Виртуальные игры

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Виртуальные игры — индустрия видеоигр продолжает развиваться, принося производителям и разработчикам прибыль, оцениваемую в миллиардах долларов. Основными тенденциями современного рынка видеоигр являются переход от физических продаж к цифровым, стремительный рост дохода от игровых приложений для мобильных устройств и планшетов, снижение уровня прибыли от браузерных и компьютерных игр в Северной Америке и Азиатско-Тихоокеанском регионе, а также развитие сегмента игровых приставок.

В США популярными жанрами среди игр за 2016 специалисты из компании изучения рыночной конъюнктуры NPD group назвали игры-шутеры, которые продолжают оставаться крупным сегментом в индустрии: их продажи в 2016 составили 27 % от общего количества. На втором месте с небольшим разрывом за ними идут экшн-игры, чьи продажи так же перевалили за планку, однако не смогли достигнуть значения четверти от общего числа, остановившись на отметке 22,5 %. За ними следуют ролевые видеоигры (12,9 %), спорт (11,7 %) и приключения (7,8 %). Продажи таких жанров как стратегии и гонки составили 4,3 % и 3,3 % соответственно. Инфографика ESA показывает, что в США категория видеоигр занимает превалирующее место в сфере развлекательного контента среди геймеров, составляя 54 % и оставляя позади фильмы на DVD (22 %), музыкальные релизы (14 %) и походы в кино (10 %)[1].

Ещё восемь лет назад на рынке видеоигр доля физических продаж доминировала над онлайн продажами, так в 2010 и 2011 годах в США она составляла 69 % и 65 % к 31 % и 35 %, соответственно. К онлайн покупкам в своём отчёте американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр ESA относит подписки, полные версии игр, дополнения к игровому контенту, мобильные приложения, а также игры в социальных сетях. Однако, соотношение физических и онлайн продаж изменялось каждый год в пользу последних, и в 2016 реализация видеоигрового контента через подписки, интернет магазины игр и приложений, систему донатов в социальных сетях, а также через платформы официальных представителей уверенно заняла лидирующую нишу: доля покупок, совершённых онлайн, составляет 74 %[2].

Так же, как уверенно растёт процент онлайн покупок игр, меняется и картина сегментов рынка — в видеоигры чаще играют теперь на мобильных устройствах и планшетах. Доля мобильного сегмента в 2017 году выросла на 19 % и составила 42 % общего рынка, что равняется $46 млрд. Из них $35,3 млрд принесли игровые приложения на мобильных устройствах, остальные $10,8 млрд были получены от планшетных видеоигр. Тем не менее, ожидается, что с каждым годом доля прибыли с планшетных устройств будет становиться меньше, так как уровни продаж планшетов по всему миру снижаются, однако, пока ими продолжают пользоваться владельцы, сегмент планшетных устройств будет вносить значительный вклад в общую долю мобильного сегмента. Эксперты из Newzoo прогнозируют, что уже в 2020 году цифра 42 % возрастёт и доля мобильного сегмента чуть превысит планку в 50 % от общего рынка[3]).

Что касается двух других сегментов, — компьютерного и консольного — здесь результаты превзошли ожидания прошлых лет для сегмента консолей. С этим косвенно связаны изменения в предпочтениях покупателей. Из ежегодного отчёта ESA за 2017 год становится ясно, что на решение большинства пользователей о приобретении видеоигр влияет, в первую очередь, качество реализации графического компонента. На втором месте располагается цена и только на третьем — сюжетная составляющая[4]. Об этом говорит также и объём внимания, которое последние годы уделяется сравнению графики мультиплатформенных игр на персональных компьютерах и различных консолях из линеек брендов-гигантов индустрии видеоигр Xbox и Sony[5].

Исходя из того, что теперь пользователи предпочитают интересным сюжетам графику, в сегменте консолей происходят качественные изменения. Лидирующее место продолжают занимать продукты Microsoft и Sony. Ожидаемо, что в противостоянии двух платформ ¬XBOX и PlayStation, главенствующее положение займёт PS4, так как по всем производительным характеристикам, а также соотношению функционала и цены она вела счёт, о чём говорит уровень продаж в разных странах. Тем не менее, ожидать безусловного лидерства PlayStation нельзя, так как за последние три года Microsoft внесла кардинальные изменения в рынок консолей, улучшив графические спецификации и скорректировав свою ценовую политику. В начале 2017 года в линейке продуктов Microsoft к уже существующей Xbox One S добавилась Xbox One X — новинка в двух тематических вариациях в виде Project Scorpio и Minecraft Edition, который также представляет собой версию консоли с поддержкой 4K[6].

В свете последних предпочтений пользователей, которым важна графика, а не сюжет, гонка между Microsoft и Sony повлияла на решения других разработчиков, таких как Nintendo, которые привыкли делать ставку на сюжетные линии в своих играх, нежели на графические характеристики. Хоть их последняя консоль Switch и является портативной и не может идти в сравнение игровыми приставками, разработчикам Nintendo всё же придётся задуматься о реализации концепта, в котором нужды пользователей в первоклассной графике будут совмещены с качественно продуманными сюжетами. Последняя разработка Nintendo Zelda: Breath of the Wild говорит о том, что у компании есть шанс: игра была отмечена пользователями как за графический, так и сюжетный компонент[7]. Исходя из того, что Microsoft поднимает планку, расширяя линейку моделей своих игровых приставок и корректируя ценовой курс, она стимулирует дальнейшее соперничество с Sony и другими производителями рынка консолей. В результате этого конечные потребители остаются в выигрыше, их интерес к игровым приставкам уверенно растёт, поэтому на 2017 год сегмент консолей составил $33,5 млрд, и, согласно оценочным данным Newzoo, в нём ожидается 3,6 % годового прироста, по сравнению с 19,3 % ожидаемого годового прироста в мобильном сегменте[8]/.

