Суровый мир

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

«Суровый мир» — это ролевая полевая игра, в которой события разворачиваются в диком, неприветливом мире, населённом орками, гоблинами, троллями и прочими тварями, которых принято считать «злыми», «нехорошими» и т. д. Это сделано не только из-за симпатии мастеров к этим расам, но и для того, чтобы игроки очень много внимания уделяли гриму, костюму и прочим атрибутам своего персонажа, чтобы действительно соответствовать своей роли. Основным поводом для создания игры стало желание мастеров повысить антуражность и отыгрыш в ролевых играх в целом.

Место и время проведения игры[править]

Проект «Суровый мир» задуман как ежегодная серия игр, которые проходят на полигонах Ленинградской области. Первая игра прошла в мае 2009 года.

Краткая история Сурового мира[править]

Изначально земли Сурового мира населяли люди, дварфы и карлики. У дварфов была огромная Империя, занимавшая почти весь север Великого континента, всю остальную территорию занимали государства людей. У карликов не было своих земель и городов: эта незлобливая, работящая раса уживалась и с людьми, и с дварфами. Несмотря на то, что земли людей были в несколько раз больше Империи дварфов, в военной, научной и культурной областях дварфы были намного сильнее. Как пример: в то время у дварфов уже случилась индустриальная революция, было паровое оборудование и пороховое оружие, государства людей находились на уровне феодализма, ручного труда, жили охотой и сельским хозяйством. Во многом это объясняется постоянными конфронтациями между людскими городами и особенностями ландшафта — центральная и южная части Великого континента покрывает сеть бурных рек, непроходимые лесные массивы, заселёные страшными хищниками, болота и топи, неизученые и пугающие Мрачные земли, высокие горы и т. д. Соответственно безопасное перемещение по стране почти не возможно, поэтому торгово-экономические и внешнеполитические связи между людскими государствами почти не поддерживались. Дварфы этим пользовались. Шаг за шагом они продвигались на юг, пока не достигли Драконьих гор. Здесь Имперская рудодобывающая компания дварфов построила сторожевые форты, разместила гарнизоны и занялась разработкой новых копей. Примерно через семь лет после начала разработок, в одной из шахт были обнаружены странные обелиски. Когда мастера-инженеры дварфов попытались изучить находку, они каким-то образом активировали руны на обелисках, вследствие чего по всей территории Сурового мира открылись порталы, из которых стали появляться орки, тролли, гоблины и огры. Подробный отчёт об исследовании обелисков можно прочитать в некоторых дварфийских научных трудах, но как закрыть порталы дварфы так и не разобрались. В течение почти трёхсот лет врата порталов приносили в Суровый мир всё новых и новых чужаков. Под натиском орочьих орд дварфам пришлось покинуть укрепления в Драконьих скалах и запереться в своих твердынях на границе. Пограничные крепости дварфов оказались не по зубам диким оркам-варварам и на территорию Империи они проникнуть не смогли. Людским государствам пришлось намного хуже: несмотря на то, что у орков не было ни вооружения, ни доспехов, ни тактики они, опираясь лишь на свою ярость, мощь и количество один за другим разрушали людские города. Тысячи зеленокожих погибали в столкновениях с людскими армиями, но из порталов приходили новые…

Возникновение орочьих царств[править]

В 290-х годах после открытия Врат (так стали называть порталы), почти вся территория, прежде принадлежащая людям, оказалась под властью орков. Орки стали объединяться в племена, во главе которых вставал вождь, на руинах людских городов орки строили свои поселения, зарождалась алхимия, появились первые шаманы и обряды. Во многом быстрому развитию орочьих племён поспособствовали карлики, увидевшие в орках более сильных союзников они покидали людские города и перебегали в орочьи становища. Они научили орков делать крепкую броню, мощное оружие, также способствовали улучшению быта зеленокожих. В этом же году Врата снизили свою активность: и по сегодняшний день они приносят в Суровый мир разнообразных монстров и тварей, но конечно не в таких количествах, как в первые триста лет работы. В 298 году на Великом континенте осталось только семь людских городов. Прижатые к побережью Каменного моря, люди понимали что рано или поздно и их города будут стёрты с материка новой развивающейся и крепнувшей расой. Тогда в городе Бургенхольфе, крупнейшем из оставшихся, впервые за много веков состоялся сбор всех людских князей и подписано соглашение об объединении. Правителем объединённого людского государства стал князь Рудольф Бургенхольфский. Более тридцати лет людям удавалось отбивать атаки различных племён зеленокожих и даже вернуть часть своих земель, уничтожив несколько становищ орков и гоблинов. Но в 336 году крупнейшее из орочьих племён под предводительством вождя Роггара Красноглазого смогло разбить людскую армию и взять в осаду Бургенхольф.

Падение людей[править]

Ещё четыре с половиной года люди удерживали город. К осаде присоединялись новые и новые племена и тогда колдуны князя Рудольфа извлекли из городского хранилища древний артефакт — череп демона, исписанный отвратительными рунами и провели Обряд призыва. Огромный мерзкий демон Маргзорд пообещал людям защиту и помощь и всё население Бургенхольфа принесло присягу демону, тем самым навечно прокляв свой род. Демон исполнил обещание: он убил в поединке Роггара и освободил полуразрушенный город от орков. Но Рудольф понимал, что жалким останкам человечества уже нечего делать на материке и проклятая раса людей погрузилась на корабли и отправилась на юг, где через некоторое время появилось несколько людских островных государств. Так орки вытеснили людей с Великого континента и стали доминирующей расой на нём.

Сюжет[править]

Действие полевой игры происходит в одном из орочьих царств, Ноуоркере, через пятьсот двадцать два года после изгнания людей, соответственно в 863 году после открытия Врат (у многих орочьих царств основное летоисчисление). За пять лет до этого в Ноуоркере произошли события, которые привели к ужасным последствиям: в результате борьбы за власть орочьи воеводы выпустили из Нечто демонические силы, население совсем запуталось за кого сражаться, что привело к анархии, мародёрству и возникновению банд со своими лидерами, так же рвущимися к трону. Изгнанные вождём Трором зверолюды стали снова собираться в лесах; некроманты, демонопоклоники, изгои, хобгоблины и другие опасные элементы мешали стабилизировать ситуацию в царстве. Кроме того, к границам подходила карательная экспедиция дварфов, вернуть себе осквернённое орками святилище Отверженного Божества. В результате одной кабацкой драки, вождём стал орк Гого, отличавшийся не столько силой, сколько умом и хитростью. Первым делом он занялся восстановлением Цитадели и наймом войск. Проведя кампанию по уничтожению крупн банд и обнаружив их тайники, Гого смог частично восстановить разграбленную казну. Политика Гого была весьма успешна, поэтому орки один за другим признавали его своим вождём. Всё бы хорошо, но… Горстка оппозиционеров, возникшая во времена Большого Похмелья, превратилась в целый культ, чья миссия найти Истинного наследника. И снова тучи сгущаются над Ноуоркером, долго ли Гого будет вождём?

Что такое орочье царство?[править]

Государство представляет собой столицу, находящуюся примерно в его географическом центре, и сеть пограничных форпостов, которые перекрывают пути подхода к столице или приставлены к некоему производству или месту добычи чего-либо. Граница государства определяется характером местности. Точнее труднопроходимыми регионами, из которых не может быть совершен стремительный налет на столицу или на транспортно-торговую инфраструктуру внутри государства. То есть границей обычно становится берег моря (с форпостами в удобных для высадки местах), горные хребты (с форпостами у проходов и подозрительных обитаемых пещер), дремучие леса (ключевое слово — дремучие, проход по которым практически невозможен, однако если тропа или дорога через подобный лес все же есть, у нее обязательно будет форпост). Население столицы сравнимо, а зачастую превышает население всех форпостов.

Расы[править]

Орки[править]

Логичнее всего начинать с них. Они составляют бОльшую часть населения Сурового Мира, и, как следствие, являются представителями (и эталонами) нормальной расы. Конечно, есть мнение, что гоблинов больше, но среди гоблинов многие крайне малы (даже для 1-го хита) и находятся на животном уровне развития, а посему они не в счет. Кроме того, Государство, в коем происходит действие, управляется орками и является орочьим. Орки — это воинствующая раса (кто бы мог подумать!). Большинство орков не отличаются умом, зато отличаются живучестью и крепким сложением. Орки могут создавать грубое оружие, и, собственно, орудовать им с переменным успехом. Среди большинства орков действует правило — кто сильнее, тот и прав. Правда, с некоторыми исключениями. Ведь несмотря на некоторую глупость, оркам свойственна бытовая хитрость и смекалистость. Посему каждый орк, хотя и пытается подмять под себя более слабых, не всегда прямо противопоставляет им свою силу. Житейские хитрости перерастают в неловкие манипуляции, потом во все более сложные межличностные отношения… в общем… Те орки, которые добиваются уважения не только кулаками, с большой долей вероятности отходят от общепринятого стереотипа, что орки недалекие, и представляет собой носителей весьма изощренного и гибкого ума. Некоторые, лишенные политической хитрости, находят применение своим способностям в науке (в орочьей науке, конечно) или в колдовстве. Сильный орк, заметив нестандартного, но более слабого сородича начинает его эксплуатировать, но со временем, понимая все плюсы контроля над «умником», возводит его до своего «правящего» положения. А уж из этого положения начинающий колдун или ученый могут достичь больших высот. Таким образом общество орков, несмотря на брутальные законы, оказывается весьма разносторонним, и, вероятно, наиболее гармоничным, если сравнивать с другими расами Сурового Мира. Ввиду этого оркам доступны почти все существующие классы. Расовая особенность орков — способность к некромантии у отдельных (ОЧЕНЬ РЕДКИХ) индивидов.

