Космический контакт
Косми́ческий конта́кт (англ. Cosmic Encounter) — настольная ролевая научно-фантастическая игра.
Разработана игроками-энтузиастами Биллом Эберле, Джеком Киттриджом, Питером Олотка и Биллом Нортоном в 1972 году. Впервые издана компанией Eon Products.
Выпускается многими мировыми издателями настольных игр, т.ч. в России. Включена в Зал славы приключенческих игр Академии приключенческих игровых искусств и дизайна в 1997 году.
Суть игры заключается в том, чтобы, управляя расами пришельцев (согласно заданиям, которые выпадают на игральных картах), создать пять колоний на планетах других игроков.
Слоган: «Настольная игра с бесконечными возможностями». Слоган первого издания: «Научно-фантастическая игра, в которой есть всё»[1].
История[править]
Игра была придумана в 1972 году четырьмя друзьями-игроками Биллом Эберле, Джеком Киттриджом, Питером Олотка и Биллом Нортоном[2]. Как позднее они признавались в интервью, им не нравился существующий подход к настольным играм, в которых выбывшие игроки были вынуждены без дела наблюдать за теми, кто остался в игре. Тогда они и решили разработать игру, где все участники будут вовлечены в процесс до финала. К тому же им хотелось перенести действие игры в особую вселенную, создав отдельный мир с необычными, но яркими и запоминающимися героями. Так пришла идея разработки игры про космос с инопланетянами. На разработку игры ушло больше года — всё это время разработчики тестировали игру, изменяли и дорабатывали. Когда полученный результат удовлетворил авторов, они пришли со своим проектом в крупнейшее на тот момент издательство Parker Brothers (известное по таким играм, как Monopoly, Cluedo, Scrabble и др.), но… получили отказ[1][3][4][5][6].
Через несколько месяцев в издательстве возник кризис идей, редакторы вышли на разработчиков и предложили выпустить их игру, но максимально упростив и удешевив её. Для этого были переписаны и сделаны более понятными правила, пластиковые конструкции, которые должны были изображать объёмные планеты, заменили картонными рисунками. Игра, выпущенная в 1972 году, позволяла участвовать 4 игрокам и включала 15 рас инопланетян[7][8].
Первая версия игры не имела успеха и не окупила затраты на издание. В 1977 году Parker Brothers решило закрыть проект, выпустив релиз с заголовком «Космос не продаётся». В нём речь шла о том, что пришельцы и жители других планет мало интересны целевой аудитории, и в дальнейшем издательство сосредоточится на выпуске более «земных» игр, участниками которых станут люди, а не инопланетяне[6]. Однако в том же году на экраны вышел фильм «Звёздные войны», на волне интереса к которому был сформирован спрос на всё космическое, и весь нераспроданный тираж Cosmic Encounter, выпущенный за 5 лет, был раскуплен за несколько дней. Издательство выступило инициатором продления контракта и предложило разработчикам финансирование для внедрения всех первоначальных идей, однако разработчики отказались. Они заявили, что создают свою компанию, которая займётся настольными играми[7].
Так была создана Eon Products, зарегистрированная на частные средства разработчиков. Вскоре она выпустила первый тираж обновлённой игры. Игра довольно быстро обзавелась преданными фанатами, которые в своих письмах просили разработать больше планет и новых уникальных рас. Eon Products пошла им навстречу, выпустив дополнение. В последующие 9 лет было выпущено более ста обновлений[3][7].
В 1986 году игрой заинтересовался крупный разработчик игр West End Games, выкупив у Eon Products все права. Новый издатель выпустил игру на нескольких языках, впервые выведя её на международный рынок, за пределы США. Издание было расширено на 5 дополнительных карт и поддерживало уже шесть игроков[7][5].
В 1991 году права на игру были перекуплены Mayfair Games. Была выпущена обновлённая редакция игры с переработанными правилами. В частности, количество допустимых игроков расширено до десяти[5][8].
В 2000 году игра была куплена Avalon Hill Games, после чего в ней появились, как изначально задумывали авторы, пластиковые компоненты: фигурки звездолётов, кораблей-носителей, поле в виде галактической спирали. Количество рас в игре было увеличено до 20[8][6].
