VR/AR-технологии

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

VR/AR-технологии (Технологии виртуальной реальности) — несколько сходных технологий, различающихся по уровню погружения в виртуальное пространство[1].

Термины[править]

Континиум «Виртуальность — реальность» по Милгрому
The-virtual-reality-training-system.jpg

Виртуальная реальность (VR, virtual reality) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения (зрение, слух, обоняние, осязание и другие.) VR блокирует реальный мир и погружает пользователя в цифровую вселенную.

Augmented Reality for eCommerce.jpg

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR — «расширенная реальность») — технологии, дополняющие реальный мир. Эти технологии могут как привносить виртуальный данные в реальный мир, добавляя любые сенсорные данные, так и устранять из него объекты[2].

В 1997 году Рональд Азума (Ronald Azuma) выделил ряд отличительных признаков, которыми обладает расширенная реальность[3]:

  • комбинирование реального и виртуального мира
  • интерактивность
  • трехмерное представление объектов

Смешанная реальность (Mixed Reality, MR) — это окружение, которое создано с привязкой к положению в реальном мире. В мир добавляются виртуальные предметы, которые прикреплены к своему месту в пространстве для того, чтобы смотрящий воспринимал их как реальные[1].

Комбинированная реальность – технология, комбинирующая реальный и виртуальный миры. В отличие от VR, MR не отделяет людей от реального мира, а пытается улучшить взаимодействие в реальном мире или принести элементы реального мира в среды VR. Поддерживает переход из режима AR в VR[4].

История терминов[править]

  • Впервые понятие «искусственная реальность» было введено в конце 1960-х гг. американским компьютерным художником Майроном Крюгером[5].
  • В 1989 годы Создатель компании VPL Research изобретатель Джарон Ланье придумал термин «виртуальная реальность»[5].
  • В 1990 году учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность»[2]

История VR/AR-технологий[править]

Первые системы, схожие с системами дополненной реальности, использовались военными ещё в начале 1940-х в авиации. На стекло прицела самолётов-истребителей с помощью ламповой подсветки проецировалась прицельная сетка[6].

VR/AR-технологии в США[править]

Виртуальный симулятор «Сенсорама»

В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей.

В 1962 Мортон Хейлиг запатентовал первый в мире виртуальный стимулятор под названием «Сенсорама», через несколько лет профессор Гарварда Айван Сазерленд вместе со студентом Бобом Спрауллом создал похожее устройство — «Дамоклов меч», первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. В этом устройстве очки крепились к потолку, и картинка транслировалась через компьютер.

В 1967 г. Американский ученый-информатик Айвен Сазерленд сконструировал первый шлем виртуальной реальности, на который стереоизображение выводилось с компьютера[5].

В 80-е годы компания VPL Research разработала оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove[2].

Применение VR/AR-технологий[править]

ВР находит применение в таких областях деятельности как научные исследования, спорт, военные разработки, образование, автотранспорт и даже здравоохранение[7].

Военное применение[править]

VR/AR технологии активно используются армией США, в том числе при обучении и тренировке военнослужащих[8].

Образование[править]

В апреле и мае 2017 года Департамент информационных технологий г. Москвы провел апробацию по использованию возможностей VR/AR-разработок как дополнение к сценарию уроков по физике и биологии 8 и 9 классов школы № 627 (Москва)[9].

Музеи[править]

Посетитель музея дополненной реальности, наведя свой телефон или планшет на специальную метку и сосканировав ее, может на экране своего устройства увидеть презентацию о картине, прослушать рассказ об авторе и в это же время может наслаждаться оригиналом картины[10].

Медицина[править]

Космос[править]

Тренажеры с применением технологий виртуальной и смешанной реальности используются для подготовки космонавтов к космическим полётам[11].