Гоблины[править]

Маленькая раса. Гоблины — это нонсенс в суровом мире. Нелепые, маленькие, слабые, трусливые (но злобные) существа, большинство из которых не имеет никаких выдающихся способностей… В общем, непонятно, как такие уродцы не погибли в процессе эволюции в Суровом Мире. Большинство гоблинов глупее среднего орка, а также близко не имеют орочьей врожденной смекалки. Однако среди них встречаются и те, кто выдается из общей бледно-зеленой массы своими умственными способностями. Вероятно, это те уникальные создания, в которых сконцентрирован весь разум, который, по идее, должен был бы быть распределен среди всей гоблинской расы. Ум и хитрость этих гоблинов непревзойденны. Хитростью они направляют толпы тупоголовых гоблинов в выгодном себе направлении. И, хотя гоблины эгоистичны и наделены большим самомнением, они с легкостью ведутся на красивые обещания. Этим и пользуются их хитроумные собратья. Более того, достигая своих целей гоблинские вожаки даже не думают данные ранее обещания выполнять. Зачем? Ведь можно обмануть еще раз, да и то, если гоблин не забудет, что ему обещали за ту или иную услугу. Хитрые гоблины эгоистичны вдвойне по сравнению со своими обычными собратьями. У них нет целей, связанных с процветанием гоблинов вообще, созданием гоблинских королевств, государств и т. д. Однако преследуя свои цели и имея практически безотказных и многочисленных подручных, гоблинские главари часто добиваются результатов, значимых не только для них самих, но и влияющих на существование государства. Гоблинские главари преуспевают в торговле, колдовстве, даже в политике (однако в политику они лезут исключительно с целью обогащения). Некоторые гоблинские главари создают достаточно крупные банды для собирания артефактов. Зачем они гоблинам? Чтобы были! Ведь помимо эгоизма гоблинами управляет еще и жадность. Вот такие это существа. В сухом остатке, общество гоблинов — мелочная тирания. Причем тираны обладают достаточно широкими возможностями. Расовые навыки : профессии «фанатик», «подрывник», умение стрелять из лука.

Хобгоблины[править]

Маленькая раса. Населяют пограничные районы Государства такие как густые леса и горные пещеры. В общем, напоминают гоблинов, однако это нац. меньшинство держится вместе не из-за взаимных лживых обещаний и жажды наживы. Организация в обществе хобгоблинов выше чем у гоблинов. Хобгоблины выделяют свой вид среди остальных, а посему мыслят понятиями общин и коллективов в большей степени, нежели гоблины. Это позволяет хобгоблинам сбиваться в бОльшие, чем у гоблинов банды, зачастую обладающие лучшим, чем у гоблинов, оснащением. Не то, что бы они богаче, просто главарь хобгоблинов предпочтет хорошо вооружить всех своих бойцов, чем собрать все более-менее приличные доспехи и оружие у себя в сундуках и радоваться собственному богатству. Хобгоблины не так хитроумны, как отдельно взятые гоблины, однако умнее гоблинов в целом. Злобностью, однако, хобгоблины не уступают своим сородичам. Правда, главари хобгоблинов умеют подавлять свою злобу и злобу своих подчиненных ради выгодных договоренностей, торговых сделок и т. п. Кроме войны у хобгоблинов ни к чему нет предрасположенности, да они ни в чем другом и не нуждаются, разве что в еде, благодаря любви к которой, некоторые хобгоблинские вожди раздуваются до немыслимых (для их подчиненных) размеров. Образ жизни у хобгоблинов казарменный. Бойцами являются и мужчины и женщины. В этом плане у них равноправие. Орки, основная раса Сурового Мира, видят в хобгоблинах хотя и слабую, но угрозу своему Государству, ввиду того что хобгоблины склонны создавать все большие социальные ячейки, они вполне могли бы создать собственное Государство, вытеснив его основных жителей. На данный момент, однако, их достаточно мало. Несмотря на то, что отдельных хобгоблинов воспринимают как почти равных и не отказывают, например, во входе в кабак (если у них, конечно, есть деньги), но в то же время хобгоблины и остальное население Сурового Мира находятся в состоянии войны. Причем Хобгоблины даже думать не хотят о «дипломатическом урегулировании конфликта»… Расовые навыки : умение стрелять из лука.

Злые дварфы[править]

Средняя раса. Представители данной расы обитают в горах, окружающих Государство. Это безрадостная каменистая пустыня, где среди горных массивов и шпилей вулканы заполняют небо вредоносными выбросами. В долинах встречаются ямы, заполненные смолянистой черной жижей. Обитатели этих земель весьма похожи на обыкновенных дварфов (для обитателей Сурового Мира они и есть эталоны дварфов, а обычные дварфы просто похожи на них) Однако суровые условия жизни и служение сомнительным темным (хотя светлых культов на территории Государства и в соседних государствах нет, поэтому ключевое слово не темный, а сомнительный), слегка изменили их внешность. Их кожа или очень бледная, или даже сероватая от недостатка солнечного света, глаза имеют воспаленный болезненный вид (хотя это результат адаптации к местным условиям). Помимо этого нередки незначительные, но заметные мутации, такие как небольшие рога, копыта, когти, клыки. Они носят пышные черные бороды, которые или вьются кудрями, или заплетены в косы, дреды или подвергаются иному замысловатому стайлингу. Злые дварфы — индустриальная раса. Каждое их поселение — большая мастерская, в которой они куют украшения, доспехи и оружие. Среди них нет магов в обычном понимании слова. Однако естественные науки познаются дварфами параллельно с магией, что дает возможность инженерам и кузнецам создавать оружие немыслимой силы. Говорят что в некоторых экземплярах заключены силы природы и могучие демоны. Политический строй дварфов — фундаментализм. Несмотря на понимание собственного превосходства, дварфы не чужды дипломатии. Хотя в дипломатии им присуща хитрость и коварство. Контингент, представленный на полигоне — форпост злых дварфов, существующий с согласия орочьего узурпатора и связанный с орочьей столицей торговыми отношениями.

Зверолюды[править]

Средняя раса. Силой, воинственностью и характером весьма напоминают орков, однако в них больше животного, чем в орках. Орки же ближе к цивилизации. Зверолюды близки к оркам силой, ловкостью и хитростью. Хитрость у них, правда, скорее охотничья. Зверолюды любят устраивать засады, грабить и убивать. Однако умом зверолюды не дотягивают до орков. Под умом подразумевается способность к обучению. Посему среди зверолюдов практически нет колдунов. По крайней мере, в Государстве колдуны зверолюдов не встречаются. Популяция зверолюдов в Государстве невелика, зато внешнее разнообразие потрясает! Зверолюды — общее название, однако эти существа имеют не только звериные черты. Некоторые — прямоходящие крысы, или птицы с копытами и руками, свиньи, лошади, бараны, ящерицы, и даже редкие зверолюды-черепахи. Все можно увидеть даже в Государстве, а ведь говорят, что за его пределами зверолюдов куда больше и они куда разношерстнее. Строй зверолюдов — анархия. Даже те небольшие бандитские сборища, которые шарятся по лесам и горам в поисках наживы, недолговечны. По любому поводу зверолюды готовы поубивать друг друга. Причем их воинственность отличается от орочьей изощренной жестокостью. Понятие чести в их бандах отсутствует. Однако у зверолюдов есть черта, которая делает многих из них полноправными членами орочьего общества. Высокая адаптивность. Попадая, например, на военную службу к оркам, или нанимаясь к гоблинам (зверолюды умеют считать, зарабатывать и тратить деньги в свое удовольствие), зверолюды, подобно домашним животным, быстро проникаются существующим порядком вещей и готовы его поддерживать. Анархия же среди зверолюдов объясняется тем, что, несмотря на способность поддерживать определенное упорядоченное социальное устройство, зверолюды не могут создать таковое. Расовый навык — «ловушки».

