. Проекты «Голоса пациентов» проводились в Канаде, Австралии, Норвегии, Гонконге и Танзании, а истории пациентов используются в медицинских школах и организациях здравоохранения по всему миру, чтобы мотивировать размышления и провоцировать дискуссии и обсуждения.

Более того, программа Patient Voices предоставляет бесплатный доступный ресурс для всех, кто хочет улучшить качество медицинской и социальной помощи. Все опубликованные истории доступны на сайте The Patient Voices.[40] Истории помогли понять опыт пациентов и их роли в болезни, а также лучшему пониманию опыта людей, работающих в сфере здравоохранения.[41]

Процесс создания цифровой истории «Голоса пациентов» также использовался для улучшения рефлексивных навыков медсестер и студентов-медиков, получивших новую квалификацию.[42]

Использование в терапии[править]

Цифровое повествование также используется в качестве терапии. Доктор философии в лицензированной клинической социальной работе Ким Андерсон, использовала цифровые истории при работе c клиентами, страдающими от домашнего насилия, жестокого обращения, инцеста и других травмирующих психологических ситуаций.[43] Её работа была использована в Университете Южной Калифорнии[44], в Институте Зура[45] и во многих других публикациях, в том числе в одной главе книги по кино/видео терапии во время преподавания в Университете Южной Флориды.[46]

Использование в музеях[править]

Цифровые истории используются во многих музеях.

Крупнейший проект " Культурный шок! ", в данный момент происходит на северо-востоке Англии.[47] Данный проект использует коллекции музеев и галерей, чтобы вдохновить людей создавать собственные цифровые истории, которые также добавляются в соответствующие музейные коллекции.

Один из других масштабных проектов — работа Австралийского центра движущегося изображения .

Национальная художественная галерея Вашингтона, округа Колумбия, с 2003 по 2005 год также провела занятия по интеграции учебной программы художественного образования с цифровым повествованием.[48]

Существуют музеи, которые помогают интерпретировать и делать историю сообщества доступной. В 2007 году Историческое общество Колорадо в коллаборации с StoryCenter (бывший Центр цифрового повествования) создало программу «Итальянцы» об итальянско-американской истории. В 2008 году группа из одиннадцати музеев в Йоркшире создала проект «Мой Йоркшир», посвященный цифровым историям.[49] Музеи объединяются с сообществами для использования современных собранных устных историй, а также с историями из архивов, чтобы рассказать местную историю с личной точки зрения, используя исторические устные записи и архивные фотографии. Группа также выпустила справочники по созданию цифровых историй в музейных условиях.

Готовые цифровые истории могут применяться во многих случаях: реклама предстоящей выставки, сохранение краткосрочного проекта, выстраивание отношений с сообществами. Они обеспечивают волонтеров навыками и могут постоянно отображаться в галереях.

Использование для религиозного обучения[править]

В 2005 году Церковь Норвегии создала проект, в котором молодые люди обсуждали вопросы веры и жизни в коротких биографических мини-фильмах под названием «Цифровые истории веры».[50] Исследование данного проекта в общине недалеко от Осло выявило, что метод «цифрового повествования» может способствовать более систематическому образовательному методу включения мира молодежи в религиозное обучение.[51]

Использование в библиотеках[править]

Станция цифровых историй — это публичное пространство, где люди могут создавать цифровые истории, которые служат в качестве архива устных историй с публичной точки зрения. Эти устные рассказы могут передавать личный опыт, происшествия, описания места или наблюдение за событием. На основе модели StoryCenter (бывший Центр цифрового повествования) более 30 публичных библиотек от северного побережья до Южной Калифорнии имеют место, где люди могут рассказать свою собственную историю.

Библиотекари — билингвы работают с участниками над созданием записи с помощью цифровой станции, которая может быть интегрирована с различными носителями, включая аудио, видео, изображения и фотографии. Проект станции цифрового повествования под названием «Калифорния прошлого» финансируется грантом Калифорнийской государственной библиотеки, Закона об Институте музейных и библиотечных услуг и технологий США и управляется библиотекарями в Калифорнии. Центр медиаискусства в Сан-Диего поддерживает этот проект.[52]

С 2006 года станция рассказов существует в библиотеке в центре Сан-Диего. Центр медиаискусства Сан-Диего в сотрудничестве с публичной библиотекой в центре города создал станцию рассказов, которую публика может использовать для создания трехминутного видеоролика. Темы архивных видео варьируются от личных до исторических документальных фильмов.[53]

Использование в бизнесе[править]

Цифровой мир положил начало развития маркетинга, что привело к внедрению цифровых историй в бизнес. Цифровое повествование используется как инструмент пользовательского контента[54], когда потребители высказывают свое мнение, основанное на собственном опыте о продукте, для продвижения продукта фирмы в цифровом мире.