Ситуация в компьютерном сегменте, напротив, ухудшается. На 2017 год прибыль от браузерных и скачиваемых игр составила меньшую долю от всего рынка — $29,4 млрд, при этом эксперты подчёркивают отрицательный годовой прирост в 2,6 %. Сам компьютерный сегмент составляют браузерные игры, а также скачиваемые и коробочные игры для компьютеров. Последние хотя и продолжают быть широко востребованными, доходы от них снижаются и в 2017 году составили $24,8 млрд с отрицательным приростом в 1,3 %. Худшие результаты на всём рынке показывают браузерные игры. Это связано с тем, что последние три года потребители всё чаще переходят на мобильные версии игр, поэтому рынок разработчиков подстраивается под нужды потребителей и теперь фокусируется на разработке игровых приложений для мобильных устройств и планшетов. Таким образом, доходные цифры браузерных игр на 2017 выглядят удручающе: $4,5 млрд от общего рынка видеоигр с отрицательным приростом в 9,3 %[9].

Оценивая прибыль мирового рынка индустрии видеоигр по регионам за 2017 год, эксперты Newzoo выяснили, что почти половину мирового дохода (47 %) принёс Азиатско-Тихоокеанский регион — $51,2 млрд, однако уровень ожидаемого годового прироста у него составляет лишь 9,2 %, по сравнению с Латинской Америкой это мало, потому что там ожидается, что годовой прирост составит 13,9 %, хотя сами показатели дохода в этом регионе самые низкие — $4,4 млрд. Следом за Азиатско-Тихоокеанским регионом идёт Северная Америка, где общая прибыль от трёх сегментов видеоигр составила $27 млрд, и, стоит отметить, что этот регион является лидером в мобильном сегменте, так как рынок игровых приложений для мобильных устройств и планшетов в Северной Америке хорошо сформирован, но при этом в нём пока не наблюдается избыток предлагаемых продуктов. С небольшой разницей вслед за Северной Америкой идут Европа, Африка и Средний Восток — общая сумма прибыли в этих регионах составляет $26,2 млрд от мирового дохода[10].

Российский рынок видеоигр в своём развитии отражает тенденцию, которая отмечается во всём мире: возрастает доля прибыли с мобильного сегмента. На 2017 год эксперты PwC ожидали, что общий доход от трёх сегментов рынка видеоигр в России составит $2 млрд, а к 2021 году вырастет до $3,7 млрд, подчёркивая то, что темпы развития рынка в России будут одними из самых высоких[11]. Мобильный сегмент развивается в результате обилия бесплатных игровых приложений для смартфонов и планшетов, с возможностью их обновления до статуса Pro за дополнительную плату. Вместе с этим доверие потребителя к рынку растёт, и ожидается, что число покупателей платных игровых приложений со временем увеличится. В отличие ситуации во всём мире, в России компьютерный сегмент продолжает уверенно приносить прибыль: в 2017 году доход от компьютерных игр составил $704 млн, и браузерные онлайн игры остаются одними из самых востребованных[12]. Сегмент консолей на российском рынке, напротив, развивается не так стремительно, как в мире, и на 2017 год приносит лишь $319 млн. Причиной этому PwC называют недостаточную техническую поддержку, которую главные производители Microsoft, Sony и Nintendo оказывали российским потребителям в прошлом. Однако, в течение последних лет производители выровняли условия выпуска своих продуктов, и теперь продажи приставок нового поколения, таких, как Sony PS4, Xbox One и Nintendo Switch в России стартуют одновременно с продажами во всём мире или с незначительной разницей в несколько месяцев. Таким образом, годовой прирост выручки в сегменте консолей может составить 5,5 %[13].

В целом, потребительский спрос на продукты индустрии видеоигр во всём мире продолжает расти — по сравнению с 2016 годом, когда мировой доход рынка составил $101,1 млрд, в 2017 году прибыль выросла на 7,8 %, принеся $108,9 млрд[14]. При этом мобильный сегмент уверенно развивается во всех регионах, постепенно вытесняя браузерные онлайн игры, однако и на них в некоторых странах, таких, как Россия, спрос остаётся высоким. Ожидается, что вместе с кардинальными изменениями в линейках консольных продуктов лидирующих производителей, объём мировых продаж игровых приставок возрастёт. Мировым лидером по доходам от видеоигр становится Китай, чья прибыль за 2017 год составила $27,5 млрд, тем самым позволив вывести Азиатско-Тихоокеанский регион на первую позицию в списке[15].

Источники[править]

  1. Источник: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf
  2. Источник: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf
  3. Источник: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
  4. Источник: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf
  5. Источник: https://www.techradar.com/news/gaming/consoles/ps4-vs-xbox-720-which-is-better-1127315/3
  6. Источник: https://itkvariat.com/hard/igrovye-konsoli/page,5,718-ps-vs-xbox-samoe-detalnoe-sravnenie-dvuh-platform.html
  7. Источник: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf
  8. Источник: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42
  9. Источник: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42
  10. Источник: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42
  11. Источник: https://www.pwc.ru/ru/assets/media-outlook-2017-rus.pdf
  12. Источник: https://www.pwc.ru/ru/assets/media-outlook-2017-rus.pdf
  13. Источник: https://www.pwc.ru/ru/assets/media-outlook-2017-rus.pdf
  14. Источник: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market
  15. Источник: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market

Ссылки[править]