17 августа 2007 года Fantasy Flight Games (FFG), объявила, что ведёт переговоры о покупке игры, и уже в декабре 2008 году был издан первый тираж. Количество рас было увеличено до рекордных 50. Также было выпущено несколько версий игры с разным сценарием и разным дизайном карт (расширения: «Космическое Вторжение»; «Космический Конфликт»; «Космический Альянс»; «Космический Шторм»; «Космический Доминион»; «Космические Эоны»; «Космическая Одиссея»).
В 2020 году вышла автономная двухпользовательская адаптация игры[9]. Тогда же была налажена выдача франшизы[8] — с 2020 года по лицензии FFG игру выпускают более, чем в 30 странах мира, в том числе в России[3][1]. С 2020 года обладателем прав на игру в России является компания «Мир хобби»[10][11][4].
Суть игры[править]
Каждый участник играет за уникальную расу пришельцев, обитающую в своей звёздной системе в глубинах космоса. Пришельцы борются за власть и пытаются колонизировать планеты в чужих системах. У каждой расы есть уникальная способность, помогающая ей взять верх в противостоянии. Чтобы захватить новые планеты, игрокам нужно в равной мере использовать как дипломатию, так и силу звёздного флота. Побеждает тот, кто первым создаст пять колоний на чужих планетах. Если сразу несколько игроков одновременно создают пятую колонию, все они побеждают[12][6][13][14].
Основные понятия[править]
Пришельцы | В игре каждый участник управляет своей расой пришельцев, которая оказывает влияние на правила. Способности пришельцев расписаны на специальных карточках. |
Планеты и системы | Каждый игрок начинает игру с 5 планетами своего цвета, из которых состоит его родная система. Все планеты другого цвета, т. е. в системах других игроков, считаются далёкими планетами. |
Корабли и колонии | У каждого игрока есть 20 кораблей своего цвета. Корабли одного цвета складываются на планете друг на друга. Каждая стопка кораблей на планете (даже если в стопке всего один корабль) обозначает одну колонию. Если у игрока есть колония на родной планете, это родная колония. Если колония на далёкой планете, это далёкая колония. По ходу игры участники перемещают свои корабли — как от своих колоний, так и в свои колонии. Перемещая корабли, игрок выбирает, из каких колоний их переместить или в какие колонии вернуть: это могут быть родные, далёкие или и те, и другие. Нельзя вернуть корабль на планету, где больше нет колонии игрока, состоящей хотя бы из одного корабля. |
Варп | В варпе находятся потерянные в бою корабли, а также шкала, отмечающая продвижение игроков к победе. Когда корабль отправляют в варп, он там остаётся, пока владелец не сможет его вернуть. |
Победа в игре | Для победы нужно создавать далёкие колонии. На внешнем краю варпа находится шкала, отмечающая, сколько далёких колоний есть у каждого игрока. Создав пятую далёкую колонию, игрок побеждает. Если сразу несколько игроков одновременно создают пятую колонию, все они объявляются победителями. |
Подготовка к игре[править]
Выбор цвета | В начале игры все участники выбирают себе цвет игрока, после чего каждый игрок берёт счётчик колоний, 5 планет и 20 кораблей выбранного цвета. |
Подготовка варпа, планет, корабля и колонии | Игроки размещают свои планеты перед собой и складывают на каждую из них 4 корабля своего цвета. В центр стола помещается варп. Свои счётчики колоний игроки помещают на деление «0» на шкале колоний. |
Подготовка колоды судьбы | Из имеющихся в составе игры 20 карт судьбы игроки берут все карты-джокеры, особые карты судьбы, а также по 3 карты судьбы тех цветов, которые были выбраны игроками на старте, и перемешивают. Так каждый сформирует колоду судьбы. Все карты не выбранных на старте цветов убирают в коробку, они в игре не используются. |
Выбор пришельцев | Карты комбинаций перемешивают и раскрывают верхнюю из них. Далее берут указанные на этой карте листы пришельцев в соответствии с тем, сколько игроков участвует в партии, и случайным образом раздают по 1 листу всем игрокам. |
Подготовка космической колоды | Карты контактов, подкреплений и артефактов перемешиваются, так получится космическая колода. |
