Звуковой дизайн и цифровые технологии

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Звуковой дизайн — это искусство и практика создания звуковых дорожек для самых разных нужд. Это включает в себя определение, приобретение или создание слуховых элементов с использованием методов и инструментов производства звука. Он используется в различных дисциплинах, включая кинопроизводство, телевизионное производство, разработку видеоигр, театр, звукозапись и воспроизведение, живое исполнение, звуковое искусство, пост-продакшн, разработку радио и музыкальных инструментов. Звуковой дизайн обычно включает в себя исполнение (см., Например, Фоли) и редактирование ранее созданного или записанного звука, такого как звуковые эффекты и диалоги, для целей носителя, но это может также включать создание звуков с нуля с помощью синтезаторов. Звукорежиссер это тот, кто практикует звуковой дизайн.

История[править]

Использование звука, чтобы вызвать эмоции, отразить настроение и подчеркнуть действия в пьесах и танцах, началось в доисторические времена времена. В самом начале, он использовался в религиозных практиках для лечения или отдыха. В древней Японии театральные события, называемые кагура, проводились в синтоистских святынях с музыкой и танцами.

Игры были выполнены в средневековые времена в форме театра под названием Commedia dell'arte, который использовал музыку и звуковые эффекты для повышения производительности. Последовало использование музыки и звука в елизаветинском театре, в котором музыка и звуковые эффекты создавались вне сцены с использованием таких устройств, как звонки, свистки и рога. Подсказки будут записаны в сценарии для музыки и звуковых эффектов, которые будут воспроизводиться в соответствующее время.

Итальянский композитор Луиджи Руссоло создал механические звуковые устройства, называемые «интонарумори», для футуристических театральных и музыкальных представлений, начиная примерно с 1913 года. Эти устройства предназначались для имитации естественных и искусственных звуков, таких как поезда и бомбы. Трактат Руссоло «Искусство шума» — один из самых ранних письменных документов об использовании абстрактного шума в театре. После его смерти его интонарумори использовались в более обычных театральных постановках для создания реалистичных звуковых эффектов.

Записанный звук[править]

Возможно, первым использованным записанным звуком в театре был фонограф, играющий крик ребенка в лондонском театре в 1890 году. Шестнадцать лет спустя, Герберт Бербом Три использовал записи в своей лондонской постановке трагедии Стивена Филлипса NERO. Событие отмечено в журнале Theatre (1906) двумя фотографиями; один показывает музыканта, который врывает горн в большой рог, прикрепленный к магнитофону, другой — актера, записывающего мучительные вопли и стоны замученных мучеников. В статье говорится: «все эти звуки реально воспроизводятся граммофоном». Позже появилась пьеса о Распутине, написанная (1927) Алексеем Толстым и режиссер Эрвин Пискатор, который включал запись голоса Ленина. Хотя термин «звукорежиссер» в то время не использовался, ряд сценических менеджеров специализировался на «эффектах», создавая и выполняя закулисные звуковые эффекты, используя мимику вокала, механические и электрические приспособления и граммофонные записи. Большое внимание было уделено созданию и выполнению этих эффектов, как натуралистических, так и абстрактных. В течение двадцатого века использование записанных звуковых эффектов стало вытеснять живые звуковые эффекты, хотя зачастую обязанностью режиссера было найти звуковые эффекты, и во время выступлений электрик играл записи.

В период с 1980 по 1988 год Чарли Ричмонд, первый комиссар по звуковому дизайну USITT, руководил усилиями их комиссии по звуковому дизайну по определению обязанностей, обязанностей, стандартов и процедур, которые обычно можно ожидать от звукового дизайнера театра в Северной Америке. Эта тема по-прежнему регулярно обсуждается этой группой, но за это время были сделаны существенные выводы, и он написал документ, который, хотя и несколько устарел, содержит краткую запись того, что ожидалось в то время. Впоследствии он был предоставлен как АЦП, так и Дэвиду Гудману во Флориде, США, когда они оба планировали представлять звуковых дизайнеров в 1990-х годах.

Цифровые технологии[править]

Технологии MIDI и цифрового аудио способствовали развитию методов производства звука в 1980-х и 1990-х годах. Рабочие станции с цифровым звуком и применяемые в них разнообразные алгоритмы цифровой обработки сигналов позволяют реализовать более сложные звуковые дорожки с большим количеством дорожек, а также звуковые эффекты. Такие функции, как неограниченная отмена и редактирование на уровне семплов, позволяют точно контролировать звуковые дорожки.

В звуке театра особенности компьютерных систем звукового дизайна в театре также были признаны необходимыми для систем управления шоу в прямом эфире в Walt Disney World, и, как результат, Disney использовали системы этого типа для управления многими объектами в своей теме Disney-MGM Studios. Парк, который открылся в 1989 году. Эти функции были включены в спецификацию MIDI Show Control (MSC), открытый протокол связи, используемый для взаимодействия с различными устройствами. Первым шоу, в полной мере использовавшее спецификацию MSC, стало "Волшебное Королевство" от Walt Disney World в сентябре 1991.

Повышение интереса к игровому аудио также принесло более продвинутые интерактивные аудио инструменты, которые также доступны без знания компьютерного программирования. Некоторые из таких программных инструментов (так называемые «инструменты реализации» или «звуковые движки») имеют рабочий процесс, который аналогичен рабочему процессу на обычных цифровых рабочих станциях и может также позволить персоналу по производству звука выполнять некоторые из более творческих интерактивных задач звука (которые считаются частью звукового дизайна для компьютерных приложений), которые ранее требовали программиста. Интерактивные приложения также привели к появлению множества методов в «динамическом аудио», что в широком смысле означает звук, который «параметрически» настраивается во время выполнения программы. Это обеспечивает более широкое выражение звуков, более похожее на звучание в фильмах, потому что таким образом звукорежиссер может, например, создавать звуки шагов, которые правдоподобно и не повторяются, и это также соответствует тому, что видно на картинке. Рабочая станция цифрового аудио не может напрямую «общаться» с игровыми движками, потому что игра События происходят часто в непредсказуемом порядке, тогда как на традиционных рабочих станциях с цифровым звуком, а также на так называемых линейных носителях (ТВ, фильмы и т. д.) все происходит в одном и том же порядке при каждом запуске производства. Особенно игры также привели к динамическому или адаптивному микшированию.

World Wide Web значительно расширил возможность звукорежиссеров к исходному материалу приобретать быстро, легко и дешево. В настоящее время дизайнер может предварительно просматривать и загружать более четкие, более «правдоподобные» звуки, а не трудиться из-за затрачиваемого времени и средств «поиска в темноте» в музыкальных магазинах, библиотеках и «виноградной лозе» (часто). плохие записи. Кроме того, инновации в программном обеспечении позволили звукорежиссерам выбрать более подходящее решение (или «сделай сам»). Не выходя из дома и в любое время, они могут просто использовать компьютер, колонки и наушники вместо того, чтобы брать напрокат (или покупать) дорогостоящее оборудование или студийное пространство и время для редактирования и микширования. Это обеспечивает более быстрое создание и согласование с директором.