Циклопедия скорбит по жертвам террористического акта в Крокус-Сити (Красногорск, МО)

Игровая экономика

Материал из Циклопедии
(перенаправлено с «Экономика игровая»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игровая экономика — моделирование в ролевой игре некоторых моментов реальной экономики соответствующего периода (товарообмен, денежный оборот и т. д.). Иногда (в основном в ролевых играх начала 1990-х) также моделировался процесс производства.

Задачи экономики[править]

Далее перечислены некоторые широко используемые задач, решаемые с помощью экономики.

0) Чтоб было. Начиная, по всей видимости, с ХИ-91, экономика — один из символов полноты игры, увы, совершенно необоснованный. При такой постановке создание экономики становится просто бесполезным, и, даже, вредной, так как экономический блок может вступать в противоречие с иными блоками игры (скорее всего, к тому же, созданными аналогичным образом). Иногда данную «цель» маскируют намерением обеспечить желающим поиграть в экономику необходимые инструменты. Но подобное намерение все равно не достижимо, так как для удовлетворения желания поиграть в экономику одного из авторов, например, нужен мастер с компьютером в личное пользование.

1) Экономическая модель как самоцель. Задача сама по себе интересная, но полевые игры — не слишком подходящий жанр для её решения. Для моделирования микроэкономики значительно лучше подходят деловые группы, для макроэкономики на полевых играх слишком мало людей, а потому удобнее будут стратегические игры.

2) Экономика как инструмент решения игротехнических проблем. Это довольно опасный путь, так как создание экономики будет иметь много побочных последствий, по большей части неприятных. В большинстве реальных ситуаций проще решать возникающие проблемы иными средствами. Одна из наиболее распространенных игротехнических проблем — наличие «провисов» в ткани игры, часто решается введением обязательной экономики (обычно чиповой). Но указанная проблема существенно легче решается повышением общей связности мира и плотности информационного поля игры, а не введением экономики.

3) Увеличение степени свободы. Цель увеличить пространство решений для игровых транзакций можно признать вполне разумной. Хотя довольно часто данная задача на самом деле представляет собой вариант «пусть желающие занимаются своей экономикой». Действительная разница — в слове увеличение. Обычно экономические модели скорей уменьшают пространство решений игрока, не смотря на желания мастеров.

4) Экономика как требование мира. Моделируемый мир / канон может иметь экономику и связанную с ней деятельность как один из столь важных своих элементов, что этим блоком игры не следует пренебрегать. Подобную задачу (наиболее интересную из всех перечисленных) можно ставить двумя способами.

Во-первых, возможен подход, который мы назвали конструктивно-реконструктивным. То есть попытка воссоздать (или создать, если воссоздавать нечего) полноценную структуру экономики для данного мира, периода или литературного источника. При такой постановке задачи идут от причин того, что должно происходить в играемом мире. Как нам представляется, такая постановка задачи не слишком удачна из-за целого ряда обстоятельств.

а) Прежде всего, представляется крайне вероятным, что в итоге экономический блок будет чрезмерно оторван от игры из-за сдвига в сторону «моделей» (пользуясь терминологией, предложенной В.Тригубовым в докладе об анализе игры треугольной диаграммой на Зилантконе-2000 (модели — действия — театр)). Данный сдвиг приводит к расслоению сущностей игры и вполне можно ожидать возникновения на полигоне двух практически не связанных друг с другом игр — собственно полевая РИ и стратегическая игра в макроэкономику.

б) У нас нет достаточно развитых сведений о структуре какой-либо экономики, кроме экономики западного мира после промышленной революции (если даже сделать смелое и необоснованное предположение о наличии сведений о последней). Во всяком случае, не стоит ставить задачу аутентичной реконструкции — если реконструкция и возможна принципиально, то, по крайней мере, не на полевых играх. Лучше ограничиться более скромной задачей конструирования. Впрочем, тоже не решаемой.

в) Неизбежен дисбаланс во времени, пространстве, etc., который с большой вероятностью приведет к «неигровухе». Нельзя упускать из виду и неизбежный дисбаланс с иными блоками игры — не слишком-то осмысленно моделировать экономику до третьего знака, если всё остальное мы моделируем, дай Бог, до первого.

г) Стоит сделать небольшое отступление по поводу (ре)конструирования античной и средневековой экономики. Для того, чтобы можно было моделировать ее как структуру, обычно начинают рассматривать средневековую экономику в категориях современной — бюджет, единый рынок, и т. д., в то время как, например, в Европейской России даже единый хлебный рынок возник лишь к концу правления Екатерины II (а для единого рынка с Сибирью пришлось дожидаться постройки Великого Сибирского пути) и корреляция цен между регионами практически отсутствовала, а расчет баланса бюджета для эпохи феодальной раздробленности едва ли имеет хоть какой-то смысл. Деньги, «непроизводительно» истраченные на крестовые походы, в противном случае так и остались бы под спудом в казне [см., например, оценку Ж. Ле Гоффом расходов Людовика Святого на крестовые походы в биографии этого последнего]. Нельзя забывать и о том, что до середины XIX века характерная скорость изменений в экономике была много ниже жизни одного поколения, поэтому никакие действия игроков приводить к изменению общей экономической ситуации в этом случае не должны. [Для античности см., напр., классические работы Карла Бюхера и сэра Мозеса Финли по древней экономике].

