Planescape

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Логотип Planescape

Planescape — это сеттинг для настольной ролевой игры, разработанный в 1994 году в рамках системы Dungeons & Dragons, изданный TSR, Inc. и Wizards of the Coast.

Планы[править]

Стандартная космология D&D представляет собой систему взаимодействующих и взаимосвязанных между собой планов — миров, каждый из которых по-своему уникален и способен сам по себе быть отдельным сеттингом.

Все планы делятся на Внутренние (элементальные, англ. Inner), Внешние (планы мировоззрений, англ. Outer), Первичные Материальные (англ. Prime material, Торил, Атас, Оэрт и т. д.) и Транзитивные (англ. Transitive, служащие соединительными звеньями между всеми вышеперечисленными). Все они связаны между собой различными сверхъестественными вратами (порталами), которые могут находиться за соседней дверью, войдя в которую, приключенец обнаруживает себя в абсолютно новом, подчас удивительном и непостижимом, мире, который таит в себе гораздо больше интересного и захватывающего, чем он мог представлять даже в самых смелых фантазиях о своём родном мире.

Каждый из планов населён своими собственными обитателями, дружественными или враждебными, которые, возможно, уже попадались приключенцу на его пути во время встреч с пришельцами из других измерений. Их необычный образ мысли и чуждая простому земному человеку логика и убеждения способны стать основой многих приключений. Именно о планах, путешествиях между ними и взаимодействии с планарными жителями (сводится ли оно к обмену информацией, товарами, или ударами мечей) рассказывает сеттинг Planescape.

У Planescape, как и у любого другого сеттинга, есть то, что называется «тоном сеттинга». Как пример можно привести эпические войны и подвиги Dragonlance, готический ужас Ravenloft, мир древних империй Forgotten Realms, скрипящий на зубах песок Dark Sun.

Planescape рассказывает об убеждениях и философии, о «смысле Мультивселенной». Для планарных обитателей вопрос о смысле всего сущего — не просто вопрос, они живут день за днём в соответствии с тем, что считают на него ответом. В Planescape идеи подкрепляются действиями: взмахами мечей, вспышками магического огня — и наоборот, за действиями и событиями всегда есть идейная подоплёка. Следует принимать это во внимание: планарные обитатели сильны, потому что материализованная философия — не для слабаков.

Planescape — сеттинг, где абстрактное реально. Священники вымаливают заклинания не просто у абстрактных богов, а у Сил (Powers), которых можно случайно повстречать на пути в мясную лавку или навестить у них дома. Маги вдыхают всю вселенную магии единым вдохом, ведь они исследуют такие места, которые просто не могут существовать по традиционным законам мироздания. Воины могут достичь совершенства в своих боевых навыках, потому что на планах совершенства может достичь каждый. Воры могут завладеть такими несметными сокровищами, которые даже сложно себе представить, потому что если что-то вообще есть, то оно может находиться только на планах. Планарные обитатели сильны, потому что сырая сила находится прямо рядом с ними и за ней надо только протянуть руку.

Необходимо всегда помнить о тоне сеттинга, водя по нему. Планары действуют, думают, говорят иначе, чем жители Первичных материальных планов — праймы; эти различия должны отражаться на вождении.

Планарные приключения[править]

Тон сеттинга придает ему уникальный характер, помогает приключениям быть более запоминающимися, но одного его недостаточно. Планарные приключения основываются прежде всего на мотивации персонажей, причём речь идет как о краткосрочных целях, так и о долгосрочных. Индивидуальная мотивация персонажа должна учитываться в приключении с помощью ответа на вопрос «Чего он хочет достичь?», исходя из которого и следует строить всю кампанию.

Слава и богатство — наиболее банальная мотивация. Желая стать богатыми и знаменитыми, да к тому же продвинуться в уровне, партия спускается в подземелье, рубит монстров и забирает сокровища. Такой подход губит тон сеттинга Planescape, ведь такое планарное подземелье ничем принципиально не отличается от обычного hack&slash.

Ощущение чуда — планы предлагают взору персонажей столько необычных мест с ещё более необычными их обитателями, что удивление не будет покидать приключенцев в течение всех их исследований и путешествий. Однако само по себе исследование и желание увидеть новые места вряд ли заставит кого-то сдвинуться с насиженного места, если только им не овладела тяга к перемене мест, которая быстро проходит. Планы — не курорт, на который отправляются отдохнуть, абсолютно все они смертельно опасны в большей или меньшей степени. Должен быть какой-то другой повод ступить в портал, чем просто желание посмотреть на неизведанные планы.