Раздача | Каждый игрок получает на руку 8 карт из космической колоды. Смотреть свои карты можно, а вот показывать другим игрокам нельзя. |
Выбор первого игрока | Если играют новички, первым ходит самый молодой игрок. Если нет, то поочерёдно раскрываются карты из колоды судьбы, пока не будет раскрыта карта одного из цветов, выбранных игроками в начале партии. Игрок, выбравший этот цвет, ходит первым. |
Ход игры[править]
Игроки ходят по часовой стрелке, начиная с первого игрока. В свой ход игрок разыгрывает контакт — это взаимодействие двух или более игроков, которые пытаются создать или защитить колонию. Во время контакта игрок, совершающий ход, называется агрессором. Цель агрессора — либо создать колонию на далёкой планете, либо уничтожить чужую колонию на одной из своих родных планет. Противостоящий ему игрок называется защитником. Кто именно окажется защитником во время контакта, определяет колода судьбы. Агрессор и защитник считаются основными игроками. Контакт делится на 8 фаз, которые разыгрываются в следующем порядке: 1. Начало хода 2. Перегруппировка 3. Судьба 4. Запуск 5. Союзы 6. Планирование 7. Раскрытие 8. Результат[6][1].
Фаза | Описание |
Начало хода | Если в этой фазе у агрессора нет ни одной карты контакта, он должен сбросить все карты и набрать 8 новых карт из космической колоды. Процесс повторяется, пока на руках у агрессора не окажется хотя бы 1 карта контакта. Карты контактов — это карты атак, переговоров и метаморфоз. |
Перегруппировки | В этой фазе агрессор забирает 1 свой корабль из варпа и помещает его в любую из своих колоний, будь то далёкая или родная, поверх другого своего корабля. |
Судьба | В этой фазе агрессор берёт верхнюю карту из колоды судьбы и следует её указаниям. Карта судьбы определяет, с каким игроком агрессор вступит в контакт. Есть три вида карт судьбы: цветные, джокеры и особые. |
Запуск | Агрессор выбирает, на какой планете произойдёт контакт и какие его корабли будут участвовать в этом контакте. Для этого агрессор берёт гиперпространственные врата и нацеливает их на любую планету в системе, которая указана на раскрытой им карте судьбы. Эта планета становится целью. Чем меньше кораблей защищает планету, тем легче будет преодолеть её оборону. Если агрессор раскрыл карту судьбы своего цвета, он может нацелить гиперпространственные врата на чужую далёкую колонию, находящуюся на одной из собственных планет агрессора, либо может сбросить эту карту судьбы и взять новую. Выбрав планету, агрессор решает, сколько кораблей он отправит для участия в контакте. Агрессор должен поместить на гиперпространственные врата от одного до четырёх кораблей своего цвета — именно они будут участвовать в контакте. Корабли можно брать как с родных, так и из далёких колоний. Из одной колонии можно брать как один корабль, так и несколько. |
Союзы | В этой фазе агрессор и защитник могут заключить союзы с другими игроками в попытке изменить исход контакта в свою пользу. Разыгрывая фазу союзов, игроки действуют в таком порядке:
Став союзником, игрок обязан отправить от 1 до 4 своих кораблей для участия в контакте. Как и в случае с агрессором в фазе запуска, союзник может взять корабли с любых своих родных и далёких колоний. Выбрав корабли, союзник агрессора помещает их стопкой на гиперпространственные врата. Союзник защитника помещает свои корабли стопкой рядом с планетой, на которую нацелены врата. Как у агрессора, так и у защитника может оказаться несколько союзников. Но игроки должны помнить, что принимать приглашения нужно в порядке хода. Это значит, что сначала один определяется, будет ли он отправлять корабли для участия в контакте, и если да, то сколько, и только после этого следующий игрок принимает решение, станет он союзником или нет. Игрок не может принять приглашения одновременно и агрессора, и защитника в одном и том же контакте, но может отклонить приглашения обоих. |
Планирование | В этой фазе оба основных игрока одновременно выбирают по 1 карте контакта с руки и кладут их взакрытую перед собой. Выложенные игроками карты послужат для того, чтобы определить результат контакта. Карты контакта отмечены словом «Контакт» в верхней части.
