Мастерский произвол

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Мастерский произвол — термин, использующийся в ролевых играх, в особенности в ролевых играх живого действия.

Общая информация[править]

Мастерский произвол — действия мастера в процессе ролевой игры, нарушающие принцип свободы действий игрока в рамках правил и логики мира. Подобные действия чаще всего считаются некорректными и осуждаются. Действия мастера в рамках правил мастерским произволом не считаются.

Мастерский произвол чаще всего применяется мастерами в следующих случаях[1]:

  • в случае незапланированного хода игры, вызванного действиями игроков, которое может либо полностью привести игру к краху, либо разрушить ход запланированного мастером сюжета. Это случается по следующим причинам:
    • из-за недостаточной проработанности вариантов развития сюжета мастером;
    • из-за неадекватного поведения игроков (например, манчкинство);
  • в случае личных предпочтений мастера.

Примерами мастерского произвола могут быть следующие действия:

  • «откат» назад действий, совершённых игроками (пример — «откат» взятия Бастилии, которое было осуществлено игроками во время того, как бо́льшая часть гвардии находилась на параде);
  • «мастерские болезни» и прочие негативные воздействия, проводимые в отношении отдельно взятого персонажа либо группы персонажей[2];
  • «мастерские плюшки» и прочие положительные воздействия, проводимые в отношении отдельно взятого персонажа либо группы персонажей.
  • навязывание игроку линии поведения его персонажа.

Формы реализации мастерского произвола могут иметь следующий вид:

  • личное вмешательство мастера в ход игровых действий;
  • вмешательство в виде выхода мастеров в виде мастерских персонажей;
  • формирование специальных команд «мастерского гнева», преимущественно вооружённых (по игре), обеспечивающих контроль над действиями команд игроков путём физического уничтожения персонажей, представляющих потенциальную угрозу запланированному ходу игры.

Как правило, наличие мастерского произвола на игре обосновывается мастерами потенциальной возможностью неадекватного поведения игроков. Однако, вопрос неадекватности поведения игроков является достаточно нетривиальным. Проблема здесь в том, что понятие «логика мира», в отличие от правил, как правило никак не формализуется, как и многие другие моменты, не отражённые в правилах[3]. Соответственно, одни и те же действия могут одновременно считаться «адекватными» и «неадекватными» в зависимости от точки зрения игроков и мастеров. Поэтому в последнее время тенденции развития ролевых игр идут к тому, чтобы по возможности прописывать в правилах максимальное количество возможных игровых взаимодействий, причём в максимально формализованном виде. Это приводит к значительному нарастанию размеров правил. В итоге, большинство игроков не читает правила из-за их объёмности.

См. также[править]

Источники[править]