Цифровое повествование используется инновационными стартапами для предоставления своих идей потенциальным инвесторам и общения с потенциальными клиентами, с целью получения отзывов о рыночном потенциале их продукта или услуги.

Центр предпринимательства при Салемском государственном университете проводил конкурс видеопрезентаций большой идеи[55] для студентов, которые представили 60-секундную видеопрезентацию уникальной идеи для бизнеса, некоммерческой или общественной организации. Люди могли голосовать один раз в день, пользуясь кнопкой «Проголосовать сейчас», которая отображалась в разделе голосования. Цифровая история, которая набрала самое большое количество голосов, была награждена. Видео оценивались в соответствии с оригинальностью, креативностью и ясности передачи сообщения.

Проект SomePitching[56] является краудсорсинговым онлайн-конкурсом для новых бизнес-идей и стартапов на ранней стадии для предоставления отзывов об их продуктах и бизнес-идеях. В качестве произвольного объяснения выступают веб-сайты, короткое рекламное видео или анимация (максимум 90 секунд), набор слайдов (максимум 5 страниц с размером шрифта 20+) или любой другой материал (или комбинация материалов), который является коротким и понятным для любого, кто может его оценить.

Процесс оценки идей и выбор победителей SomePitching осуществлялся на основе оценок общественности и профессионального жюри, используя платформу Innopinion[57].

Целью данного конкурса было не только представить лучшую Большую Идею продукта, услуги или решения, но и в том, чтобы найти способ, как интерпретировать её Цифровой Историей наилучшим образом с визуальной и повествовательной точки зрения. Поскольку общественное жюри оценивало истории в соответствие со следующими категориями (с процентом от окончательной оценки):

  • Заинтересованность в покупке или использовании решения (20 %)
  • Важность проблемы, которую решает решение (20 %)
  • Ценность решения (20 %)
  • Четкость и качество материала (20 %)

Локальное цифровое повествование[править]

Лаборатория новых медиа Канадского киноцентра (бывшая MediaLinx Habitat) запустила проект Murmur, базирующийся на студии 2002—2003 годов.[58] Проект объединяет аудиоинтервьи в туры по мобильному телефону. StoryCenter (бывший Центр цифрового повествования) создал Storymapping.org в 2006 году с проектами в Мендосино (Калифорния), Хьюстоне, Новом Орлеане и Таскалузе (Алабама) чтобы продвигать связь между написанием историй и проблемами местной памяти и гражданского планирования.

Голосовая библиотека (ТВЛ)[59] запустила два текущих социальных проекта в 2014 году. Проект «История военных семей»,[60] базирующийся в Портсмуте, штат Нью-Гемпшир, поддерживает и укрепляет семейные связи, развивает моральный дух через сеть братства/сестринства, позволяет военнослужащим и женщинам и их семьям записывать историю по мере её создания, и увековечивает опыт ветеранов. Национальный проект TVL Let Me Be Your Memory[61] в сотрудничестве с Cognitive Dynamics[62] предлагает уникальную шестинедельную аудиопрограмму по языковым искусствам для студентов и образовательных учреждений, которая развивает многочисленные адаптивные компетенции, повышая осведомленность о людях, живущих с нарушениями памяти, и тех, кто за ними ухаживает. Это мотивирует студентов учиться, исследовать и устанавливать связь с семьей и сообществом. Голосовая библиотека меняет парадигму цифрового повествования, предоставляя пользователям доступ через любую телефонную технологию, который защищен паролем. Она также обеспечивает доступ в режиме онлайн. Оба сочетают в себе возможности звука и неподвижного изображения. В отличие от социальных сетей, личные аккаунты подписчиков защищены от глобального доступа на сервере компании 24/7.

См. также[править]

Источники[править]