Карлики[править]

Маленькая раса. Эта маленькие человечки в основном живут в пещерах, которые, однако, хорошо оборудованы инструментами, а иногда даже станками. Связано это с тем, что гномы — раса алхимиков, изобретателей и инженеров. Они одержимы созданием новых невиданных технологий (причем в любой подвернувшейся отрасли) и невиданных чудес инженерной мысли. В связи с их сплошь эмпирическими методами исследований (опасные опыты ставятся не от глупости, а из любопытства) кажется странным, что эта раса еще жива. О культуре гномов известно мало, также мало известно об их социальных институтах и присущем им социальном строе. Создается впечатление, что все они управляются общей одержимостью к изобретениям. Хорошие отношения у них со всеми, кто восхищается их изобретениями, кто просит их изобрести или сделать что-то, или просто любит весело поболтать. Среди населения Сурового Мира они считаются гениями инженерной мысли, иногда, к сожалению прочих рас, разрушительной настолько, что её нельзя подмять под себя.

Огры и циклопы[править]

Большая раса. Многие считают огров бездушными чудовищами, которых интересуют только драки и разрушения. В отдельных случаях это, несомненно, правильно. Однако, как говорят в Суровом Мире, «Внешность иногда бывает обманчива». Будучи гораздо более смышлеными, чем может показаться, огры, держащиеся в стороне от остальных рас, сформировали свою цивилизацию. Деревни огров находятся в лесах на приграничных территориях Государства. По отношению к другим цивилизациям у огров созерцательный подход. Они не хотят быть рабами, ценящимися за силу и выносливость, а посему огры наблюдают за развитыми расами, стараясь перенять их устройство. Таким образом, например, из наемников, содержавшихся в свинарниках, и дерущихся за еду, огры стали наемниками, дерущимися за деньги, живущими в украшенных костями шатрах и навесах, и посещающими увеселительные заведения. При том что огры не испытывают злобы к какой-либо конкретной расе, или всем обитателям Сурового Мира вместе взятым, они ставят свои интересы превыше всего. В их, недавно еще почти звериных, умах стали зарождаться понятия общинности, с вождями, почтением к старшим и к уму, а не только к силе. В целом, огры напоминают орков на ранних стадиях развития. Несмотря на то, что огры являются одной из сильнейших (физически) рас сурового мира, многим из них не свойственна связанная с этим хвастливость и разнузданность. Такие огры понимают, что, несмотря на их силу, в мире всегда есть кто-то сильнее. А посему ограм свойственна определенная осторожность. Конечно, до момента начала боя.

Обитатели Сурового Мира относятся к ограм неоднозначно. Многие, как говорилось ранее, считают их тупыми, плохоуправляемыми машинами разрушения, однако немало разумных существ видят в ограх потенциально выгодных союзников, с которыми можно договориться. Ведь их простоватость вкупе с отсутствием высокой концентрации злобности (как, например, у гоблинов) делает их в определенной мере честными.

Циклопы, будучи очень похожими на огров (отличие в том, что у циклопов один большой глаз, вместо двух маленьких, как у огров, и роговой нарост над глазом, защищающий этот единственный зрительный прибор), отличаются от них поведением. Хитрейшие из гоблинов, образованнейшие из гномов, и старейшие из дварфов и орков считают циклопов не подвидом огров, а мутантами какой-то другой, возможно не существующей ныне в первозданном виде, расы. Циклопы хитрее и умнее огров. Более того, их ум действительно остер, а способность к обучению чрезвычайно высока. Колдуны огров почти всегда оказываются именно циклопами. Более того, циклопы в среднем живут значительно дольше огров, что добавляет их разуму еще и мудрость. Это делает циклопов в глазах обитателей Сурового Мира существами, с которыми не стоит спорить, и пытаться ставить себя выше чем они в любом аспекте. Грубо говоря, если огра могут попытаться выгнать из кабака (вышибалами в котором работают, например тролли, а стены сложены из огромных камней), то к циклопу будут относиться куда почтительнее.

Минотавры[править]

Большая раса. Умственные способности минотавров где-то между умным троллем и тупым огром. Кровожадности же хватает на двоих. Минотавры любят убивать. Однако любят они и обогащаться и занимать положение. Обожают грубую лесть и боятся высших сил. Они не преминут убить кого-нибудь просто так и будут искать подходы к власть имущим или богатым, которых не в состоянии ограбить тут же. Превосходные, зачастую неплохо вооруженные бойцы, минотавры — отличные наемники. Однако они знают себе цену (точнее, они знают, что требовать нужно как можно больше, не задумываясь о том, что их услуги действительно стоят тех денег). Банда, в которой есть минотавр зачастую владеет положением на поле боя, однако в случае проигрыша минотавр может предать нанимателей. Хотя и не всегда. Если минотавр проникается бойцовскими качествами товарищей по оружию, он останется и будет с ними до конца. Минотавры — одиночки, хотя теоретически они не отрицают возможность собраться вместе и устроить всем показательную бойню. Так как в границах Государства у минотавров нет поселений и других социальных образований, у них нет и общепризнанного вождя. Однако богато разодетый, вооруженный и увешанный деньгами на веревочках минотавр вполне может претендовать на главенство. Минотавры хвастливы и с пиететом относятся к тем, чей внешний вид вызывающе богат.

Тролли[править]

Большая раса. Тролли примитивны, однако они уже не являются животными, так как у них есть некоторое подобие цивилизации. Если проводить аналогии с реальным миром, то тролли — вполне себе пещерные люди. Они ничего не умеют производить, не имеют навыков к колдовству и боевым искусствам, однако ввиду природной силы и ловкости, а также крепкого строения, позволяющего сносить серьезные ранения, они являются неплохими бойцами. Живут они охотой (или разбоем) и собирательством. Некоторые тролли зарабатывают деньги на арене (куда попадают случайно для себя, то есть их туда притаскивают, и там им нравится), или в отрядах орков, где к ним относятся как к домашним животным. Однако очень важным животным, поэтому их не забывают вовремя и хорошо кормить, снабжать оружием и… выполнять те нехитрые желания кои могут появиться у тролля. Крупных общин троллей на территории Сурового мира нет, наибольшее скопление — район арены, где живет местный старейший тролль. На редкость хитроумный для троллей тип, если вам это интересно. В остальном это одиночки, шатающиеся сами по себе, или в составе банд, как уже сказано ранее.

Тролли не злобны, но вспыльчивы. То есть они не будут никого бить просто так, а будут по-доброму просить то что им нужно. Однако если им не дают того, что они хотят, окружающие существа могут пострадать. Однако если персонаж даст то что просит тролль, тролль проникается к этому существу. Например, тролли не особо понимают в деньгах. Им не важно количество, однако увидев денюжку они могут заинтересоваться и захотеть себе такую. Попросив денюжку у нищего гоблина, они ее вряд ли получат, а вот бедный гоблин получит по полной, хотя для него одна денюжка — целое состояние. Если же богатый орочий босс надменно кинет денюжку к ногам тролля, тролль сочтет его милейшим существом, и с радостью будет ему помогать. Посему некоторые считают троллей безжалостными грабителями, а некоторые — дешевой рабочей силой.

Расовые навыки : регенерация, необучаемость профессиям.

Люди[править]

1 хит вне зависимости от комплекции. Представлены в Суровом мире только в качестве рабов (роль из мертвятника). Это замученные существа со сломленной волей, физически истощенные и плохо понимающие, где они и кто они. Многие хотят только смерти, однако некоторые пытаются бежать из этого проклятого мира. Неважно куда. Есть ли у них шансы? Есть один. Смотрите правила по мертвятнику.

Профессии[править]

Воитель[править]

Представитель любой расы может обучиться на воителя. После обучения доспех даёт воителю не 1, а 2 хита. Доспех выдаётся мастерами по окончании обучения. (не побирается)

Ловчий[править]

Одна из самых распространнёных и востребованных профессий Сурового Мира. Ловчие не только охотятся, но и добывают животных для боёв, а также ловят за вознаграждение преступников. Обучиться на ловчего может представитель любой маленькой или нормальной расы. После обучения персонаж имеет право пользоваться сетью. Сеть должна быть с средней или крупной ячейкой, не менее чем 2х2 метра. Считается, что ловчий настолько хорошо владеет сетью, что при касании с телом жертвы сеть считается наброшенной. Жертва садится или ложится, не имеет права пользоваться оружием и не может выбраться без посторонней помощи.

Колдун[править]

Орки, гоблины и огры чувствуют некоторую энергию, суть которой они вряд ли понимают, но зато умеют её использовать. На начало игры вы можете быть либо боевым колдуном, либо знахарем. На дальнейшее развитие ограничений нет. Правила по магии и ритуалам в соответствующем разделе.

