Анимационное кино

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Анимационное кино — вид экранного искусства, для которого характерна иллюзия создания движения на основе воспроизведения ряда последовательных неподвижных образов[1].

В основе анимационного кино лежит оживление на экране неодушевленных объектов[2]. У термина «анимация» в русском языке есть синоним «мультипликация», который широко использовался в СССР и сейчас применяется в России[3]. Существует международная ассоциация анимационного кино, которая называется АСИ ФА. Ассоциация была основана в 1960 году, в её состав входит свыше 35 стран[1]. Понятия «мультипликации» и «анимации» часто отождествляются, хотя дословно «анимация» означает «оживление», а «мультипликация» — «копирование», суть которого заключается в создании эффекта движущегося изображения. Фёдор Хитрук был противником отождествления этих терминов, потому что полагал, что именно одушевление является ключевым моментом и помогает раскрыть всю суть анимационного искусства. Анимационный фильм состоит из выстроенной последовательности статичных кадров, которые благодаря проекции создают иллюзию движения[4].

История[править]

Фенакистископ

Анимация в США[править]

Анимация в США стала развиваться в начале XX века. Вначале она существовала в виде комиксов, в которых преимущественно отображалась тема драк или сражений. В комиксах использовался прием покадрового изображения, который стал основой для создания полноценных анимационных фильмов. В середине 1910-х годов в Соединённых Штатах Америки появились первые студии анимации. 16 октября 1923 года была открыта анимационная студия Walt Disney Productions. Работники студии стали использовать покадровую съемку и создавать цветные мультфильмы[5].

Уолт Дисней создал в Соединённых Штатах Америки достаточно мощную индустрию рисованного кино с такими персонажами, как Микки Маус, Дональд Дак и другие[3].

Развитие анимации в период Второй мировой войны получило название «военной эры анимации». Один из известных американских аниматоров, Норман Маккейб, начал свою карьеру в 1930-х годах в компании Leon Schlesinger Productions. Эта компания занималась созданием анимационных фильмов для Warner Bros. Его первый анимационный мультфильм вышел 21 декабря 1940 года под названием «Робкий Тореадор». Эта работа была создана вместе с другим аниматором Робертом Клампеттом. Во время Второй мировой войны Маккейб стал режиссёром 12 мультипликационных картин, среди которых «Дурацкая шутка», «Заблуждения чокнутого шпиона» и «Утконосые диктаторы». «Утконосые диктаторы» — вышел в черно-белом цвете, длительность картины составила 7 минут. Короткометражный фильм вышел на экраны 1 августа 1942 года[5].

Анимационная студия Walt Disney Productions заключила с американским правительством договор о создании 32 пропагандистских мультипликационных короткометражек в период 1941—1945 год. За каждый фильм студия получала оплату в размере 4500 тысячи долларов[5].

Анимация в СССР и в России[править]

В 1936 году в СССР был создан «Союзмультфильм», который смог объединить первых советских мультипликаторов. К 1960-м годам студия стала всемирно известной. Развитием советской анимации занимались Л. А. Амальрик, Л. К. Атаманов, И. П. Иванов-Вано, В. И. Полковников, В. Г. Сутеев, Ю. А. Меркулов, М. М. Цехановский, Б. П. Дёжкин, З. С. Брумберг, Д. Н. Бабиченко, А. Л. Птушко, Д. Я. Черкес, В. С. и Д. Вертов, Н. П. Ходатаев. «Оттепель» дала новый толчок развитию советской анимации. В этот период в этом направлении работали Р. А. Качанов, В. М. Котёночкин, Ф. С. Хитрук, Р. В. Давыдов, В. В. Курчевский, И. А. Ковалевская, Н. Н. Серебряков. В этот период в мультипликации вместо изобилия сказочных персонажей стали появляться герои сатирических драм и притч. В 1970—1980-е годы Ю. Б. Норштейн создал «Ёжика в тумане» и «Сказку сказок», А. А. Петров — «Геракла к Адмета» и «Полигон», В. М. Угаров — «Шкатулку с секретом» и «Халиф-Аист», Л. В. Носырев — «Антошку» и «Волшебное кольцо»[3].

В. А. Старевича называют первопроходцем в области объемной анимации. В 1909 году он начал снимать любительские фильмы, а в 1912 году стал работать над картинами, которые создавал на киностудии А. А. Ханжонкова в Москве. Среди его работ — «Месть кинооператора», «Прекрасная Люканида», «Рождество обитателей леса», «Стрекоза и муравей». Оператор-кинолюбитель А. В. Ширяев занимался созданием кукольных фильмов-балетов, главные роли в которых исполняли самодельные куклы. Ширяев создавал анимационные работы, посвященные балету, с 1905 года. Он проводил эксперименты с покадровой съемкой. Чтобы воссоздать миниатюрные образы известных балетов, Ширяев занимался изготовлением подвижных кукол из папье-маше, а затем при помощи покадровой съемки снимал кукольные фильмы-балеты. В его фильме «Шутка Арлекина», снятом в 1909 году, была задействована полноценная кукольная труппа, исполнявшая балетные партии с прыжками и вращениями[3].

