Виртуальная социальность

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Виртуальная социальность — противоположная форма реальной социальности, возникающая параллельно с развитием информационного общества и «заключенная в рамках» социальной реальности. Авторская социологическая концепция новосибирского социолога Д. Б. Литвинцева, разработанная в противовес теориям виртуальной реальности, реальной виртуальности (М. Кастельс), квази-реальности (Б. С. Сивиринов) и т. п., применяемых для исследования социо-культурных процессов, проистекающих в Интернете.

На том основании, что в Интернете не создается в полной мере эффект присутствия, некорректно идентифицировать его как виртуальную реальность особенно в рамках социологической науки. Именно теория виртуальной социальности на основе гипотезы изоморфизма позволяет предположить о существовании виртуальных общин (не сообществ) и виртуального общества как форм структурирования (Ф. Теннис) виртуальной социальности, то есть переводя социологическое исследование с мета-научного уровня (виртуальная реальность) на уровень мета-социологический.

Возникновение виртуальной социальности происходит с началом коммуникации в Интернете, а ее структурирование — с переходом от коммуникации к взаимодействию. Как предполагается в концепции, это происходит с развитием виртуальной частной собственности в конце 1990-х начале 2000-х годов, чему способствовало 4 фактора:

1. В 2002 г. был взят барьер адресного пространства выше 150 гигабайт (Гб) у основных компьютерных носителей информации — жестких дисков. К 2005 г. винчестеры достигли в своем объеме 500 Гб, к 2007 г. — 1 терабайт (Тб). В текущем 2009 г. стало возможно приобретение коммерческого накопителя емкостью уже 2 Тб.
2. В 1999 г. заработала децентрализованная файлообменная (P2P) сеть, позволяющая пользователям обмениваться не просто информацией, но уже и контентом — фильмами, музыкой, играми и т. п. А в 2001 году был разработан и запущен популярный ныне протокол кооперативного обмена файлами через Интернет BitTorrent и создан первая программа-клиент, при помощи которой пользователи могли осуществлять файлообмен.
3. Согласно сведениям, опубликованным в очередном статистическом отчете «Telecommunication Indicators Update» Международного союза по телекоммуникациям (ITU), в 2000 г. к Интернету были подключены жители 214 стран, и общее число пользователей составило 315 млн чел.
4. Начиная с приблизительно 2000 г., широкополосный доступ в интернет по кабелю DSL заменил доступ через обычный модем (дайл-ап) во многих частях мира. Широкополосная связь типично предлагала скорость, начиная от 100 кбит/сек и выше, за приблизительно ту же цену, что и дайл-ап. Согласно результатам исследования MForum Analytics, в 1 полугодии 2009 г. средняя скорость интернет-подключения у физических лиц в России составила 1,1 Мбит/с.

Таким образом, к концу 1990 г. — началу 2000 г. к Интернету получили доступ практически все страны мира, а число пользователей составило примерно 20 % от всего населения Земли. В свободной продаже оказались носители информации такого объема, который позволил хранить на тот момент 70-100 фильмов в формате DVD, несколько сотен игр (если учесть что игры выходили тогда на одном-двух CD) или несколько десятков тысяч музыкальных композиций в формате MP3 среднего качества, а развитие высокоскоростных каналов связи позволило обмениваться таким контентом в Сети. Если раньше пользователи старались покупать диски с указанным контентом или копировали у друзей, то в начале 2000-х гг. они получили возможность не просто скачивать их из Сети, но и записывать их на свои жесткие диски, практически не задумываясь над тем, что закончится свободное место.

Это позволяет говорить о том, что в указанный период стал возникать институт виртуальной собственности. Под виртуальной собственностью понимаются развивающиеся общественные отношения в условиях виртуальной социальности, которые характеризуют распределение контента и информации как элементов виртуального богатства между отдельными индивидуумами и социальными группами.