Алхимик[править]

Навык алхимии весьма полезен в Суровом Мире, поэтому мастеров смешивать ингредиенты уважают и часто пользуются их услугами. Есть 3 уровня алхимика. Алхимик 1 уровня умеет делать простые зелья, 2го — простые и необычные и 3го, соответственно, простые, необычные и редкие.

Подрывник[править]

Гоблины и норкеры, а также самые отчаяные орки могут стать подрывниками. Это искусство укрощать разрушительную силу пороха, а потом обрушивать её на врага. Подрывник обучен создавать огромные бомбы, способные разрушать стены крепостей, а взрыв такой бомбы в центре небольшого поселения уничтожает его вместе со всеми жителями и строениями. Единственный минус этой деревянно-порохо-фитильной конструкции в том, что она имеет огромные размеры, и для того, чтобы её доставить на место, нужно некоторое число носильщиков (3 маленькой расы или 2 нормальной, или 1 большой). Сам подрывник не может быть носильщиком : он идёт рядом и наблюдает, чтобы бомбу несли правильно. В случае, когда погибает подрывник, бомба становится побираемой (то есть её можно присвоить и продать); но если количество носителей становится ниже нормы, то бомба падает, расчёт и подрывник погибают, а все игроки в радиусе 5 метров попадают под правило «оглушение».

Фанатик[править]

Многие отважные (или безумные) гоблины стремятся стать фанатиками. Гоблин после обучения имеет право пользоваться шаром фанатика (см. боёвка). Только гоблины могут обучаться на фанатиков.

Боёвка[править]

Хиты[править]

Нательные хиты распределяются в зависимости от расы:

Маленькие расы : люди-рабы, гоблины, хобгоблины, гномы (карлики) — 1 хит.

Нормальные расы : орки, дварфы, зверолюды (свинухи, козлы, крысы, бараны и т. д.) — 2 хита.

Большие расы : огры, тролли, минотавры — 3 хита.

Редкие расы : драконы, демоны и т. д. — от 3 до 6 хитов.

Хитовая зона — полная (за исключением стоп, кистей, паха и головы).

Оружие[править]

Большинство видов оружия (холодного и стрелкового) вне зависимости от длины и типа снимает 1 хит. Существует несколько единиц оружия, доступного представителям редких рас и некоторым уникальным персонажам, снимающих 4 хита (почти во всех случаях — мгновенное убийство). Большинство оружия предоставляется мастерской группой или приобретается в оружейных лавках за игровые деньги. Исключение составляют ножи (дерево, тексталит) общей длиной до 40 см, с острием не уже 5 мм, закругление на конце не менее 1 см, стрелковое оружие (луки, арбалеты). В общем, не везите никакого оружия кроме ножей до 40 см ОБЩЕЙ длиной (то есть клинок+рукоять) и стрелкового для гоблинов и хобгоблинов.

Используемое в мире оружие, оружие орков и прочих населяющих мир рас, такое же громоздкое и неуклюжее, как владельцы. Наиболее распространены : дубины деревянные с каменными и\или железными накладками на ударной части, грубые топоры и тесаки типа мясницкого, гарпуны. Такое простое оружие можно приобрести в оружейной лавке за игровые деньги. Это оружие из ПВХ трубы или пресс фанеры с массивным мягким гуманизатором. Оружие неудобно для фехтования, но достаточно увесисто. Бывает разлицной длины. От 60 до 180 см. Все оружие предоставляется мастерами и имеет специальный чип.

Большинство оружия, из-за своей гуманности, имеет свойство «метательное». Урон — такой же, как и от применения в ближнем бою, но есть опасность, что враг может метнуть ваше оружие обратно…

Ножи — дерево или тексталит. Длина вместе с рукоятью не более 40 см. Привозится игроками с собой, а также продается в оружейных лавках за игровые деньги.

Стрелковое — луки и арбалеты с натяжением не более 16 кг. Оружие и боеприпасы привозятся игроками. Чипуется как оружие, так и боеприпас.

Мечей любого вида, историчного вида алебард и копий в мире НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Также не существует восточного оружия типа катан и т. д.

Особые виды оружия[править]

Сеть ловчего — сеть из плотного материала с крупными ячейками и грузиками по периметру, квадратная, 1.5 х 1.5 — 2 х 2 м. Используется игроками с профессией «ловчий». Набрасывается на жертву. Жертва считается обездвиженной. Из сети невозможно выбраться без посторонней помощи.

Сеть считается наброшенной, если она находится на игроке, неважно как. Зацепилась ли она углом за рукоять ножа за поясом, накинута ли она полностью, или замоталась жгутом и повисла у вас через плечо — вы пойманы.

Шар фанатика — увесистый мягкий шар, диаметром 50 — 80 см, на веревке 1.5 — 2 м. Попадание шаром снимает 4 хита, снимает хиты даже ударом в щит. Может использоваться только персонажем с профессией «фанатик». Шар фанатика непобираем и относится в мертвятник самим мертвым фанатиком. Шаром фанатика можно орудовать ТОЛЬКО используя ПОЛНУЮ длину веревки.

Метательное оружие — ТОЛЬКО оружие, предоставленное мастерами и помеченное соответствующим маркером.

Редкое оружие имеет выделяющийся внешний вид и большой хитосъем (вероятнее всего 4 хита). Уточнения ТТХ — при получении оружия.

Доспехи[править]

Все доспехи вне зависимости от материала добавляют 1 хит. Доспех обязательно должен закрывать корпус. Обязательны наплечники, чем массивнее, тем лучше. Защита рук и ног по желанию.

ВАЖНО! Материал доспехов — любой. Они могут реально не защищать (практически все оружие на игре гуманно, им можно дубасить совершенно голого человека без опасности причинить серьезные увечия), однако обязаны выглядеть антуражно и массивно, характерно для орков и прочих подобных тварей. Любые доспехи добавляют 1 хит, ввиду чего нет смысла одеваться в бриги и кольчуги. Алебард на игре нет. Шлем, однако, защитные функции выполнять должен, но несмотря на это историчные шлемы допущены «как они есть» не будут. Как и любой другой историчный доспех.

Щиты игроки используют свои, но они будут также чиповаться. Щиты могут быть любой формы и размера, но при этом римские, славянские капли и геральдические щиты с гербами будут расцениваться как минус к антуражу.

Также не допускаются щиты с торчащими гвоздями, другими металлическими деталями, со сходом занозы. Помним, что цель ролевой игры — не покалечить кого-либо, а отыграть роль. Травмирование игроков, воровство, порча чужого имущества и т. д. будет рассматриваться согласно УКРФ.

Ранения и смерть[править]

Снятые во время боевого взаимодействия хиты восстанавливаются сами только у персонажей со свойством «регенерация». При отсутствии свойства хиты сами не восстанавливаются в принципе. Однако и кровью насмерть жители сурового мира не истекают. Восстановить хиты можно выпив зелье, или вылечившись у знахаря. Зелье восстанавливает 1 хит сразу после приема, Знахарь восстанавливает 1 хит в полчаса.

Состояние тяжелого ранения неведомо жителям сурового мира. Персонаж или жив или мертв, то есть если у персонажа есть силы к каким-либо действиям, то он действует. Если нет… Найдется масса существ и обстоятельств, кои положат конец мучениям. В связи с этим, состояние 0 хитов является смертью. 1 хит и более — жизнью.

Оглушение[править]

Как бы орк ни стремился оглушить гоблина или норкера, он всё равно размажет его в пюре. Поэтому оглушение на игре может произойти только в случае неосторожного обращения с порохом. (см. Профессии, подрывник). Оглушённый персонаж падает на землю, лежит 5 минут. При этом он не может ни двигаться, ни говорить. По прошествии 5 мин. персонаж медленно поднимается и приходит в себя.

Правила[править]

Запрещены приёмы рукопашного боя, удары щитом, захват рукой ударной части оружия. Захват запястья разрешен. Щитом можно парировать и толкать противника в щит.

Магия[править]

Магия сурового мира проста и бесхитростна, хотя, несомненно, для существ, мир населяющих, она является вершиной психического и умственного развития. Магией, однако, могут пользоваться не все расы.

Боевая[править]

Доступна оркам, ограм, гоблинам. Точнее, не совсем боевая, просто та, которая делается на месте, без ритуалов и тому подобного. Боевой ее называют потому, что она может навредить, а принести пользу — нет. По крайней мере тому, на кого оказывается воздействия. Для использования боевой магии могут требоваться карточки. Эти карточки колдун получает в учильне-лаборатории. Частота получения и количество оговариваются в правилах по лаборатории-учильне.

