Цифровая культура

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Файл:Ciudadanía digital.jpg
«Цифровое гражданство» Aprendices 2019
Цифровая культура // Образовательный интенсив «Юридический ликбез» (4 июн. 2023 г.) [2:40]
«Цифровая культура: новые возможности и тренды» // ФГБОУ ВО АГИКИ (9 февр. 2021 г.) (Шлыкова О. В., доктор культурологии, профессор АГИКИ) [34:17]
Александр Ефремов — Цифровая культура // Курилка Гутенберга (14 апр. 2015 г.) [38:55]

Цифровая культура (англ. digital culture /ˈdɪdʒ.ɪ.təl ˈkʌl.tʃər/) — система ценностей и этических норм, принятых в современном обществе для грамотного общения друг с другом, жизни и ориентирования в эпоху цифровизации.

Общая информация[править]

Цифровая культура служит кодексом поведения, для принятия решений в зависимости от ситуации, собственного мнения и творческого видения. Знание и соблюдение цифровой этики необходимы для понимания принципов работы информационных технологий, применения методов обработки, хранения и передачи информации, грамотного предоставления информации человека о себе, выстраивания коммуникации с другими пользователями, соблюдения и обеспечения цифровой безопасности[1].

Цифровая культура может быть онлайн-культурой либо охватывать как виртуальный, так и физический миры. Охватывающий характер интернет-культуры привел к изучению множества её различных элементов, таких как анонимность/псевдонимность, социальные сети, игры и онлайн-сообщества, вирусные явления, тренды и интернет-фольклор, а также поднял вопросы об онлайн-идентификации и конфиденциальности в Интернете[2][3].

История развития[править]

Теория шести рукопожатий в виде графа. Знакомство между двумя людьми изображено ребром графа, вершины графа — люди.

С 1960-х по 1990-е годы цифровая культура (киберкультура) развивалась как широкое социальное движение, тесно связанное с появлением первых вычислительных машин и ростом социальной их значимости. Мир вступил в цифровую экономику.

В 1994 году появился термин «цифровая экономика» (digital economy), и её развитие становится стратегической целью большинства стран мира. Тогда же появляется первая сеть для обмена файлами, понятия электронная торговля, искусственный интеллект, большие данные (big data), «Интернет вещей» и т.д[4].

В 1997 году Эндрю Вайнрайх запустил SixDegrees — первую социальную сеть, которая позволяла создавать профиль, добавлять друзей и выполнять поиск по списку друзей. В это же время регистрируется веб-сайт Classmates. На его основе появилась русская сеть Одноклассники.ru. Цифровизация становится всё более важной движущей силой глобального экономического роста[5].

С 2019 года развивается технология виртуальных концертов. За выступлением диджея Marshmello в игре Fortnite одновременно следило свыше 10 миллионов человек[6].

После пандемии 2020 года цифровой мир заинтересован концепцией метавселенных - постоянно действующим виртуальным пространством, где можно делать обычные вещи – играть, общаться, учиться, проводить деловые встречи, делать покупки[7].

Цифровая безопасность[править]

Безопасность в сфере цифровой культуры определяется как уверенность людей в надёжности и безопасности цифровых систем, процессов и технологий. Постепенно на базе этих форм общения начали образовываться социальные сети, отличительной чертой которых является наличие установленных связей между участниками[8].

Цифровое гражданство должно заставить нас задуматься о правилах поведения, касающихся ответственного использования технологий, чтобы избежать проблем использования, неправильного использования и злоупотребления ими.
 — Aprendices 2019

Доверие в цифровой культуре социальных сетей предполагает некий круг знакомых человека и безопасность отношений между этими людьми посредством связи с помощью сети интернет. Связи делятся по типам: односторонние и двусторонние; сети друзей, коллег, одноклассников. Предпосылками возникновения социальных сетей стали гостевые книги, форумы и блоги, где участник ведет дневник, его сообщения сортируются в хронологическом порядке, а прочие посетители могут оставлять комментарии к сообщениям, при этом пользователь может создавать списки «друзей» или ограничить доступ к своему блогу[9].

Культурные черты[править]

Общение в рамках интернет-культуры породило особый набор сленга, акронимов и жаргона. Эти подсистемы языка быстро развиваются и служат краткими и узнаваемыми способами передачи идей или формирования чувства принадлежности к интернет-сообществам[10].