Долгосрочная цель — задав долгосрочную цель мы можем отправить персонажей собирать богатства и славу в неизведанные местности. Для того, чтобы сделать это, для начала потребуется сюжет. Цель может быть например такая: посадить эту розу на 435 м слое (layer) плана Бездны — а вокруг неё уже не так сложно будет выстроить сюжет: почему именно там и зачем, как приключенцы доберутся туда, что с ними произойдет по пути, кого они встретят и где побывают, кто встанет у них на пути? ДМ отвечает на все эти вопросы при создании приключения, а игроки идут к намеченной для них цели. Отвечает ли это на вопрос о мотивации? И да, и нет. Поставленная цель отвечает на вопрос что будут делать приключенцы, но не на вопрос почему и как. Почему так важно посадить розу именно в Бездне, что из этого выйдет, какое вообще приключенцам дело до всего этого? Хоть они и обретут богатство, славу и опыт в неизведанных краях, все же нужно что-то большее, чтобы придать всем этим махинациям смысл и соблюсти тон сеттинга. Для того, чтобы придать смысл приключениям, им потребуется тема, именно она сделает похождения персонажей по-настоящему запоминающимися, в результате чего игрокам не будет безразлична роль их персонажа в происходящем, они смогут сказать не только что они вообще были в том страшном, странном и опасном месте, а ещё и почему и зачем, то есть причину.

Темой планарного приключения должны стать философия, идеи, взгляды и убеждения, которые для планара, как уже говорилось, не пустой звук, потому что они могут действительно изменять окружающий мир.

Философы с дубинами[править]

Для прайма философия — просто система взглядов на окружающий мир. Для планара философия — гораздо большее, ведь философия может в буквальном смысле смещать границы планов. Так, например, если в каком-то городе на одном из внешних планов большинство населения обладает мировоззрением, не совпадающим с мировоззрением всего остального плана, то город отправляется на план с более соответствующим мировоззрением. Таким образом, то, во что верит персонаж: добро или зло, хаос или порядок — имеет прямое влияние на Мультивселенную, и это становится причиной многих грандиозных конфликтов в ней.

Взять, например, Blood War. Это не просто война на уничтожение между существами с нижних планов, это битва за их объединение в единый нижний план с единым взглядом на смысл Мультивселенной и соответствующим ему образом действий. А раз убеждение словами не действует, остается один выход — уничтожить инакомыслящих. В результате таких рассуждений мы и имеем то, что имеем: грандиозную мясорубку, охватившую сразу несколько планов, которая уже продолжается больше, чем кто-либо помнит. В таком же духе обстоят взаимоотношения между фракциями: все они стараются привести Сигил к своей системе взглядов, что неминуемо приведёт к его отправке на соответствующий план. Только благодаря Леди Боли этого ещё не произошло.

Персонажи также могут принимать участие в таком перекраивании Мультивселенной. Например если они поддержат одну фракцию в борьбе с другой в каком-нибудь пограничном городке, это может привести к тому, что он отправится на другой план со всеми своими горожанами, или наоборот останется где есть. Персонажи в таких случаях могут руководствоваться как приверженностью к каким-либо идеям, либо своими интересами в расположении города в определенном месте для какой-то своей более крупной цели.

Так что когда один фактол вступает в дебаты с другим и приходит к выводу, что тот для него слишком опасен, в ход идут такие методы, как арест недруга, его публичное оскорбление, убийство, также можно его подставить или нанять партию приключенцев, чтобы накопать на него компромат. И это происходит не из-за личной неприязни фактолов, а из-за силы, которую имеют идеи на планах. Это — столкновение идей на планарный манер, а фактолы — философы с дубинами.

Тема фракций в приключениях[править]

Итак, сеттинг Planescape — о конфликте идей, который может иметь вполне материальные последствия. А какое до этого дело приключенцам? Большинство игроков заметят, что их персонажи разделяют взгляды той или иной фракции. Даже если они зеленые праймы, только что явившиеся с Первичного Материального плана, после того, как они немного разузнают о роли фракций и встретятся с несколькими рекрутерами, они могут вступить в одну из них. То, что персонаж является членом фракции, может помочь ему более эффективно и заметно продвигать идеалы добра, зла, хаоса или порядка. Принадлежность к фракции соответствующего алайнмента дает персонажу что-то конкретное, за что ему стоит сражаться.

Ещё одна замечательная особенность использования темы фракций в приключениях заключается в том, что зачастую персонаж может нанести врагу непоправимый урон вообще без кровопролития. Например, персонаж может использовать одно только своё влияние, чтобы перетащить город через границу планов из Carceri на Outlands. Война убеждений никогда не кончится, да она и не должна кончаться, но она и не безрезультатна. В ней заключена жизнь планара, а вряд ли кто из них считает ещё один прожитый день абсолютно бесцельным и бесполезным.