Заклинание удара[править]

Маг направляет на врага поток убийственной энергии. Конечно, ввиду расовых особенностей, эта энергия не намного убийственней простого удара дубиной, однако действует на расстоянии. Действует следующим образом : «маг» кидает петарду (взрывает хлопушку), выкрикивает формулу (из трех слогов, содержание не так важно, но маги сурового мира считают, что без грозных выкриков серьезного ущерба нанесено быть не может) и кидает «магический снаряд» в противника. Магический снаряд — это теннисный мячик, выкрашенный в красный, зеленый или оранжевый цвет, с хвостом из нескольких (5-7) широких лент длиной 40-60 см каждая, в тон мячика. Хит снимается при попадании мячика в поражаемую зону (см. в правилах по боевке).

Заклинание испуга (требуется карточка).[править]

Доступно ТОЛЬКО гоблинам, которые и так всех боятся, а посему мечтают напугать остальных, чтобы другие сильные расы почувствовали себя в гоблинской шкуре. Гоблин направляет свою энергию внутрь себя, создавая вокруг себя ужасные образы, заставляя видящих эти образы бежать без оглядки как можно дальше. Действие : маг взрывает петарду (или хлопушку), рвет карточку заклинания, выкрикивает короткую магическую формулу (содержание не важно, но выкрикивается очень грозно, дабы усилить эффект), после чего указывает на тех, кого он пугает (1-3 персонажа в зависимости от уровня заклинания), после чего персонажи должны крича и хватаясь за голову убегать от мага максимально быстро, пока он не исчезнет из зоны видимости. При этом, если испуганный спрятался за соседним деревом, это не считается. Надо убежать или далеко, или в достаточно изолированное место неподалеку, например в здание или в пещеру. Тогда испуганный приходит в чувства и больше не боится мага, до тех пор, пока на него снова не будет оказано устрашающее воздействие.

Заклинание падения (требуется карточка).[править]

Доступно ТОЛЬКО ограм. Огры не прочь ударить кого-нибудь дубиной, что, зачастую, более верный способ увечия, нежели магическое воздействие, однако их очень расстраивает, когда цель может убежать. Поэтому в потайных пещеров великих шаманов и колдунов было разработано заклинание падения, которое поистине убийственно, когда используется достаточно брутальным персонажем. Действие : маг произносит магическую формулу (текст выдается при обучении), взрывает петарду(или хлопушку), рвет карточку заклинания и указывает на 1 персонажа, который должен упасть. Персонаж падает (так, чтобы на земле были задница и лопатки) и громко считает до 30. Далее заклинание перестает действовать, персонаж может вставать и делать что угодно.

Заклинание чесотки (требуется карточка).[править]

Доступно ТОЛЬКО оркам. Орки точно не знали, какое заклинание им очень нужно, но знали, что оно должно получаться всегда. Так появилось заклинание чесотки. Действует оно следующим образом. Орк взрывает петарду(или хлопушку), рвет карточку заклинания, указывает на жертву и громко кричит что-то вроде «Чесотка-чесотка» или «чешись-чешись». Жертва начинает истерично чесаться руками. Если в руках оружие, жертва ОБЯЗАТЕЛЬНО бросает его (за исключением стрелкового). Жертва не может делать руками ничего, кроме как интенсивно чесаться, однако может ходить, бегать и убегать от колдуна. Заклинание длится, пока колдун продолжает выкрикивать «Чешись!» и при этом сохраняет жертву в зоне видимости.

Ритуальная магия[править]

Доступна оркам, гоблинам, ограм. Ритуальная магия проводится в определенном месте (месте силы) при скоплении народа (минимум — колдун, помощник, мастер), за исключением магии лечения, которая не является ритуальной в полном смысле слова, однако из трех категорий магии наиболее на нее похожа. Для проведения ритуальной магии могут понадобиться ингредиенты. Необходимые ингредиенты рассказываются колдуну при выучивании заклинания в академии.

Места силы — специально отведенные для ритуалов места. О некоторых будет сообщено заранее, некоторые будут засекречены, и, вероятно, никогда не найдены. Однако если вы набрели на место силы, вы его ни с чем не спутаете. Они будут иметь определенный антураж. И, вероятно, определенные места силы будут лучше или хуже подходить для тех или иных ритуалов.

Лечение[править]

Доступно оркам, ограм, гоблинам. Производится без мастера. Колдун кладет пострадавшего в специально оборудованное место (лежак с развешенными вокруг косточками, перышками и тому подобным обвесом), начинает ходить вокруг пострадавшего 3 круга, завывая и уничтожая карточки ингредиентов. После завершения ритуала начинается процесс выздоровления. 1 хит в 10 минут пребывания на лежаке. Необходимые ингредиенты : шишка и любой ингредиент, являющийся частью организма живого существа, вне зависимости от редкости или распространенности ингредиента.

Духи предков[править]

Доступно оркам, ввиду их трепетного отношению к душам умерших. Духи предков, по мнению орка, это нечто среднее между божеством и ангелом-хранителем. А общение с такой сущностью хорошо уже само по себе. Производится в присутствии любого мастера. Колдун и его подручный приходят на место силы на кладбище (у мертвятника). Колдун разводит костер, сжигает ингредиенты (узнает их в процессе изучения ритуала в академии) и начинает пританцовывать и завывать вокруг костра под аккомпанемент подручного. Аккомпанемент исполняется на барабане, бубне, варгане, дудке, можно даже на погремушках. Длится это 5-10 минут по решению мастера. Чем хуже отыгрыш, тем длиннее обряд. Наличие дополнительных пляшущих колдунов, инструментов аккомпанемента, огненных представлений и т. п. В общем, чем красочнее и многолюднее обряд, тем он короче. По завершении обряда, колдун может говорить с любым вызванным (по желанию колдуна) персонажем в течение 5 минут на любые темы. Колдун, не знающий имя персонажа, может в сопровождении мастера пойти в мертвятник и указать на интересующего персонажа. Молча. Вместе вернуться на место силы и говорить. Чем больше колдунов с подручными участвует, тем больше душ можно вызвать (но не более 4, то есть 10 колдунов вызовут те же 4 души, однако имеют шанс сделать это быстрее чем 7). Количество вызванных душ — это количество колдунов, деленое пополам и округленное в большую сторону. Колдун без подручного-аккомпаниатора до обряда не допускается.

Видения издалека[править]

Доступно оркам, ограм, гоблинам. Позволяет колдуну наладить телепатическую связь с массовой мозговой активностью в государстве и внедриться в эту активность, получая мыслеобразы — результаты увиденного и услышанного толпой, с которой налажена связь. Производится в присутствии любого мастера. Колдун и его подручный приходят на любое место силы. Колдун разводит костер, сжигает ингредиенты (узнает их в процессе изучения ритуала в академии) и начинает пританцовывать и завывать вокргу костра под аккомпанемент подручного. Аккомпанемент исполняется на барабане, бубне, варгане, дудке, можно даже на погремушках. Длится это 5-10 минут по решению мастера. Чем хуже отыгрыш, тем длиннее обряд. Наличие дополнительных пляшущих колдунов, инструментов аккомпанемента, огненных представлений и т. п. В общем, чем красочнее и многолюднее обряд, тем он короче. По завершении обряда колдун может попросить мастера связаться по рации с мастером любой локации и задать ему (через мастера) 3 любых вопроса. Чем больше колдунов участвует в обряде, тем больше вопросов можно задать. Каждый колдун с подручным добавляет 1 вопрос к общему числу. Таким образом, 2 колдуна могут задать 4 вопроса, 3 — 5 вопросов и т. д. 4 и более колдунов могут задавать 6 вопросов или обратиться к мастерам двух разных локаций и задать по 3 вопроса каждому. Более 6 вопросов за обряд задавать нельзя ни при каких обстоятельствах.