Базисные единицы культурной статики называют элементами или чертами культуры. По определению, элементом, или чертой культуры выступает далее неделимая единица в виде поведенческого образца или материального продукта.
 — Адамсон Хобель

Онлайн-игры стали неотъемлемой частью цифровой культуры благодаря специальным сообществам, киберспорту и потоковым сервисам. Прямые трансляции произвели революцию в характере взаимодействия зрителей с игровым контентом. Культура онлайн-игр включает в себя различные субкультуры, сформированные популярными играми, событиями и игроками.

Собака породы сиба ину, по имени Кабосу стала героем мема и лицом криптовалюты Dogecoin

Цифровая культура характеризуется преобладанием мемов, вирусных видеороликов, вызовов и трендов, быстро распространяющихся среди сообществ[11].

Мем - это способ передачи смысла сообщения в современной культуре, сужая идею публичного текста. Глубину ситуаций и сложность процессов мем сводит к стикеру, слогану и стремится к одномерности.
 — Голубева А.Р.

Значение этих явлений для социума и развития культуры в том, что подобно стереотипам и клипам — они отвечают на примитивный запрос массовой аудитории о равенстве прав и возможностей публичной сферы информационного общества[11].

Развитие социальных сетей, таких как Вконтакте, Twitter, Instagram, YouTube и TikTok, оказало глубокое влияние на интернет-культуру. Эти платформы породили инфлюэнсеров (лидеров мнений), создателей контента и онлайн-знаменитостей. Инфлюэнсеры играют решающую роль в формировании тенденций, продвижении продуктов и взаимодействии со своей аудиторией[12].

Онлайн-видеовещание — это распространение видео- и/или аудио контента среди аудитории через Интернет. Стриминг — это трансляция онлайн-видео через Интернет в режиме реального времени[13].

«Культурный стриминг» — гуманитарный просветительский проект, посвященный культуре России, созданный в 2017 году на базе портала Культура.РФ. Ее цель — привлечь внимание широкой аудитории к событиям и мероприятиям, которые проходят в учреждениях культуры по всей России[14].

Проект Министерства Культуры РФ[править]

Задача общероссийского проекта министерства — обеспечить широкое внедрение цифровых технологий в культурное пространство страны[15]. По результатам на 31.12.2023 планируется достижение показателей:

  • Поддерживать проекты, также в форме грантов, по созданию государственного контента, направленного на укрепление гражданской идентичности и духовно-нравственных ценностей. В рамках конкурса были одобрены такие проекты как: Карта кинолокаций — инструмент развития территорий России, интерактивный сайт и специализированное мобильное приложение для поиска, сортировки и систематизации лучших кинолокаций Карелии. Цель проекта — загрузка на специализированную платформу лучших кинематографических локаций в 12 районах Карелии, которые будут востребованы кинопроизводителями и позволят ежегодно снимать не менее 20 фильмов и сериалов с бюджетом от 17,2 до 34,3 млн рублей[17][18].
Чтобы снимать ленту по роману Льва Толстого «Анна Каренина», за нужной атмосферой отправился в Карелию, в заповедник «Кижи». Выбрал дом крестьянина Ошевнева, чтобы лучше передать зрителю культуру и быт того времени.
 — Джо Райт
  • Оцифровать и включить в созданную Министерством культуры РФ Национальную электронную библиотеку 40 000 единиц книжных памятников. Цель проекта НЭБ — предоставить свободный доступ к проверенным историческим источникам. В настоящее время электронная библиотека России содержит более 5 миллионов электронных документов: оригинальные рукописи, патенты, плакаты, ноты и многое другое. В ней собраны тысячи книжных редкостей и электронных коллекций. Также в рамках проекта созданы Электронные читальные залы (ЭЧЗ) — специальные помещения в библиотеках с компьютерами, подключенными к порталу НЭБ. С их помощью можно открывать и изучать документы, охраняемые авторским правом. На сайте НЭБ эти документы недоступны для общего пользования даже зарегистрированным пользователям[19].
  • Оцифровать 17 500 единиц фильмовых материалов на цифровых носителях Госфильмофонда России[20].
  • Создать 393 виртуальных концертных зала[21].
  • Провести онлайн-трансляции мероприятий, размещаемых на портале Культура. РФ на 31.12.2023 в составе 537 единиц контента «культурного стримминга»[22].