VR/AR-системы и технические средства[править]

Устройства - элементы VR/AR-систем[править]

Технические устройства VR/AR классифицируются по воздействию на органы чувств человека[12]:

VR/AR-Системы[править]

Программное обеспечение[править]

  • AR-браузеры (браузеры дополненной реальности) для смартфонов и планшетов[6]
    • браузеры с функцией переводчика (Когда камера телефона направлена на распознаваемый текст, на экране устройства выводится его перевод.)
    • AR-браузеры — планетарии (предоставление пользователю информации о положении звезд и их скоплений, планет, туманностей)[13]

В культуре и искусстве[править]

Фильмы[править]

Недостатки[править]

Недостатки VR/AR-технологий


Источники[править]

  1. 1,0 1,1 В чем разница между VR, AR и MR? © AR/VR/MR Conference (2017-04-27).
  2. 2,0 2,1 2,2 Анастасия Скрынникова, Редактор Rusbase Все, что нужно знать про VR/AR-технологии. Rusbase (15:20, 28 июня 2017).
  3. И.В. Бойченко,А.В. Лежанкин Дополненная реальность: состояние, проблемы и пути решения // Доклады ТУСУРа. — июнь 2010. — Vol. часть 2. — № 1 (21).
  4. Олег Пилипенко Комбинированная реальность как новое будущее видеозвонков (02.10.2017).
  5. 5,0 5,1 5,2 «Виртуальная реальность» по-советски. Наука и жизнь.
  6. 6,0 6,1 Сергей Солдатов, Нина Кузьмина Интерфейс будущего – системы дополненной реальности. — СТА, 2016. — № 1.
  7. Технологии виртуальной реальности в медицине. intalent.pro.
  8. Илья Плеханов Военные новости: использование виртуальной и дополненной реальности Пентагоном Выпуск № 40 (165). (21.08.2017).
  9. ДИТ Москвы рассказал о перспективах применения VR/AR-технологий в столичных школах. mos.ru Официальный сайт Мэра Москвы (29 сентября 2017, 15:04).
  10. Музей XXI века: дополненная реальность в музее.
  11. Интеллектуальные технологии смешанной реальности для аэрокосмических систем. Факультет космических исследований Московского государственного университета имени М. В. Ломоносова
  12. В. Г. Супрунова Виртуальная реальность — что это такое?. TofAR.
  13. Е. В. Галушко Дополненная реальность в моем телефоне. — tofar.ru.
 
Концепции

Виртуальность • Теория виртуального пространства • Виртуальная социальность • Виртуальный кинематограф • Дополненная реальность • Дополненная виртуальность • Реальная жизнь • PA модель • Виртуальный континуум • Искусственная реальность • Симулированная реальность • Повсеместные вычисления • Виртуальный мир (Устойчивое состояние мира) • Метавселенная • Мультимодальные взаимодействия • Телеприсутствие • Тактильный интернет • Погружение • Цифровой двойник (уровень интеграции)

Технологии
погружения

Композитинг • Калибровка камеры • Тактильный симулятор • Тактильный костюм • Костюм телеприсутствия • Костюм виртуальной реальности • Наголовный дисплей • Оптический наголовный дисплей • Шлем виртуальной реальности • Индикатор на лобовом стекле • Изображения на основе моделирования и рендеринга • Компьютерная графика реального времени • Виртуальный ретинальный монитор • Носимый компьютер • Стереоскопия (Компьютерное стереозрение, Компьютерное зрение) • Хромакей • Визуальная оболочка • Объёмное телевидение • Всенаправленная беговая дорожка • Определение скрытой поверхности • Windows Mixed Reality  • Интерактивная песочница

Трекинг

Захват движения • Система отслеживания • Типы (Оптический • Инерциальный • Магнитный) • Устройства (Перчатки виртуальной реальности • VirtuSphere • Virtuix Omni • Геймтрак • PlayStation Move • Leap Motion • Kinect • Sixense TrueMotion • Wii Remote)

Устройства
погружения

Персональные: EyeTap • Fibrum • Google Cardboard • Google Glass • Homido • HTC Vive • Intel Project Alloy • Microsoft HoloLens • Oculus Rift • Samsung Gear VR • PlayStation VR • Пространственный жилет
Комнаты: AlloSphere • CAVE • TreadPort
История: Сенсорама • Virtual Boy • Famicom 3D System • Sword of Damocles • Sega VR • Virtuality

Стандарты

True Open Virtual Reality

Приложения

Повсеместная игра • ARToolKit • Интерактивное искусство (Виртуальное граффити)