Вызов демона[править]

Доступно оркам, ограм. Производится в присутствии главного мастера или мастера по сюжету. Колдуны и их подручные сжигают ингредиенты (узнаются в процессе изучения ритуала в академии) и начинают пританцовывать и завывать вокруг костра под аккомпанемент подручных. Аккомпанемент исполняется на барабане, бубне, варгане, дудке, можно даже на погремушках. Длится это 5 минут. Помимо ингредиентов для вызова демона необходима жертва (или жертвы). Чем больше суммарное количество хитов жертв, тем сильнее будет появившийся демон (см. правила по расам). Жертвы убиваются по завершении плясок колдунов старшим колдуном на обряде. Зрелищность убийства — решающий фактор, поэтому во время проведения плясок дополнительные участники (лишние подручные, воины, да кто угодно, кто согласился помочь) могут чертить пентаграммы, в которых будут совершать жертвоприношения, ставить алтари. Если при решающем ударе хлынет кровищща (конечно ее заменитель, но крутого вида =), то это будет БОЛЬШОЙ плюс. Если убийство жертв будет поставлено плохо, появившийся демон будет наиболее слабым из всех возможных к вызову, несмотря на количество и качество жертв. Однако при красочном убийстве демон может быть сильнее, чем должен, или же получить доп. способность. Подконтрольность демона вызывающим — вопрос спорный, но велика доля вероятности, что даже не подчиняющийся демон будет лоялен к вызвавшим. Возможно, он захочет их возглавить или наградить. Это зависит уже от последующего диалога демона с вызвавшими. Демон, появившийся посредством ритуала, остается в суровом мире. И, несмотря на изначальную лояльность, он — весьма своенравное существо. Так что, колдуны, думайте перед ритуалом. Может стоит просто привлечь на свою сторону тех, кого вы хотите принести в жертву? Ведь ритуала по изгнанию демона пока не изобрели =)

Воскрешение[править]

Ритуал спорный с точки зрения игротехники, доступен колдуну любой расы, при обязательном большом скоплении народа и большой красочности. Вероятность проведения обсуждается по игре с мастером по сюжету и глав мастером. Подробности ритуала, такие как ингредиенты, место проведения, необходимость жертв и прочей атрибутики обряда оглашаются при получении согласия на проведение ритуала. В каких случаях имеет смысл просить разрешить воскрешение : — персонаж, которого хотят воскресить, является или ключевым изначально, или в данный момент игры стал настолько значимым, что может повлиять на ее ход. Он несомненно должен занимать главенствующее положение в группе воскрешающих. То есть вождя воскресить можно, а вот лучшего бойца, если он не вождь и не главный колдун — нет. — Количество приспешников и поддерживающих персонажа должно быть больше, чем население средней локации. — Персонаж до этого ни разу не воскрешался. Повторное воскрешение невозможно ни при каких условиях. Ну и, конечно, даже если Вы получили разрешение, все подготовили и провели, это еще не значит, что вы получите желаемый результат. Тут все зависит от ритуала. Есть вероятность, что вы все сделаете впустую, но она невелика. Вероятность, что Вы воскресите именно того кто умер, чуть больше. А вот вероятность вызова в Суровый мир неизвестно чего, или вероятность того, что с воскрешаемым за время его отсутствия произошли такие изменения, что он уже не совсем то, чем был, намного больше. В любом случае, будет весело.

Некромантия[править]

Древняя магия, которую особо старые жители Сурового Мира позиционируют как то ли пришедшую от демонов, то ли как еще какую-то темную магию, то ли как магиюб данную самими духами предков для того, чтобы тела предков могли прогуляться и порадовать свои отчалившие души. В общем, темная она или нет — доподлинно неизвестно. Конечно, забреди в Суровый мир худосочный эльф или какой-нибудь светлый паладин, они бы идентифицировали темные начала некромантии даже по атрибутике, но, так как в Суровом мире обвешивание черепами, шкурами и прочими кусками трупов не то, что норма, а и вовсе признак хорошего тона, темное начало некромантии неочевидно. Ну а паладины и эльфы, способные просветить местных жителей, как раз стараниями этих самых жителей до Сурового Мира не добираются.

Некроманты крайне редки, и их существование в Суровом Мире не подтверждено, хотя бы потому, что они скрывают свое существование. Почему? Не всем это ясно. Они не подвергаются гонениям, хотя вызывают определенный интерес. У некоторых из любопытства, у некоторых из интереса к их возможному применения в корыстных интересах. Видимо, некромантам просто не нравится излишнее внимание. Некромантами могут быть только орки. Именно их интерес к духам предков породил развитие некромантии в давние времена. Некромант знает ритуал «Духи предков» из категории ритуальной магии. Помимо этого Некромант может поднимать мертвых. Правила их подъема оговариваются с некромантами индивидуально. Известно, однако, что поднимать нежить можно только в месте силы «кладбище», так как только там есть достаточное количество трупов, а также вероятность того, что найдутся и такие, которые физически способны подняться из могилы. Характеристики нежити описаны в правилах по расам.

Алхимия[править]

Алхимия — наука о создании зелий, имеющих магический эффект. В Суровом Мире алхимия — одна из наиболее уважаемых специальностей, в некотором роде — это верх науки.

Алхимия включает в себя такие понятия, как зелья, яды и ингредиенты. Зелья, яды и ингредиенты бывают трёх типов: обычные, необычные и редкие. Зелья и яды варятся только в Лабалатории в присутствии мастера. Процесс варки сопровождается игровым ритуалом и длится около 15 минут.

Чтобы сварить зелье или яд, необходимо найти ингредиенты.

Помним, что доспехи от ядов не спасают. Отравление отыгрывается специальным чипом, наклеиваемым на посуду. Пока еда находится в отравленной посуде, она тоже считается отравленной. Отравитель должен предупредить мастера-региональщика, что собирается кого-то отравить, затем незаметно для жертвы «подсыпать» яд в посуду (наклеить чип), и жертва должна поесть/попить из этой посуды. После этого мастер объявляет жертве, что она отравлена, и какой эффект был у яда.

Ингредиенты[править]

Обычные ингредиенты. Каждому игроку, в зависимости от расы, на начало игры вместе с ДК и всякой другой ерундой, выдаётся карточка «обычный нательный ингредиент» (например, гоблину — челюсть гоблина, минотавру — рог минотавра). Выясняется, что убийство в Суровом Мире — это не только один из главных способов доказать свою правоту, но ещё и верный источник дохода, так как с каждого поверженного противника можно снять «обычный нательный ингредиент». Так же без особых усилий их можно просто найти в лесах, полях и горах Сурового Мира. Обычные ингредиенты : Челюсть гоблина, Рог минотавра, Желчь тролля, Ребро зверолюда, Борода гнома, Мозг раба, Шишка.

Необычные ингредиенты. Их тоже можно поискать по полигону, но это будет сложнее. За определённую сумму их можно прикупить в Лабалатории. Ну и, конечно, необычные ингредиенты можно добыть в совершенно необычной ситуации. Например, гоблин убил орка, и помимо денег и оружия, он забирает у него «здоровую печень орка». Орк со здоровой печенью — очень необычно. Повезло гоблину. Необычные ингредиенты : Здоровая печень орка, Потроха огра, Огромный мозг гоблина, Пустынный цветок, Минерал.

Редкие ингредиенты. Чтобы их найти, надо иметь необыкновенное везение. Но без них невозможно сварить самые могущественные зелья, и к тому же в Лабалатории за них дадут огромные богатства. Так что ищите. Редкие ингредиенты : Чешуя дракона, Рог демона, Глаз циклопа.

Яды и зелья[править]

Обычные


Зелье укрепления. Даёт +1 хит навсегда. Эффект одноразовый. Получить за счёт таких зелий более +1 хита на тело нельзя.

Зелье лечения. Мгновенно восстанавливает 1 хит.

Отрава. Навсегда отбирает 1 хит. Эффект одноразовый. Снять таким зельем более 1 хита нельзя. Лечится зельем укрепления.

Паралич. Персонаж, подверженный действию этого яда, 10 минут не может двигаться. Только говорить. Необычные

Зелье полного исцеления. Мгновенно восстанавливает все утраченные хиты. Если у вас было больше хитов, чем в профиле расы, эти хиты не восстанавливаются.

Безумно дорогое зелье. Это зелье безумно дорого, а также оно необходимо для приготовления некоторых редких зелий.

Драконий яд. Снимает все нательные хиты.

Помутнение. Персонаж, на которого действует яд, теряет все магические способности. Чтобы их вернуть, необходим специальный ритуал. Редкие

Зелье ясновидения. Эффект похож на эффект заклинания «Видения издалека» ритуальной магии.

Чума. Если отравленный находится в маленькой локации в течение 10 минут / в большой в течение 20 минут, то все жители локации теряют 1 хит. Если у вас был 1 хит, то вы умираете. После этого распространитель умирает независимо от количества хитов. Заражённый должен носить на голове хайратник ЗЕЛЕНОГО цвета.

Экономика[править]

Экономика на игре будет упрощена настолько, насколько это возможно. По сути, в Государстве есть официальная валюта — так называемые Зубы, но поскольку мало кто знает, что эти «железяки» имеют какую-то ценность, обитатели Сурового Мира предпочитают бартер (то, что можно скушать или чем можно больно ударить реально ценно — это и огру понятно). На самом деле, есть установленные цены на мастерскую еду, напитки, оружие, обучение и т. д., но игроки имеют полное право торговаться как хотят (если гоблин сможет продать орку что-нибудь значительно дороже рыночной стоимости, то это будет расцениваться как само-собой разумеющееся, ибо обманывать более сильных — это основной способ выживания слабейших в Суровом Мире). Все игровые вещи (сделанные мастерами для игры), оружие и доспехи (имеющие чип «побираемо») и даже (по вашему желанию) ваша собственная еда, напитки, амулеты, побрякушки (заметьте, ваше собственное, а не «взятое» у друга), принимают участие в экономике игры. В Суровом Мире можно прожить без государственных денег — Зубов, но некоторые услуги и товары можно приобрести только за них, а так как присутствуют они в небольших количествах, а вам очень хочется, например, обучиться какой-нибудь профессии, то сначала придётся заработать наличности. В общем, у большинства игроков на этом будет построена игра, потому что там, где деньги, там и власть, и слава, и почёт!