Источники[править]

  1. Введение в цифровую культуру. Открытое образование. Проверено 19 июля 2023.
  2. Назаров М.М., Кублицкая Е.А. Конфиденциальность в цифровой среде: установки населения // Вестник Российской Академии Наук : Журнал. — 2020. — Vol. 91. — № 3. — С. 257—264. — ISSN 0869-5873.
  3. Н. Карташева Цифровая трансформация в сфере культуры и искусства // Центр оценки и кадрового развития специалистов в области цифровой трансформации ВШГУ РАНХиГС. — 2023.
  4. М.Д. Сулейманов Цифровая экономика: взгляд в будущее. Фонд науки и образования. Проверено 8 августа 2023.
  5. Нурмухаметов Р.К., Торин С.С. Цифровое доверие (Digital Trust) сущность и меры по его повышению // Известия тульского государственного университета : журнал. — 2020. — № 1. — С. 32—39. — ISSN 2071-6184.
  6. Олег Хан Метавселенные: Виртуальные концерты музыкантов (09.09.2022). Проверено 8 августа 2023.
  7. Сергей Хитров. Концепция Метавселенной – как будет выглядеть общение в будущем (март 2022 года).
  8. Ю.В.Веселов Доверие в цифровом обществе // Вестник СПБГУ : Издательство Санкт-Петербургского государственного университета. — 2020. — Vol. 13. — № 2. — С. 129—143.
  9. История возникновения социальных сетей и профессиональных сообществ в сети. Минобрнауки РФ. Проверено 8 августа 2023.
  10. Д. С. Голованова, И. Н. Якименкова Влияние интернет-сленга на речевую культуру современной молодёжи. Издательство «Молодой учёный» (2019). Проверено 11 августа 2023.
  11. 11,0 11,1 Голубева А.Р., Семилет Т.А. Культура и текст. 2017. №3 (30). Мем как феномен культуры // Культура и текст : журнал. — 2017. — № 3.
  12. Д. Н. Погорелов Психологическое содержание и диагностика виртуальной идентичности пользователей социальных сетей. Челябинский институт переподготовки и повышения квалификации работников образования (2022). Проверено 11 августа 2023.
  13. Исследование ViacomCBS: культура стриминга. MOMRI — ведущая исследовательская компания в области изучения СМИ и медиа-потребления населения России (2021).
  14. Культурный стриминг. Минкультуры России. Проверено 8 августа 2023.
  15. Федеральный проект «Цифровая культура». Министерство культуры Российской Федерации. Проверено 19 июля 2023.
  16. Об укреплении российской гражданской идентичности на основе духовно-нравственных ценностей народов Российской Федерации, исторических и национально-культурных традиций. Совет Федерации (14 декабря 2018 г). Проверено 19 июля 2023.
  17. Карта кинолокаций - инструмент развития территорий России. Проверено 11 августа 2023.
  18. Поддержка проектов в области культуры и искусства. Фонд Президентских грантов. Проверено 21 июля 2023.
  19. Национальная электронная библиотека. Межведомственный совет по развитию Национальной электронной библиотеки. Проверено 19 июля 2023.
  20. Госфильмофонд РФ оцифровал более 2,5 тысяч фильмов в 2022 году. ФГБУК «Государственный фонд кинофильмов Российской Федерации», 2023г. (26 Декабря 2022). Проверено 19 июля 2023.
  21. Создание виртуальных концертных залов. АНО «Национальные приоритеты». Проверено 19 июля 2023.
  22. Культурный стриминг - прямые трансляции. Культура.РФ. Проверено 19 июля 2023.

Ссылки[править]

Znanie.png Одним из источников этой статьи является статья в википроекте «Знание.Вики» («znanierussia.ru») под названием «Цифровая культура», находящаяся по адресам:

«https://baza.znanierussia.ru/mediawiki/index.php/Цифровая_культура»

«https://znanierussia.ru/articles/Цифровая_культура».

Материал указанной статьи полностью или частично использован в Циклопедии по лицензии CC-BY-SA 4.0 и более поздних версий.
Всем участникам Знание.Вики предлагается прочитать материал «Почему Циклопедия?»