Линейность (компьютерные игры)
Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня, обратный нелинейности. Нелинейные игры снимают игрока с «рельсов» линейности и используют преимущества интерактивной природы игр — игрокам больше не нужно следовать одному предопределённому пути от старта до финиша. В таких играх игроки вынуждены делать значимые выборы, влияющие на геймплей и сюжет. Важной составляющей нелинейной игры являются множественные концовки.[1]
Классификация[править]
- Более линейная компьютерная игра заставляет игрока (геймера) пройти жестко определённую разработчиком последовательность событий и выполнить конкретные задания в конкретной последовательности. Большинство игр содержит линейную сюжетную линию (англ. storyline).
- Менее линейная игра предоставляет игроку бо́льшую свободу выбора. Например, нелинейная игра (англ. nonlinear game) может предоставить игроку пройти уровень разными способами, выбрать любой из нескольких доступных путей к победе или предложить игроку дополнительные побочные задания (квесты) или сюжетные повороты. Многие игры имеют как линейные, так и нелинейные элементы.
- В полностью нелинейных играх, часто история отсутствует вообще[2]. В этих играх сюжетная линия будет полностью «написана» действиями игрока[2]. В нелинейной игре игрок может применить несколько решений к специфичной задаче или сделать выбор между различными решениями.
Иногда наиболее нелинейные игры иногда называют программа-игрушка. Нелинейные игры иногда описывают как такие, которые обеспечивают «непредсказуемый геймплей» (англ. emergent gameplay)[3] и «без предопределённых результата/цели» (англ. open-ended).
Нелинейный сюжет часто имеют игры жанров: глобальная стратегия, социальные игры и MMORPG, «песочница». Если игровой мир большой, и со старта игры внутри него нет серьёзных ограничений доступа к локациям, то он может называться открытый мир[4].
Дизайн уровней[править]
Игровой уровень (локация) или мир также могут быть линейными или нелинейными.
- В играх с линейными уровнями есть только один маршрут, которым игрок должен следовать через уровни. Его границы могут быть оформлены как: стена, непроходимый рельеф местности, невидимые стены без текстур, «мёртвая зона» при входе в которую игрок умирает, непобедимые монстры закрывающие проходы. Такие игры иногда называют «коридорными».
- В играх с нелинейными уровнями игрок может выбирать один из множества маршрутов для окончания уровня, а также посещать ранее пройдённые уровни.
Как и другие игровые элементы, линейный дизайн уровней не является абсолютным. В то время как нелинейные уровни могут предложить игроку свободу в исследовании уровня или передвижения на предыдущие локации. Всё ещё может присутствовать заранее установленная последовательность событий и заданий, которые игрок должен пройти и решить для завершения уровня.[стиль!] Даже если игрок должен следовать установленным событиям и заданиям, ему можно дать возможность самому выбирать порядок решения этих заданий.
Более линейные игры требуют, чтобы игрок закончил каждый отдельный уровень в установленной последовательности. Способность выбирать между уровнями, повторять их или пропускать делает игру менее линейной. Когда уровень является достаточно большим и не ограниченным во времени, он может быть описан как «песочница»[5][6].
Песочница[править]
К нелинейным играм тесно примыкает жанр «песочница» (англ. sandbox)[7][8][9][3]. Понятие близко классической детской игровой песочнице, и «песочнице» в компьютерной разработке — изолированному окружению для экспериментов. В некоторых играх возможно конструировать уровни и миссии, тестировать и играть в них, что сближает песочницу также с понятием конструктор игр для программистов и разработчиков.
Жанр «песочница» имеет упор на очень развитых функциях игры-конструктора. В зависимости от игры, возможно разбирать почти все игровые объекты и ландшафт на ресурсы, и создавать из них новые объекты (англ. crafting). Или, в играх со стратегическими или социальными элементами, имеется широкое управление персонажами и объектами. Песочница может не ставить перед игроком каких-то определённых целей, делая его единственной задачей само пребывание или выживание в игровом мире и его исследование.
Однако к «песочницам» не относят многие игры жанров глобальная стратегия и MMORPG, хотя они тоже имеют развитую систему добычи ресурсов и крафта. Термин «игра-песочница», появился примерно в 2013 году[нет источника] и получил популярность по игре Minecraft.
Примеры игр-песочниц: Minecraft, Terraria, Garry's Mod, SimCity[10], The Sims, Dwarf Fortress, Starbound.
Игры-песочницы с открытым миром: Crackdown, GTA IV[4], Second Life, Minecraft, Starbound.
Источники[править]
- ↑ Ennio De Nucci, Adam Kramarzewski — Practical Game Design: Learn the art of game design through applicable skills and cutting-edge insights — Chapter 3 Scoping a Game Project §Structured nonlinear p.59/476 Packt Publishing Ltd, 2018 ISBN 1787122166, ISBN 9781787122161
- ↑ 2,0 2,1 Sorens, Neil Stories from the sandbox. Gamasutra (2008-02-14). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
- ↑ 3,0 3,1 Bill Money Interview About Deus Ex. DeusEx-Machina.com. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2012.
- ↑ 4,0 4,1 Plante, Chris Opinion: 'All The World's A Sandbox' (HTML). Gamasutra (May 12, 2008). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 16 мая 2008.
- ↑ Interview - Freelancer. CVG. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
- ↑ Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure. Joystiq. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.[недоступная ссылка] Проверено 29 апреля 2008.
- ↑ Kohler, Chris Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games. Wired.com (2008-01-04). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.[недоступная ссылка] Проверено 29 апреля 2008.
- ↑ Kohler, Chris Review: Why Assassin's Creed Fails (2007-11-23). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
- ↑ Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'. USA TODAY. Архивировано из первоисточника 7 августа 2012. Проверено 21 июля 2012.
- ↑ Adams, Ernest 50 Greatest Game Design Innovations (HTML). Next Generation Magazine (November 1, 2007). Архивировано из первоисточника 15 марта 2012. Проверено 29 апреля 2008.
↑ [+] | |
---|---|
Action |
Стелс-экшен • Шутер (Шутер от первого лица • Шутер от третьего лица) • Shoot 'em up • Тактический шутер • MMOFPS • Платформер • Файтинг • Beat 'em up • Слэшер |
RPG |
Тактическая • Японская • Action • Hack and slash • MMORPG • Roguelike • ZPG |
Стратегия |
Пошаговая (Глобальная • Артиллерия) • В реальном времени (Tower Defense • Dota) • Варгейм |
Квест |
Action-adventure • Interactive fiction • Визуальный роман • Любительский квест • Survival horror |
Симулятор |
Авто- (Симрейсинг • Гонки на выживание) • Авиа- • Железной дороги • Космический • Мото- • Танковый • Ме́ха • Подводных лодок • Бога • Жизни • Свиданий • Градостроительный • Спортивный (список) • Спортивный менеджер • Экономический • Карточной игры • Коллекционной карточной игры |
Другие |
Обучающая игра • Головоломка • Музыкальная игра • Игра для программистов • Аркада • Казуальная игра |
Разное |