SpaceChem

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Логотип

SpaceChem — инди-головоломка, разработанная Zachtronics Industries и основанная на базовых принципах химии и химической связи. Целью игрока является синтез одной или нескольких химических молекул на сборочной линии с помощью программирования двух удаленных манипуляторов (так называемых «waldos»), которые взаимодействуют с атомами и молекулами через визуальный язык программирования.

Игра первоначально была выпущена для Microsoft Windows в начале 2011 года на собственном веб-сайте Zachtronics. Хотя она была первоначально отклонена в Steam, Valve позднее всё-таки добавила игру в магазин.

Геймплей[править]

Планета в SpaceChem
Основы геймплея

В SpaceChem игрок берет на себя роль инженера реактора SpaceChem, чья задача заключается в создании схем, по которым атомы и молекулы перемещаются с помощью waldos для получения тех или иных веществ.

Основной режим игры SpaceChem изображает внутреннюю работу реактора, по которому размечена сетка 10*8 клеток. Каждый реактор имеет до двух входных и до двух выходных квадранта, и поддерживает два waldos, красный и синий, управляемые через командные иконки, размещенные на сетке. Команды поднимают, опускают или разворачивают манипулятор, в результате чего в реакторе происходят те или иные события, такие как создание химической связи. Манипуляторы могут быть синхронизированы, заставляя первый ожидать второго. Реакторы могут поддерживать конкретные узлы, установленные у игрока, которые действуют там, где атомные связи могут быть созданы или уничтожены или где атомы могут подвергнуться делению или синтезу.[1] Таким образом, задачей игрока является создание визуальной программы, которая принимает данные на входе, разбирает и собирает их по мере необходимости, и доставляет их к цели вывода для образования требуемого продукта.[2] Молекула продукта продукта не должна соответствовать ориентации или определенному расположению молекул, пока молекула топологически эквивалентна относительно атомов, связей и типов связи; однако эти факторы будут влиять на входы последующих реакторов. В то время как два манипулятора могут пересекать друг друга без вреда, столкновение атомов друг с другом или со стенками реактора не допускается; такие столкновения останавливают программу и заставляют игрока пересмотреть свое решение. Аналогичным образом, если манипулятор подает неправильный продукт, игроку необходимо будет проверить свою программу. Игрок успешно завершает каждую головоломку путем построения программы, способную к повторному созданию необходимой продукции.

В больших головоломках игрок может задать создание химического вещества через несколько реакторов, помещенных в большую прямоугольную сетку, которая представляет поверхность планеты. Здесь выход из одного реактора становится входом для другого реактора; при этом игрок свободен в выборе промежуточных продуктов, отправляемых в следующий реактор. Игрок должен не только программировать отдельные реакторы, но и планировать их расположение и порядок, чтобы изготовить конечный продукт.

Головоломки игры делятся на группы, установленные на разных планетах. Игрокам, как правило, нужно завершить каждую головоломку, чтобы перейти к следующей, но есть дополнительные и более сложные головоломки. Заключительные уровни, называемые уровнями обороны, заканчивают планету. Здесь игрок должен эффективно создавать химические вещества и своевременно доставить их, как только запускаются реакторные системы, чтобы включить оборонительные системы, которые предотвращают нападение вражеских сил до того, как они смогут уничтожить структуру управления.[3]

Разработка[править]

Заброшенный химический завод в Сиэтле (сейчас на его месте находится Gas Work Park), который вдохновил Барта на создание игры

До SpaceChem Зак Барт, разработчик Zachtronics Industries, создал несколько браузерных флеш-игр, среди которых есть Codex of Alchemical Engineering. В ней игрок должен был написать программу для манипуляторов и с помощью них построить атомы и молекулы в соответствии с правилами алхимии. Барт хотел расширить свои идеи в этой игре, чтобы включить более реалистичные аспекты химии, но до этого не дошло. Около года после завершения Codex of Alchemical Engineering Барт был вдохновлен заброшенным химическим заводом в Сиэтле, давая ему идею включения трубопроводов в игру.

На создание SpaceChem ушло около года и 7 человек, среди которых: сам Барт (ответственный за дизайн и производство), Коллин Арнольд и Кейт Холман (программирование), Райан Сумо (визуальные эффекты), Эван Ле Най (музыка), Кен Боуэн (звук) и Хиллари Филд.[4] Затраты на разработку составили около $ 4000, команда работает над игрой в свободное время в выходные дни. Команда использует язык С#, основанный на базе платформы Mono, позволяющей портировать игру на другие операционные системы, отличные от Windows. Первоначально рассматривался вариант с использованием Microsoft XNA для простоты переноса на Xbox 360, но потом было решено портировать на другие платформы.

Барт представлял себе игру как его первый коммерческий проект, и он хотел соединить основную сюжетную линию Codex of Alchemical Engineering с головоломками. Были введены миссии обороны, которые, как правило, считались трудновыполнимыми. Барт признается, что игроки не пытаются закончить игру, и вместо этого они забрасывают игру: лишь 2 % игроков успешно дошло до конца. Он много работал над темой, основанной на научных исследованиях, которая популяризирована в то время успехом Portal. Но вместо этого получил игроков, которых отпугнули химические аспекты SpaceChem, хотя игра мало относилась к реальной химии; по мнению одного из коллег разработчика игры, если он была бы названа SpaceGems и основывалась на алхимии, игра бы продавалась в два раза лучше.

Критика[править]

SpaceChem был хорошо оценён критиками: игра получила 84 из 100 баллов по версии Metacritic.[5] Маргарет Робертсон похвалила геймплей SpaceChem, противопоставив его другим подобным играм, поскольку она дает игроку возможность быть настолько творческими, насколько они хотят, при этом ограничиваясь лишь минимальным набором правил.[6] Джон Тети из Eurogamer похвалил средства, через которые игра ввела новую механику без чрезмерной уверенности в обучающих программах; он прокомментировал, что «проблемы становятся более пугающими» посредством добавления новых элементов и команд, но игра «всегда более доступна, чем она смотрится». По мнению издания Edge, «триумф SpaceChem состоит в том, что преодоление игровых ситуаций является больше случаем изобретения решения, чем обнаружение того».[7]

Создатель Team Fortress Робин Уокер рекомендовал SpaceChem на Steam, назвав его «в значительной степени самой лучшей игрой, когда-либо созданной».[8] Gamasutra же признала SpaceChem лучшей игрой 2011 года.[9] Хотя общий объем продаж игры неизвестен, по крайней мере 230 000 копий были куплены в составе набора Humble Indie Bundle.[10]

Примечания[править]

Ссылки[править]