Если к этому моменту у защитника на руке нет карт контактов, он должен раскрыть руку, сбросить с неё все карты, а затем взять на руку 8 новых карт. Только после этого он выберет карту и выложит перед собой взакрытую. Если к этому моменту у агрессора на руке нет карт контактов, его ход немедленно закончен. Он возвращает все свои корабли из гиперпространственных врат в свои родные и далёкие колонии. Союзники тоже должны вернуть отправленные ими корабли в свои колонии. |
Расрытие | В этой фазе агрессор и защитник раскрывают карты контактов, которые они выбрали в фазе планирования. Результат контакта определяется по следующим правилам.
|
Результат | В этой фазе игроки разыгрывают результаты контакта. Возможных результатов может быть четыре: победа агрессора, победа защитника, успешная сделка или провальная сделка. Затем сыгранные на этом ходу карты контактов сбрасываются.
Если игрок проиграл в контакте, раскрыв карту переговоров против карты атаки, он получает компенсацию. Этот игрок берёт столько случайных карт с рук победителя, сколько своих кораблей ему пришлось отправить в варп из-за поражения. Если у победителя недостаточно карт для полной компенсации, проигравший забирает у него с рук столько карт, сколько сможет. Если из-за какой-либо способности корабли проигравшего не отправляются в варп, то и компенсация за них не положена. Если в первом контакте за ход агрессор победил или заключил успешную сделку, он может разыграть второй контакт подряд, начиная с фазы перегруппировки. В ином случае ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке, и тот становится агрессором. |
Дополнительные правила[править]
- Листы пришельцев
У каждого игрока есть лист пришельца, где описана инопланетная раса, за которую он играет. На каждом листе указаны название расы пришельцев и её уникальная способность. Перевёрнутый текст наверху каждого листа — это краткое описание способности для удобства других игроков. Внизу каждого листа указаны условия использования его способности. В верхней голубой плашке указано, в какой роли должен выступать игрок, чтобы иметь возможность использовать эту способность (например, основной игрок, не агрессор и т. п.).
В оранжевой плашке указано, обязательная эта способность или необязательная. Обязательную способность игрок обязан использовать всякий раз, когда может. Необязательную использует по своему желанию, когда может.
В нижней голубой плашке указано, в какой фазе используется способность пришельца. Одна или несколько фаз в этой плашке подсвечены оранжевым — способность можно использовать только в подсвеченных фазах.
- Сигнальные лампочки
На каждом листе пришельца есть сигнальные лампочки зелёного, жёлтого или красного цветов, указывающие на сложность способности. Зелёными отмечены наименее сложные пришельцы, жёлтыми — средней сложности, а красными — самые сложные. Высокая сложность способности не означает, что этот пришелец сильнее; пришельцы с зелёными лампочками бывают такими же сильными, как и те, что с красными.
- Карты подкреплений
Эти карты дают игрокам хитрый способ увеличить суммарное значение любой из сторон во время контакта. После того как основные игроки раскроют свои карты контактов, каждый игрок, участвующий в контакте, может сыграть карты подкрепления, выбрав, кому помогает — агрессору или защитнику. Значение карты подкрепления добавляется к сумме выбранной стороны. В конце контакта, после того как были разыграны его результаты, карты подкреплений сбрасываются вместе с раскрытыми картами контактов.
- Карты артефактов
Эти карты дают игрокам мощные одноразовые эффекты. Если сыграть такую карту, она произведёт описанный на ней эффект. Как и на листах пришельцев, на этих картах есть плашки с условиями, при которых такую карту можно сыграть. Сыграв артефакт, сбросьте его.