В 1996 году в России появился ежегодный профессиональный смотр отечественной анимации[3].

Анимация в Европе[править]

Первые анимационные фильмы были сняты при помощи кинокамеры братьев Л. и О. Люмьер со скоростью 16 кадров в секунду. Сейчас эти записи воспринимаются человеком как ускоренные, они воспроизводятся на современной технике. Нормой для анимации стала скорость в 24 кадра в секунду, при системе NTSC используется 25 или 27 кадров в секунду[3].

Фенакистископ Эдварда Мейбриджа, 1893

С XVII века в Европе стали разрабатываться и изготавливаться разные механические приспособления, которые создавали иллюзию движения. Среди таких приспособлений: зоотроп, тауматроп, «волшебный фонарь», фенакистископ. Эти приспособления получили свое распространение задолго до того времени, когда была изобретена кинокамера братьев Люмьер. В 1877 году во Франции был запатентован праксиноскоп Э. Рейно, который представлял собой оптический зеркальный многогранник. Это устройство использовалось для воспроизведения последовательно движущихся рисунков и проецирования их движения на экран. В 1892 году в Парижском Оптическом театре начали проводиться публичные сеансы, во время которых демонстрировались рисованные истории, привычными персонажами которых были Арлекин, Коломбина и Пьеро. Когда появилась кинокамера, люди получили возможность не только создавать иллюзию движения, но и работать с метафорическими образами[3]. Анимационное кино в Европе стало активно развиваться после окончания Второй мировой войны. В Великобритании развитию анимации способствовали работы Дж. Халласа, Дж. Даннинга и Д. Джексона. Кукольное кино в Чехии стало развиваться благодаря К. Земану, Г. Тырлову, И. Трнку, Я. Шванкмайеру, И. Барту. В Югославии анимацию развивали Б. Довникович, Н. Драгич, Д. Вукотич, З. Гаспарович[3].

В 1956 году в Канне появилась анимационная секция Международного кинофестиваля. В 1960 году она начала самостоятельную деятельность в Анси. Впоследствии во многих европейских странах были основаны международные фестивали анимации, видеоарта, комиксов и карикатуры[3].

Анимация в Японии[править]

Анимэ называют японскую анимацию. Популярный формат анимэ — сериалы или полнометражные фильмы[1].

Самые первые анимационные фильмы появились в Японии после Второй мировой войны. Для них характерным было подражание лентам Уолта Диснея. В основе сюжета использовались китайские и японские сказки. На развитие японской анимации очень сильно повлиял Тэдзука Осаму, который считал, что главное в анимации это интересный для зрителей сюжет, а не дорогостоящие съемки или трюки. Прорисовка персонажей была не такой детальной, количество кадров в секунду было небольшим, внимание зрителя удерживалось благодаря миловидным образам главных героев, которые были наделены огромными глазами и интересным внешним видом. Тэдзука Осаму стал создавать длинные телесериалы, количество серий в которых превышало 100, тогда как в западных анимационных фильмах серий было не больше 26. А у телесериала «Мазингер Зет» было 222 серии и он демонстрировался 6 лет[6].

На смену сказочным сюжетам в японской анимации пришла научная фантастика. 1963—1966 годами датируется сериал «Могучий Атом», который повествовал о приключениях мальчика-робота и стал классикой японского анимэ. Этот сериал сделал Тэдзука Осаму известным. После этого были экранизированы другие манга Тэдзука. Если в западной анимации герои не взрослели, то в его сериале «Император джунглей» они стали взрослеть и стареть, менялись взаимоотношения между героями. В конце 1960-х годов появились анимэ-сериалы для взрослых. Впоследствии Тэдзука стал снимать и полнометражные ленты, например «Могучий атом — космический герой». В Японии стали появляться клубы поклонников анимэ, начала формироваться молодёжная субкультура «отаку». В середине 1970-х годов количество анимэ-сериалов в Японии резко уменьшилось, но в 1980-х начался новый этап развития японской анимации[6].

Покемон

Японская анимация отличается от американской анимации тем, что японское анимэ уделяет больше внимания к деталям обычной жизни, эмоциям и мимике героев. В анимэ часто не придерживаются идеальной синхронизации движения губ говорящего. Японские мультфильмы могут быть чересчур растянуты, сюжет развивается слишком медленно, много «эфирного» времени отводится на размышления героев. Японские картины и в XXI веке снимаются в технике «ограниченной анимации», которая была предложена Тэдзука. Из-за этого анимационные герои движутся медленно. Если скорость европейской анимации 20 рисунков в секунду, то скорость анимэ — 3-4 кадра в секунду[6].