Но не каждое приключение обязано быть связанным с борьбой идей, ведь вряд ли есть что-либо более важное в ДнД, чем разнообразие. Если одно небольшое приключеньице в рамках общей темы и будет посвящено исключительно шинкованию врагов и сбору сокровищ, в этом нет ничего особо плохого, главное чтобы это не становилось обычным делом.

Структура и типы планарных приключений[править]

Тон и тема приключения — это ещё не все, что его составляет. Они — как чертеж постройки, на который приятно смотреть, представляя её, но который не защитит от дождя. Есть ещё и другие практические тонкости, которые делают кампанию по-настоящему захватывающей.

Всё начинается с подбора игроков и их персонажей. Не следует предоставлять возможность выбирать классы, расы, алайнменты и фракции просто так с потолка, необходимо прийти к такому варианту, который устроит и игроков, и создаст удачные предпосылки для построения интересного сюжета приключения, ведь если игроки выберут, скажем, расы, которые по природе своей друг друга ненавидят, то мало чего получится из такого приключения. Это особенно касается алайнментов и фракций.

После того, как персонажи созданы, ДМ должен либо провести самое первое приключение, которое создаст партию как таковую, либо просто рассказать игрокам, почему их персонажи оказались в одной партии.

На низких уровнях персонажам лучше всего оставаться в Сигиле, пока у них ещё нет большого количества HP, мощного оружия и магии. Сигил сам по себе представляет богатую почву для приключений, со всеми его тёмными аллеями, подземельями, подковёрными интригами и т. д. У приключенцев будет возможность познакомиться с планарными фракциями и другими влиятельными действующими лицами. Короткие приключения на Внешних планах, делающие упор на ролеплэй, а не на сражения, также подойдут для низкоуровневой партии. Эти приключения должны дать партии представление о том, что её ждет в будущем, а связи, приобретенные за это время, могут оказаться полезными или смертельно опасными в будущем.

На средних уровнях, когда персонажи уже могут начинать заниматься плэйнвокингом, идея фракций и сопутствующих убеждений выходит на передний план, привнося испытания стойкости мировоззрения членов партии. Хорошая серия приключений, которая ставит перед игроками моральные дилеммы, решение которых гораздо сложнее, чем выбор из двух вариантов ответа: чёрного и белого, хорошо подойдет для вовлечения персонажей в ролеплэй, который даст много завязок для будущих сюжетов. С ростом в уровнях, персонажи становятся все могущественнее и могущественнее, роль ДМ-а уже не сводится к вовлечению их в приключения, у которых есть четко обозначенное начало, середина и конец. Решения, ранее принятые персонажами, сами по себе уже толкают их к совершению определённых действий, игроки начинают делать приключения сами для себя, исходя из уже сформировавшейся личности персонажей, а ДМ-у просто останется помогать им в этом, добавляя кое-где неожиданные повороты. Общение с прокси (proxie) Сил может стать обычным делом ближе к высоким уровням.

На высоких уровнях персонажи уже готовы к решению глобальных задач, которые они сами и их предшествующие действия ставят перед ними. Теперь происходящее вокруг зависит больше от желаний и намерений персонажей, чем от ДМа. Персонажи могут сами стать прокси, попытаться стать фактолом. Волшебники могут попытаться создать свой собственный демиплан в Эфирном плане. Некоторые могут даже попытаться стать меньшими Силами, но каковы бы ни были их намерения, перед ними все равно лежит дальний путь, широкие возможности и много новых приключений.

Проанализировав официальные и полуофициальные модули, выходившие по сеттингу, можно заметить ещё пару особенностей, присущих им: во-первых, многие вещи и личности оказываются не тем, чем кажутся с самого начала, во-вторых, если они всё же оказываются тем, чем кажутся с самого начала, шок от этого зачастую бывает даже больше, чем от первого пункта, и персонажам приходится как-то со всем этим справляться.

См. также[править]

Ссылки[править]

 
Игровая механика

Классы · Мировоззрение · Характеристики

Расы

Люди (D&D) · Дворфы (D&D)  · Гноллы  · Гномы (D&D)  · Эльфы (D&D)  · Полуэльфы (D&D)  · Халфлинги (D&D)  · Полуорки (D&D)  · Овражные гномы

Сеттинги

Forgotten Realms · Planescape · Greyhawk · Eberron · Ravenloft · Dark Sun · Dragonlance · Spelljammer

Создатели и издатели:

Гэри Гайгэкс · TSR, Inc. · Wizards of the Coast

Продукты:

Настольные игры · Компьютерные игры · Литература