- Космическая заморозка
Игрок может сыграть карту артефакта «Космическая заморозка», чтобы отменить одно использование способности пришельца. Эту способность пришельца больше нельзя использовать до конца контакта. Некоторые способности пришельцев (или их части) не требуют, чтобы их использовали. Такие способности, работающие без использования, не могут стать целью карты «Космическая заморозка». К примеру, способность Воителя можно «заморозить», когда её используют, чтобы увеличить итоговую сумму Воителя во время контакта. Но её нельзя заморозить, когда она добавляет жетоны на лист пришельца. Аналогично способность Зомби можно заморозить, когда он её использует, чтобы спасти свои корабли от варпа, но нельзя заморозить, чтобы помешать Зомби освободить корабли других игроков в рамках сделки.
- Потеря родных колоний и способностей пришельцев
Когда игрок убирает свой последний корабль с родной для себя планеты, он теряет эту колонию. Вернуть корабли на собственные планеты, где игрок потерял колонию, нельзя. Игроки обороняют свои планеты по обычным правилам, но с учётом того, что на планете нет кораблей, количество которых можно было бы добавить к сумме. Однако можно заново создать колонии на своих планетах. Если у игрока осталось меньше 3 родных колоний, игрок переворачиваете свой лист пришельца и больше не используете способность пришельца. Если у него в какой-то момент снова стало 3 или больше родных колоний, он немедленно возвращает себе способность и переворачивает лист пришельца обратно.
- Шкала колоний
Если игрок получил или потеряли далёкую колонию, он должен сдвинуть свой счётчик на шкале колоний на соответствующее число делений. Положение счётчика всегда должно отражать текущее число далёких колоний. Как только игрок создаёте пятую далёкую колонию, он немедленно побеждаете. Если сразу несколько игроков одновременно создают пятую колонию, все они побеждают.
- Если на руках нет карт контактов
Когда у игрока на руках в определённый момент не остается карт контактов, он должен следовать таким правилам:
Если у агрессора в фазе начала хода на руке нет карт контактов, он должен сбросить с руки все карты и взять 8 новых. Этот процесс надо повторять, пока у него не окажется хотя бы 1 карта контакта;
Если агрессор успешно завершил первый контакт за ход, но у него больше нет карт контактов, он не может разыграть второй контакт на том же ходу;
Если во время контакта, до того как будут выбраны карты в фазе планирования, у агрессора не осталось карт контактов (например, из-за способности пришельца или иного эффекта), его ход немедленно закончен. Все отправленные для участия в контакте корабли возвращаются в колонии своих владельцев;
Если защитник должен сыграть карту контакта, а у него на руке нет таких карт, он может сыграть с рук любые карты, какие разрешено сыграть в текущей фазе в роли защитника. Затем он должен сбросить все карты с руки и взять 8 новых; этот процесс надо повторять, пока у него не окажется хотя бы 1 карта контакта.
- Наблюдатели
Далёкие колонии на планете, где происходит контакт, называются наблюдателями. Корабли, находящиеся в колонии-наблюдателе, не участвуют в контакте и не влияют на его исход. Отправляя корабли для участия в контакте, союзник может брать любые свои корабли, включая наблюдателей, с любых своих родных и далёких колоний.
Комплектация российской сборки[править]
- 100 пластиковых кораблей
- Гиперпространственные врата
- Варп
- 5 счётчиков колоний
- 25 планет игроков
- Сотворённая планета
- 51 лист пришельцев
- 52 карты вспышек
- 20 карт судьбы
- 72 космические карты
- 20 карт технологий
- 34 карты комбинаций
- 42 космических жетона
- 7 жетонов мести
- Жетон «Лунная пушка»
- Жетон «Прометей»
- Пособие для начинающих
- Правила игры
Критика и отзывы[править]
В 1992 году игра выиграла премию Origins Award за лучшую настольную игру в жанре фэнтези или научной фантастики 1991 года и заняла 6-е место в топ лучших игр в мире от премии Deutscher Spiele Preis[15].