  1. Moursund, Dave Information Age Education.
  2. Roland, Craig (March 2006). «Digital Stories in the Classroom». School Art 105 (7): 26.
  3. Sylvester (December 2009). «Digital Storytelling: Extending the Potential for Struggling Writers». The Reading Teacher 63 (4): 284–295. DOI:10.1598/rt.63.4.3.
  4. Dana Pioneer of Digital Storytelling. Dana Atchley Productions. Проверено 6 марта 2011.
  5. Woletz Julie D. Digital Storytelling from Artificial Intelligence to YouTube // Handbook of research on computer mediated communication / Sigrid Kelsey. — Hershey, PA: Information Science Reference, 2008. — P. 587–601. — ISBN 9781599048635.
  6. URs Rum för Berättande - dina digitala berättelser online / digitalt berättande.
  7. Rossiter (2010). «Digital Storytelling: A New Player on the Narrative Field». New Directions for Adult and Continuing Education 2010 (126): 37–48. DOI:10.1002/ace.370.
  8. Alexander (2008). «Web 2.0 Storytelling: Emergence of a New Genre». EDUCAUSE Review 56.
  9. Digital Storytelling. Information Age Education. Проверено 24 июня 2011.
  10. Lambert Storycenter.
  11. StoryCenter.
  12. YouthWorx Media.
  13. Noise Solution
  14. Maks vzw.
  15. Maks vzw on Digital Storytelling. EPALE - Electronic Platform for Adult Learning in Europe (7 October 2019).
  16. 16,0 16,1 16,2 Komplar Digital Storytelling.
  17. Banaszewski Digital Storytelling Finds its Place in the Classroom.
  18. (2011) "Digital Storytelling Hands-On Lab".. 
  19. Educational Uses of Digital Storytelling.
  20. Examining the Writing Processes of Digital Storytelling. National Writing Project.
  21. The Fold • unfold stories with friends.
  22. Digital Stories @ UMBC.
  23. Archived copy. Проверено 13 мая 2010.
  24. Maricopa Community Colleges ART150 20056-99999. Проверено 28 октября 2011.
  25. Digital Storytelling. Проверено 27 ноября 2019.
  26. Division of Humanities & Communication.
  27. - Visible Knowledge Project.
  28. Digital Stories - Introduction.
  29. MEVIT4130 - Mediatized stories: Self-representations in digital storytelling.
  30. Welcome to ds106.
  31. Daigle (Spring 2010). «Can Digital Storytelling Improve Literacy Outcomes for Students with Autism?». Georgia Journal of Reading 33 (1): 25–34.
  32. Lowenthal, P. R. (2009). Digital storytelling—An emerging institutional technology? In J. Hartley & K. McWilliam (Eds.), Story circle: Digital storytelling around the world (pp. 252—259). Oxford: Wiley-Blackwell.
  33. Lowenthal, P. R., & Dunlap, J. (2010). From pixel on a screen to real person in your students' lives: Establishing social presence using digital storytelling. The Internet and Higher Education. DOI:10.1016/j.iheduc.2009.10.004
  34. Oppermann (2008). «Digital Storytelling and American Studies: Critical Trajectories from the Emotional to the Epistemological». Arts and Humanities in Higher Education 7 (2): 171–187. DOI:10.1177/1474022208088647.
  35. Fletcher (2009). «Digital Storytelling and Implicated Scholarship in the Classroom». Journal of Canadian Studies 43 (1): 109–30. DOI:10.3138/jcs.43.1.109.
  36.  
  37. Промышленный дизайн
  38. Singh (2014). «Development Remix: Representing Poverty, Culture, and Agency in the Developing World». International Studies Perspectives 15 (3): 243–46. DOI:10.1111/insp.12023.
  39. Silence Speaks.
  40. Patient Voices: The Patient Voices digital stories.
  41. Haigh, C. and Hardy, P. (2010) Tell me a story: a conceptual exploration of storytelling in healthcare. Nurse Education Today
  42. Stacey, G., & Hardy, P. (2010). Challenging the shock of reality through digital storytelling. Nurse Education in Practice
  43. Anderson Digital Storytelling Therapy.
  44. Angulo Media in Social Work: Documentary Filmmaking as a Praxis for Social Justice (Spring 2016).
  45. Digital Ethics, HIPAA, & TeleMental Health.
  46. Anderson Ph.D., MSSW, LCSW Faculty and Staff Page University of Southern Florida.
  47. Cultureshock! - About. Cultureshock. Проверено 5 февраля 2013.
  48. Springer Digital Storytelling at the National Gallery of Art.
  49. 时时彩平台注册_时时彩正规平台注册_时时彩网上注册-重庆时时彩.
  50. Digital faith stories.
  51. Kaare (2008). «Youth as Producers: Digital stories of faith and life». Nordicom Review 29 (2). DOI:10.1515/nor-2017-0185.
  52. Oakland Library.
  53. Media Arts Center. Проверено 26 июня 2011.
  54. Digital Concept: User Generated Content, Part1 in the Course :Marketing in Digital World. Coursera.
  55. Big Idea Video Pitch Competition.
  56. SomePitching.
  57. Innopinion platform. Проверено 27 августа 2015.
  58. hear you are --- [murmur Toronto].
  59. THE VOICE LIBRARY - Digital storytelling: Instantly record and share voices for generations to come..
  60. Military Families Story Project by The Voice Library. Проверено 17 июня 2014.
  61. Let Me Be Your Memory - Powered by TheVoiceLibrary.net & Cognitive Dynamics.
  62. SonarDNS Welcome to Cognitive Dynamics (2010-09-16).

Ссылки[править]