Литература[править]

  1. Литвинцев Д. Б. Виртуальные общности: трансформация структуры // Сорокинские чтения: Отечественная социология: обретение будущего через прошлое: тез. докл. IV Всерос. науч. конф. / под общ. Ред. Г. С. Пошевнева. — Новосибирск: СибАГС, 2009.
  2. Литвинцев Д. Б. Социализация личности в Сети: язык, сетикет, символика // Культура как предмет междисциплинарных исследований: Материалы международной научной конференции, Томск, 15 — 16 мая 2008 г. / Под общ. Ред. Доктора философских наук Ю. В. Петрова. — Томск: Изд-во НТЛ, 2009.
  3. Литвинцев Д. Б. Виртуальная социальность — от коммуникации к взаимодействию // Социология и общество: проблемы и пути взаимодействия: тез. Доклада III Всерос. социолог. Конгресса [Электронный Ресурс]. — М., 2008. — 1 электрон. опт. диск (CD-R).
  4. Литвинцев Д. Б. Виртуальная социальность и новая постановка вопроса Тьюринга // Наука. Философия. Общество: Материалы V российского философского конгресса. Том 1. — Новосибирск: Параллель, 2009.
  5. Литвинцев Д. Б. Методологические подходы к изучению виртуальной экономики // Наука. Технологии. Инновации // Материалы всероссийской конференции молодых ученых в 7-и частях. Новосибирск: Изд-во НГТУ, 2008. Часть 4.
  6. Литвинцев Д. Б. Основные показатели информатизации и виртуализации жизнедеятельности населения // Качество жизни населения в России и ее регионах: кол. монография / под ред. С. В. Кущенко, Г. П. Литвинцевой, Л. А. Осьмук. — Новосибирск: Изд-во НГТУ, 2009
 
Концепции

Виртуальность • Теория виртуального пространства • Виртуальная социальность • Виртуальный кинематограф • Дополненная реальность • Дополненная виртуальность • Реальная жизнь • PA модель • Виртуальный континуум • Искусственная реальность • Симулированная реальность • Повсеместные вычисления • Виртуальный мир (Устойчивое состояние мира) • Метавселенная • Мультимодальные взаимодействия • Телеприсутствие • Тактильный интернет • Погружение • Цифровой двойник (уровень интеграции)

Технологии
погружения

Композитинг • Калибровка камеры • Тактильный симулятор • Тактильный костюм • Костюм телеприсутствия • Костюм виртуальной реальности • Наголовный дисплей • Оптический наголовный дисплей • Шлем виртуальной реальности • Индикатор на лобовом стекле • Изображения на основе моделирования и рендеринга • Компьютерная графика реального времени • Виртуальный ретинальный монитор • Носимый компьютер • Стереоскопия (Компьютерное стереозрение, Компьютерное зрение) • Хромакей • Визуальная оболочка • Объёмное телевидение • Всенаправленная беговая дорожка • Определение скрытой поверхности • Windows Mixed Reality  • Интерактивная песочница

Трекинг

Захват движения • Система отслеживания • Типы (Оптический • Инерциальный • Магнитный) • Устройства (Перчатки виртуальной реальности • VirtuSphere • Virtuix Omni • Геймтрак • PlayStation Move • Leap Motion • Kinect • Sixense TrueMotion • Wii Remote)

Устройства
погружения

Персональные: EyeTap • Fibrum • Google Cardboard • Google Glass • Homido • HTC Vive • Intel Project Alloy • Microsoft HoloLens • Oculus Rift • Samsung Gear VR • PlayStation VR • Пространственный жилет
Комнаты: AlloSphere • CAVE • TreadPort
История: Сенсорама • Virtual Boy • Famicom 3D System • Sword of Damocles • Sega VR • Virtuality

Стандарты

True Open Virtual Reality

Приложения

Повсеместная игра • ARToolKit • Интерактивное искусство (Виртуальное граффити)