Особенностью анимэ стало то, что часто главное, центральное место в сюжета занимают девочки с огромными глазами[6].

Для философии японского героя анимэ важен не столько факт достижения победы в его борьбе, сколько важна сила, мудрость и другие качества, которые может приобрести герой в процессе своего нелегкого пути. Мелодраматические истории в Японии рассчитаны как на мужскую, так и на женскую аудиторию[6].

В 1990-х годах в Японии стали создавать анимэ по мотивам компьютерных игр, а компьютерные игры — по мотивам анимэ. Так, например, игра «Покемон» была создана по мотивам анимэ. Затем стали развиваться сетевые игры в онлайн режиме, в которых игрок мог определить свой стиль поведения и дальнейшее развитие сюжета. В Японии анимэ создают на 450 небольших студиях, которые зависимы от внешнего финансирования. Заказчиками анимэ выступают крупные промышленные предприятия, которые занимаются производством приставок и игрушек. Из каждых 100 созданных анимэ по статистике только 10 приносят прибыль. Коллектив, занимающийся созданием проекта, получает плату по контракту, а авторские права принадлежат заказчику. Обычно самая трудоемкая работа ведется в Китае, Филиппинах, Корее[6].

В 2001 году анимационный фильм «Унесённые призраками» получил кинопремию «Оскар». В 2009 году анимэ-фильм Като Кунио «Дом на песке» был также отмечен этой кинонаградой[6].

В 2005 году мировые сборы от проката и продаж DVD с анимэ составили больше 5 миллиардов долларов[6].

Типы анимации[править]

Анимацию делят на «классическую» и «неклассическую». Классическая анимация — покадровая, рисованная на целлулоидной плёнке. Этот тип анимации был характерен для работ Уолта Диснея и «Союзмультфильма», этот тип анимации характерен сейчас для европейских и азиатских авторов. Все остальные типы анимации относятся к «неклассической анимации». Также анимацию делят по принципу реальности: обычной, физической реальности или компьютерной, цифровой реальности. Анимация может делиться на компьютерную и не компьютерную[4].

Анимация отличается в зависимости от техники создания: есть рисованная анимация, предметная, пластилиновая, выполненная в технике перекладки, светотеневая, видеоколлажа, анимация в технике игольчатого экрана, светотеневая, компьютерную двухмерную, компьютерную трехмерную[4].

С появлением и развитием специальных компьютерных программ для создания анимационных проектов, появилась классификация анимационных произведений, которые делятся в зависимости от того, какие программы использовались для их создания. Есть SD-анимация, flash-анимация, перекладка в программе композитинга. SD-анимация делится на анимацию по ключевым кадрам, анимацию с использованием технологий записи движения, захвата исполнения и захвата движений виртуальной камеры, и процедурную анимацию[4].

Способ построения сюжета влияет на то, можно ли отнести анимацию к экспериментальному или традиционному типу[4].

По предназначению классификацию можно поделить на развлекательную и образовательную. Анимационное кино может быть ориентировано на взрослую аудиторию, семейную, для детей или для подростков. Японская анимация может подразделяться на анимацию для девушек, юношей, мальчиков и девочек. Также анимация может подразделяться по рейтингу содержания. В 1968 году Американская ассоциация предложила ввести классификацию по рейтингу содержания, которая применяется и для анимационного кино. Рейтинг может меняться из-за присутствия в анимации сцен насилия или ненормативной лексики. Анимационное произведение может относится к одному из пяти рейтингов: G, PG, PG-13, R, NC-17[4].

Существует бескамерная анимация, которая создается благодаря анимационным технологиям, но в основе этих технологий отсутствует фотографический принцип. Анимация рисуется или печатается на самой пленке, то есть изображение создается без применения камеры в качестве аппарата[1].

Примечания[править]

Литература[править]

  • Кривуля Н. Г. История анимации. — «ВГИК», 2012. — ISBN 978-5-87149-134-8.
Znanie.png Одним из источников этой статьи является статья в википроекте «Знание.Вики» («znanierussia.ru») под названием «Анимационное кино», находящаяся по адресам:

«https://baza.znanierussia.ru/mediawiki/index.php/Анимационное_кино»

«https://znanierussia.ru/articles/Анимационное_кино».

Материал указанной статьи полностью или частично использован в Циклопедии по лицензии CC-BY-SA 4.0 и более поздних версий.
Всем участникам Знание.Вики предлагается прочитать материал «Почему Циклопедия?»