Религия и культы[править]

Религия Сурового Мира — однозначно язычество. В Мире огромное количество богов, божков, духов, полубожеств, которые объясняют те или иные природные явления, помогают заключить удачные сделки, повысить урожайность и т. д. У богов просят защиты от различных существ, проникающих в Суровый Мир через пещеры Северных гор, от морских чудовищ и перебравших спиртного огров. Естественно, во всех неудачах винят тоже их, но материально это отражается на шаманах, заклинавших богов (за «халтурную» работу его могут и поколотить, а то и вобще выгнать из поселения). Но вера на самом деле очень мало влияет на жизнь обитателей Сурового Мира. То, с чем не справились боги доделают сильные и упрямые орки, а если не получится — плюнут и займутся другими делами. Ведь если боги послали неурожайный год, то что мешает пойти и ограбить соседнюю деревню?

Орки — воинствующая раса, и в Суровом Мире их много. Огры — воинствующая раса, и в Суровом Мире их достаточно. Гоблины — злобная маленькая раса. Не будь она такой трусливой, она наверняка была бы самой воинствующей. А ведь гоблинов очень много. К чему это? К тому, что боги, духи, демоны и прочая сверхъестественная пакость в Суровом Мире очень воинственна. Однако некоторые существа воинственны сверх меры. Хотя мера — понятие динамичное, и то, что было сверх меры быстро становится нормой. Хотя бывают случаи апатии и лени в обществе. Когда изощренный садизм и злоба сходят на нет, и многие боги и духи кажутся обитателям чересчур злобными. Настолько злобными, что требуют особых усилий для своих ритуалов. Да ну их. Пусть сами парятся.

Культ духов предков[править]

Религия орков — основная религиозная линия. Поддерживается большим числом огров, и значительным (хотя и не подавляющим) количеством троллей, зверолюдов и минотавров. Религия орков не говорит о том, как появился первый орк или первые орки. Однако говорится, что в какой то момент орки (может они и были первыми, не пойми откуда взявшимися) поняли, как надо делать правильно. Но потом эти орки умерли, так как смертны все за редким исключением. Однако их духи не могли успокоиться (как именно успокоиться, и почему духи до них могли это сделать — религиозное учение орков не освещает), так как понимали, что другие, живые еще орки (огры, тролли и вообще кто влился в эту религию), могут не понять, КАК ДЕЛАТЬ ПРАВИЛЬНО. Могут забыть и, в общем, проживут неправильную жизнь. Что в этом плохого? Ну а что хорошего? Это все равно что оказаться с НЕПРАВИЛЬНОЙ стороны от дубины, и так всю жизнь. Любой понимает, чем это чревато. В общем, беспокойные духи предков видят смысл своего существования в том, чтобы направлять живых последователей. Возможно, за долгое время духи предков выработали какие-то высшие планы по развитию своих последователей. Этого никто не знает. Однако живые орки знают : духи предков плохого не посоветуют. Ведь они знают как, правильно, поэтому при случае с ними надо пообщаться и посоветоваться.

Культ смерти[править]

Радикальное ответвление культа духов предков. Отличие в том, что жрецы (некроманты) считают, что духи предков могут подсказать что делать, а тела предков могут выполнять простейшие команды (воевать, строить). В этом некроманты видят высокую мудрость предков, которые, оставаясь важными советниками, оставили свои тела в качестве помощников. В целом, это ответвление культа предков более философское, нежели сам культ духов предков. Однако ввиду того, что среди большинства обитателей Сурового Мира нежить вызывает отвращение и ассоциируется не с предками, а с трупными червями, гнилью, вонью и некоторой угрозой (даже вполне серьезной, так как нежить является разносчиком заразы, перед которой не устоять даже крепким обитателям Сурового Мира), Культ смерти и некромантия не получают широкого распространения. Никаких серьезных гонений культ не испытывает, однако ученик некроманта или сам некромант в пьяном и недееспособном виде вполне может получить по хребту от последователей культа духов предков, равно как и от последователей других культов. Не всегда, правда, на религиозной почве. Ведь известно, что последователи культа смерти отличаются надменностью и считают себя причастными к тайным знаниям, кои открываются только избранным.

Культ Отверженного Божества[править]

Безумцы, пытающиеся возродить Отверженного бога, бога хаоса и разрушения, в целях переделать этот мир, разыскиваются по всему Суровому Миру. Почему? Неясно. Ведь переделки мира, коих требует учения Отверженного бога, не так уж страшны, если учесть нормальный уклад жизни Сурового Мира. Более того, злые дварфы считают культ Отверженного бога своей официальной религией, которую, правда никому не навязывают. Чего нельзя сказать о фанатичных культистах среди прочих рас Сурового мира. Если ловят культиста, то его казнят как Нежить, сжигая его тело дотла, и оставшийся прах выкидывают далеко в море, чтоб его сожрали морские чудовища. Зачем это делают? Дело в том, что зачастую культисты, достаточное время прислуживающие изменчивой сущности, коя осталась от Отверженного Бога, сами похожи не то на нежить, не то на морское чудовище. Вот с ними и поступают соответственно. Конечно прям сразу бы их никто не сжигал, однако они ж еще и нудят, призывая всех вступать под знамена хаоса. Культисты скрываются повсюду, неожиданно нападая на жителей городов и деревень, убивая их и при этом громко прославляя своего бога. Хотя это не сильно отличает их от обычных пьяных орков, которые могут напасть на деревню других орков, убивая и прославляя… что нибудь. Но никто, кроме маленькой кучки Истиных Последователей, не знает где находится саркофаг отверженного бога. Говорят, что о местонахождении саркофага знают злые дварфы. Однако они поклоняются не столько мощам и былому физическому могуществу, сколько разуму и изменчивости Отверженного бога, посему, хотя и имея возможность, саркофаг они ищут не особо настойиво. Способ воскресить его : 1) Найти зелье ясновидения 2) Принести в жертву некроманта (это, кстати, создает некоторые непонимания между культистами смерти и Отверженного бога, так как некромантов отлавливают «впрок», не обращая внимания на остутствие зелья и саркофага) Итог : культисты вскрывают саркофаг, там лежит древний артефактный меч и не уступающий ему по крутости доспех. А в доспехе лежит демон. Делайте с ним, что хотите, или он сделает что-нибудь с вами. Кстати, последователи прочих культов говорят, что в случае, если Отверженный бог оживет, они бы служили реальному божеству, а не эфирным существам. Так что мастерским произволом половина последователей других культов становятся служителями Отверженного бога при его появлении. Если игра к этому моменту приняла религиозный оборот, то это важно. Если же нет, то Отверженный бог может заниматься чем хочет. А хочет он воевать, грабить и становиться помимо бога еще и владыкой земным, а для начала главой Государства, или же стоять за троном и управлять главой.

Культ Бога-разрушителя[править]

Суровый мир на то и Суровый, чтобы жизнь в нем была настолько сурова, что разрушают там гораздо чаще, чем созидают, хотя, конечно, разрушение может иметь и созидательную силу, а посему конца разрушениям никогда не будет. Ясно выразился? Нет? Сам не до конца понимаю, однако, если кому это и понятно, то наверняка это последователь культа бога-разрушителя Жрецы приносят ему в жертву сильнейших из диких зверей и монстров, а также они много путешествуют в поиске сильных воинов, распространяя и укрепляя веру в него. Часто они посещают места битв и сражений (например, арену Лесных троллей). Жрецы и последователи, мало того что являются крепкими и искусными воинами, являются еще и кровавыми маньяками. Если таковой культист пошел наемником, он скорее будет просить денег за унылые моменты без резни, про деньги за опасную боевую операцию он может и вовсе забыть. Культисты посвящают себя не только размышлениям и воплощениям своих размышлений о разрушениях и кровавой бойне, но и оттачивают боевые навыки, а также с радостью обучают этим навыкам всех желающих. Правда, методы обучения таковы, что не каждый способен дожить до «выпускного экзамена», и уж тем более пережить его. Впрочем, культисты допускают до обучения не только единоверцев. Они считают, если ты сеешь разрушения — ты уже делаешь то, что угодно им. Почему они не дружат с культом Отверженного бога? Тут есть один нюанс. Культисты не уточняют как именно отверженный бог изменит мир. И это пугает. Так как или разрушений станет меньше, или прекратится круговорот разрушений и созиданий, и разрушить будет нечего. А это… конец света. Конец света культистам бога-разрушителя, определенно не нужен. К культу принадлежат многие огры, зверолюды, некоторые орки. Очень часто культистов можно встретить на арене и в опасных пограничных районах Государства, населенных опасной живностью.