Игра вошла в книгу Hobby Games: The 100 Best 2007 года. Её автор прокомментировал: «На коробке первого издания Cosmic Encounter от Eon было заявлено, что это „научно-фантастическая игра для всех“. И, действительно, задолго до сегодняшних коллекционных карточных игр, ролевых игр с живым действием и многопользовательских онлайн-RPG Cosmic Encounter была игрой для всех»[15].
Александр Ляпустин («Мир фантастики») пишет: «Сейчас Cosmic Encounter выглядит несколько старомодной — солидный возраст не скрыть парой косметических процедур. Однако, если вы любите игры переговорного жанра, блеф, провокации и не чураетесь коварных предательств, конкурентов у „Космика“ не так уж и много. Механики игры работают до сих пор, и, хотя из абстрактных карт контактов нарратива не сваришь, в правильной компании не будет недостатка в запоминающихся историях»[3].
Александр Петухов («Тесера»): «Если вы ждёте, что с момента распаковки игра начнёт вас развлекать, то вы явно ошибаетесь. Игра в полной мере раскрывается через 2-3 партии, при этом не стоит думать, что первые партии будут для вас страданием, вовсе нет, просто они будут не такими весёлыми как могли бы быть. Лучше всего в „Контакт“ играть составом в 5-6 человек, при этом если большая часть игроков будут новичками, то партия может стать очень вялой»[2].
Денис Сачук («Канобу»): «Уже исходя из названия игры можно понять, что это прежде всего игра про внешнеполитическое взаимодействие: именно заключение союзов и привлечение на свою сторону других игроков является одной из главных особенностей игрового процесса. „Космический контакт“ на поверку оказался отличным вариантом скоротать вечер в кругу хороших друзей. Большое количество взаимодействия между игроками, возможности для блефа и договоров, никаких лишних механик, отвлекающих от сражений — рецепт веселья оказался довольно-таки прост»[13].
Примечания[править]
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Cosmic Encounter. Gambiter.com. Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ 2,0 2,1 Александр Петухов «Космический контакт» / Cosmic Encounter. Tesera.ru (11 сентября 2022). Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 Александр Ляпустин Cosmic Encounter: трудный путь культовой настольной игры. Мир фантастики (20 сентября 2020). Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ 4,0 4,1 Артём Костенко «Космический контакт». Легендарная настолка теперь на русском языке. Mbdevice.ru (9 сентября 2020). Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ 5,0 5,1 5,2 Rick Lane The making of Cosmic Encounter, the greatest boardgame in the galaxy. Eurogamer.net (6 марта 2016). Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 David Ladage Cosmic Encounter Game Review. Meeplemountain.com (18 апреля 2024). Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ 7,0 7,1 7,2 7,3 Cosmic Encounter. Sf-encyclopedia.com (3 января 2013). Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ 8,0 8,1 8,2 8,3 Cosmic Encounter History. Scv.bu.edu. Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ Cosmic Encounter Duel. Fantasyflightgames.com (13 января 2020). Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ На CrowdRepublic стартовал предзаказ настольной игры «Космический контакт». Mirf.ru (2 сентября 2020). Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ Обратите взоры к далёким планетам. Hobbygames.am. Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ Cosmic Encounter. Boardgamegeek.com. Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ 13,0 13,1 Денис Сачук Обзор настольной игры «Космический контакт» — как достичь величия в масштабах Вселенной?. Канобу (30 августа 2023). Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ Cosmic Encounter Universe. Futurepastimes.com. Проверено 28 декабря 2024.
- ↑ 15,0 15,1 Quintin Smith Cosmic Encounter review. Eurogamer.net (16 мая 2014). Проверено 28 декабря 2024.
Ссылки[править]
- Официальная страница игры на сайте Fantasy Flight Games
- Страница, созданная фанатами игры и показывающая полную историю версий вместе с фотографиями и компонентами
![]() | Одним из источников, использованных при создании данной статьи, является статья из википроекта «Рувики» («ruwiki.ru») под названием «Космический контакт», расположенная по адресу:
Материал указанной статьи полностью или частично использован в Циклопедии по лицензии CC-BY-SA 4.0 и более поздних версий. Всем участникам Рувики предлагается прочитать материал «Почему Циклопедия?». |
---|