Линейность (компьютерные игры)

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нелинейный сюжет игры

Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня, обратный нелинейности. Нелинейные игры снимают игрока с «рельсов» линейности и используют преимущества интерактивной природы игр — игрокам больше не нужно следовать одному предопределённому пути от старта до финиша. В таких играх игроки вынуждены делать значимые выборы, влияющие на геймплей и сюжет. Важной составляющей нелинейной игры являются множественные концовки.[1]

Классификация[править]

  1. Более линейная компьютерная игра заставляет игрока (геймера) пройти жестко определённую разработчиком последовательность событий и выполнить конкретные задания в конкретной последовательности. Большинство игр содержит линейную сюжетную линию (англ. storyline).
  2. Менее линейная игра предоставляет игроку бо́льшую свободу выбора. Например, нелинейная игра (англ. nonlinear game) может предоставить игроку пройти уровень разными способами, выбрать любой из нескольких доступных путей к победе или предложить игроку дополнительные побочные задания (квесты) или сюжетные повороты. Многие игры имеют как линейные, так и нелинейные элементы.
  3. В полностью нелинейных играх, часто история отсутствует вообще[2]. В этих играх сюжетная линия будет полностью «написана» действиями игрока[2]. В нелинейной игре игрок может применить несколько решений к специфичной задаче или сделать выбор между различными решениями.
    Иногда наиболее нелинейные игры иногда называют программа-игрушка. Нелинейные игры иногда описывают как такие, которые обеспечивают «непредсказуемый геймплей» (англ. emergent gameplay)[3] и «без предопределённых результата/цели» (англ. open-ended).

Нелинейный сюжет часто имеют игры жанров: глобальная стратегия, социальные игры и MMORPG, «песочница». Если игровой мир большой, и со старта игры внутри него нет серьёзных ограничений доступа к локациям, то он может называться открытый мир[4].

Дизайн уровней[править]

Игровой уровень (локация) или мир также могут быть линейными или нелинейными.

  • В играх с линейными уровнями есть только один маршрут, которым игрок должен следовать через уровни. Его границы могут быть оформлены как: стена, непроходимый рельеф местности, невидимые стены без текстур, «мёртвая зона» при входе в которую игрок умирает, непобедимые монстры закрывающие проходы. Такие игры иногда называют «коридорными».
  • В играх с нелинейными уровнями игрок может выбирать один из множества маршрутов для окончания уровня, а также посещать ранее пройдённые уровни.

Как и другие игровые элементы, линейный дизайн уровней не является абсолютным. В то время как нелинейные уровни могут предложить игроку свободу в исследовании уровня или передвижения на предыдущие локации. Всё ещё может присутствовать заранее установленная последовательность событий и заданий, которые игрок должен пройти и решить для завершения уровня.[стиль!] Даже если игрок должен следовать установленным событиям и заданиям, ему можно дать возможность самому выбирать порядок решения этих заданий.

Более линейные игры требуют, чтобы игрок закончил каждый отдельный уровень в установленной последовательности. Способность выбирать между уровнями, повторять их или пропускать делает игру менее линейной. Когда уровень является достаточно большим и не ограниченным во времени, он может быть описан как «песочница»[5][6].

Песочница[править]

К нелинейным играм тесно примыкает жанр «песочница» (англ. sandbox)[7][8][9][3]. Понятие близко классической детской игровой песочнице, и «песочнице» в компьютерной разработке — изолированному окружению для экспериментов. В некоторых играх возможно конструировать уровни и миссии, тестировать и играть в них, что сближает песочницу также с понятием конструктор игр для программистов и разработчиков.

Жанр «песочница» имеет упор на очень развитых функциях игры-конструктора. В зависимости от игры, возможно разбирать почти все игровые объекты и ландшафт на ресурсы, и создавать из них новые объекты (англ. crafting). Или, в играх со стратегическими или социальными элементами, имеется широкое управление персонажами и объектами. Песочница может не ставить перед игроком каких-то определённых целей, делая его единственной задачей само пребывание или выживание в игровом мире и его исследование.

Однако к «песочницам» не относят многие игры жанров глобальная стратегия и MMORPG, хотя они тоже имеют развитую систему добычи ресурсов и крафта. Термин «игра-песочница», появился примерно в 2013 году[нет источника] и получил популярность по игре Minecraft.

Примеры игр-песочниц: Minecraft, Terraria, Garry's Mod, SimCity[10], The Sims, Dwarf Fortress, Starbound.

Игры-песочницы с открытым миром: Crackdown, GTA IV[4], Second Life, Minecraft, Starbound.

Источники[править]

  1. Ennio De Nucci, Adam Kramarzewski — Practical Game Design: Learn the art of game design through applicable skills and cutting-edge insights — Chapter 3 Scoping a Game Project §Structured nonlinear p.59/476 Packt Publishing Ltd, 2018 ISBN 1787122166, ISBN 9781787122161
  2. 2,0 2,1 Sorens, Neil Stories from the sandbox. Gamasutra (2008-02-14). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
  3. 3,0 3,1 Bill Money Interview About Deus Ex. DeusEx-Machina.com. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2012.
  4. 4,0 4,1 Plante, Chris Opinion: 'All The World's A Sandbox' (HTML). Gamasutra (May 12, 2008). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 16 мая 2008.
  5. Interview - Freelancer. CVG. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
  6. Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure. Joystiq. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.[недоступная ссылка] Проверено 29 апреля 2008.
  7. Kohler, Chris Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games. Wired.com (2008-01-04). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.[недоступная ссылка] Проверено 29 апреля 2008.
  8. Kohler, Chris Review: Why Assassin's Creed Fails (2007-11-23). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
  9. Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'. USA TODAY. Архивировано из первоисточника 7 августа 2012. Проверено 21 июля 2012.
  10. Adams, Ernest 50 Greatest Game Design Innovations (HTML). Next Generation Magazine (November 1, 2007). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
 
Action

Стелс-экшен Шутер (Шутер от первого лица Шутер от третьего лица) • Shoot 'em up Тактический шутер MMOFPS Платформер Файтинг Beat 'em up Слэшер

RPG

Тактическая Японская Action Hack and slash MMORPG Roguelike ZPG

Стратегия

Пошаговая (Глобальная Артиллерия) • В реальном времени (Tower Defense Dota) • Варгейм

Квест

Action-adventure Interactive fiction Визуальный роман Любительский квест Survival horror

Симулятор

Авто- (Симрейсинг Гонки на выживание) • Авиа- Железной дороги Космический Мото- Танковый Ме́ха Подводных лодок Бога Жизни Свиданий Градостроительный Спортивный (список) • Спортивный менеджер Экономический Карточной игры Коллекционной карточной игры

Другие

Обучающая игра Головоломка Музыкальная игра Игра для программистов Аркада Казуальная игра

Разное

Линейность