Остальные верования[править]

Большинство троллей и минотавров (то есть те, которые больше звери, чем разумные существа) нерелигиозны, однако суеверны. Они верят в существование высших сил. Для ясности эти высшие силы можно назвать духами, однако сами минотавры и тролли их так не называют. Они, однако, знают, что грозы, болезни, колдовство и даже смерть — это результаты капризов высших сил. Что-то хорошее — тоже результат их каприза. Однако задобрить этих духов или искать с ними контакта они не пытаются. Плывут по течению. В этом плане они фаталисты. Более того, у них отсутствует мнение, что есть правильная (с точки зрения высших сил) манера поведения. То есть вести себя они могут как угодно, не думая о последствиях. Однако они знают также, что их поведение скорее всего не понравится высшим силам, которым вообще мало что нравится, а посему они трусоваты в разрезе религии и магии, так как считают что это те пути, через которые высшие силы могут их наказать. Поэтому их сложно уговорить, например, лечиться у знахаря. Троллям везет. Они регенерируются. А вот у минотавров, ввиду недоверия магической медицине, бывают проблемы со здоровьем. Жрецов тролли и минотавры стараются держать на расстоянии. И вряд ли они сами по своей воле нападут на жреца. Однако, отчасти такую примитивную идеологию, разделяют и более продвинутые существа Сурового Мира, однако в их представлении идеология эта лишена страха неизвестности. Бунтари против существующих культов, среди которых есть орки, гоблины (эти оппортунисты вообще считают себя кузнецами собственного счастья, а посему это их основная религия) и представители многих других рас. Они считают, что действительно, пути высших сил неисповедимы, однако считают их не капризными, а индифферентными к смертным. Посему они не боятся гнева богов или высших сил и не ждут от них милости. Они делают свою жизнь сами, воспринимая собственные неудачи как собственные неудачи, а любой успех как личное достижение. Эта философская группа (хотя сплоченное движение она и не представляет) состоит из беспринципных существ, которые, однако, далеко не всегда жестоки. Просто они считают, что нет таких устоев и норм, которым стоит следовать в любой ситуации. Однако, по мере развития в физическом, финансовом и других отношениях, амбиции этих существ растут, и многим начинает казаться, что они понимают картину мира. Они начинают задаваться вопросами бессмертия и тотального контроля. Они сами хотят стать богами. Если такие амбиции — не порождение больной фантазии, а осмысленные планы, строящиеся на серьезных жизненных достижениях существа, существо начинает чувствовать внимание к себе со стороны высших сил. Пытаясь добиться божественного положения, такие персонажи зачастую склоняются к демонизму или поддерживают некромантов. Есть, правда, и более короткий путь : ведь, умерев, такие существа становятся духами предков. И, хотя это случается часто, этот последний вариант не устраивает практически никого из них.

Мертвятник[править]

Мертвятник — это то место, куда попадает персонаж, опустившийся в 0 (ноль) хитов. Произойти это может в случае, если Вас забили палками, отравили, сожгли магией и т. д. Отсидка в мертвятнике зависит от вашего антуража. Так, самый неантуражный персонаж сидит в мертвятнике 8 (восемь) часов. Самый антуражный, как с картинки из варкрафта-вархаммера — 2 (два) часа. В редких случаях может и 1.5 (полтора), но это если уж от вашего костюма все просто писаются. Срок отсидки прописывается в вашей карточке игрока и корректируется мастером по мертвятнику (на случай, если за время игры Вы упростили или, наоборот, дополнили прикид). В мертвятнике нужно отработать некоторое время (не больше часа) — потаскать дров, принести воды, затем там можно чего-нибудь выпить и скушать. Если после всего этого Вам оcталась еще долгая отсидка, Вы можете попробовать сократить время, выйдя в мастерской роли раба-человека (единственная возможность отыграть человека, кстати). Раб — существо с 1 (одним) хитом. С вас снимают все отличительные элементы прикида, складируют их у мастера, одевают холщевый мешок с прорезями под голову и руки и отправляют в цитадель или в другую локацию, где вы продолжаете работать на хозяев локации. Сколько Вам нужно работать? Весь срок отсидки. Однако, так как Вы раб в игре, Вы можете сбежать. Сбежав, Вам нужно попасть в рыбацкую деревню гоблинов, откуда за определенную плату Вы можете уплыть из Сурового Мира. Делается это виртуально : гоблины ставят печать в карточку игрока о том, что Вы «бежали». С этой картой Вы идете к мастеру по мертвятнику, получаете назад свой игровой прикид, получаете новую карточку и имеете шанс войти в игру значительно раньше, чем закончится ваша отсидка. Где рабу взять денег на «побег»? Естественно, ограбить кого-то. Где взять оружие? Украсть! Естественно, воровать можно побираемое оружие, но таковое, на радость рабу, почти все. Мало хитов — украдите доспех. Если украсть при побеге ничего не удалось, бегите на арену, вам дадут на время боя оружие и выставят драться или против другого раба, или против какого-нибудь другого противника. Может, поставят группу рабов против монстра. В случае выигрыша, Вам дадут некоторую сумму денег, на которую Вы можете или оплатить «побег» в деревне гоблинов или купить снаряжения, зелий нахитовки и продолжить игру освободившимся рабом. А что? Соберите таких же, как Вы и устройте рабское восстание! Если Вы — монстр, и не хотите после смерти играть рабом, Вас могут вызвать штатным монстром на арену. Это считается мастерской отработкой и за это Вам тоже может быть снижен срок отсидки, но не менее чем до 2 часов.

Приложения[править]

Приложение 1. Огнестрельное оружие

Огнестрельное оружие доступно, как известно, только злым дварфам, кои его и делают. Оружие это стреляет или болванкой (снимает 4 хита, даже при попадании в щит), или картечью (1 со всех, в кого попало). Выглядит красиво. Стоит дорого. Отобрать сложно, так как дварфы используют это как оружие устрашения и хранят у себя в локации, выходят нечасто и с охраной. За материальные блага дварфы со своими ружьями могут наняться в отряды на штурм или оборону, а могут даже (если уговорить) создать пушку невиданной мощи, которая способна даже разбить крепостные ворота, или продать гранат (хитосъем по принципу картечи из ружья). В общем, договаривайтесь и не ссорьтесь. И учтите, злые дварфы аполитичны. Их локация — форпост технологии в этом мире, а весь мир — их испытательный полигон. Им не важно, кто будет королем, а вот как бабахнет их изобретение, и кто за это больше заплатит, их интересует весьма.

Приложение 2. Ездовые животные

Пример как их можно сделать (пусть не самый удачный) — в альбоме «Гоблины». Какие они бывают? Ну, конечно, кабаны, собаки, быки, двуногие динозавры, гиганткие типа-страусы. Ну и на что еще хватит фантазии. Кстати, если вы делаете четвероногое, например быка, неплохо сделать шкуру в стиле яка, то есть мех до земли, чтобы не было видно ног игрока и плохо были видны рудиментарные лапки ездового зверя. Одевать такую конструкцию удобно, например, на подтяжки из широких строп. Правила делают Вас практически непобедимыми. +1 хит на тело и поражаемая зона — только руки и туловище. То есть щитник на ездовом животном закрыт щитом практически полностью. Помните, что щит должен быть антуражен. При попадании сети в персонажа верхом, если сеть попала по большей части на животное, то персонаж может отбиваться, но передвигается оооочень медленно, не просто шагом, а еле-еле. Если сеть попала на всадника, то он не может драться, пока не снимет сеть, но он может бегать и передвигаться с любой скоростью. Так что делайте ездовых животных легкими =)

Приложение 3. Городские кланы

В главном городе-цитадели сфера влияния поделена между тремя кланами : 1) Вождь и его телохранители. Вождь является верховной властью в городе и, как следствие, имеет самое серьёзное влияние. Цвета правящего дома — тёмно-красный и жёлтый. Символы: трёхрогая корона, голова волка, след волка. 2) Сутенёр и его наёмники. Этот клан контролирует район развлечений, поэтому имеет весьма неплохой доход. Цвета клана — чёрный и серебристый. Символы: копыто, бычий череп. 3) Клан трущоб. Цвета клана — серый и тёмно-синий. Символы: полумесяц, топор, конский хвост. Все члены групировок гордятся тем, что состоят в той или иной банде, исходя из этого, они красят свои доспехи в соответствующие цвета или рисуют на них соответствующие символы. Бойцы форпостов носят цвета правящего дома, так как формально служат вождю. Более подробно о кланах вы можете узнать у мастеров на мастерской сходке (см. новости группы)