Во-вторых, возможен подход, которому мы дали название инструментального или прагматического. При таком подходе мы идём не от причин, но от следствий. То есть моделируется экономика, дающая те же результаты, что и в моделируемом каноне, с достаточной точностью. Разумеется, полная эквивалентность поведения потребовала бы, по соотвутвующей теореме теории систем, и абсолютного совпадения структур, но при нашем уровне моделирования с точностью до одного знака на подобные ограничения можно не обращать особого внимания.

Важно понимать, что для игрока модель — это «черный ящик», и для него не так уж важно, как именно принимаются решения. (В стратегических играх неоднократно подтверждалась большая точность и обоснованность выдачи данных, интуитивно определенных посредником по сравнению с вычисленными даже весьма сложными моделями) Полноценной модели функционирования экономики современная экономическая теория так или иначе не дает, и, как уже говорилось выше, даже те схемы, которые существуют (а тем паче указанные в учебнике «Экономикс») не применимы к иным историческим периодам, а потому можно пользоваться схемами чисто утилитарными, типа классической схемы потоков денег, управления и информации.

Модели, создаваемые исходя из подобной задачи, должны быть ориентированы на персонажа, на то, чтобы с ним происходило примерно то, что и должно происходить с человеком его положения в этом мире. Выражаясь птичьим языком современных мастерских команд, задачу можно сформулировать и как погружение игрока в мир посредством экономики.

Необходимые требования к экономике[править]

При сколь угодно удачно сформулированных задачах экономика всё равно может не работать, если не соблюдены определенные требования. Можно сформулировать ряд наиболее важных и очевидных.

1. Связность. Экономическая модель должна быть включена в общий контекст игры. Экономика не должна быть отдельным блоком — в этом случае ничего хорошего не получится. [См. доклады Ф. Д. за 1996—1998].

2. Корректность. Результаты использования экономической модели не должны приводить к неочевидным или невозможным результатам в очевидных и описанных ситуациях. Данный ограничение представляет собой перефразированный принцип модельности: события с нулевой вероятностью должны моделироваться событиями с нулевой вероятностью, события с едининчной вероятностью — единичными.

3. Устойчивость. Экономическая модель должна быть устойчива к целому ряду ситуаций, которые обычно могут привести к полному развалу экономической ситуации. К таковым можно отнести недозаезд игроков (и мастеров), гиперинфляцию, банальное читерство.

4. Играемость. Среди множества моделей, удовлетворяющих предыдущим пунктам, есть некоторые варианты, которые либо не найдут понимания со стороны игроков, либо потребуют участия мастеров в нереализуемой степени, а потому не будут хорошо сыграны.

Например, можно создать очень хорошую модель, требующую, однако, полной информации о транзакциях игроков. Понятно, что на полевых играх это невозможно. Довольно трудно играть экономику на вовсе уж нестандартных основаниях (например, без универсального эквивалента).

Сюда же стоит отнести проблемы порождения экономикой неигровухи. Таковы, например, экономические модели, которые требуют регулярного неигрового взаимодействия с мастером («чипобол»), модели, которые создают неканонический центр деятельности («кабацкая экономика»), или те, которые адресованы к игроку, а не к персонажу («натуральная экономика»).

Аналогично, к требованию играемости отностися и необходимость ликвидности (в рамках игры) обращаемых ценностей. Простые бумажки ценности сами по себе не имеют и какой смысл в самой большой казне, если ее не на что тратить.

5. Этичность. Этот вопрос достаточно сложен, и взгляды здесь могут расходиться. Нам, например, представляется неэтичной натуральная экономика, так как при равном оргвзносе люди не имеют равных возможностей поесть, некоторые считают неэтичной экономику с виртуальным элементом и т. д. По-видимому, большинство согласится с неэтичностью экономики, нарушающей естественный ход игры или могущей нанести непоправимый ущерб имуществу или здоровью игрока.

6. Эффективность. Как мы уже говорили, реализация экономического блока — весьма тяжелая задача и желательно максимально ее облегчить. Нет необходимости создавать математическую модель, требующую значительных и недоступных вычислительных мощностей в тех сучаях, когда вполне достаточно просто сообщать фиксированные цифры доходов. И требование эффективности решения задачи необходимо всегда учитывать при реализации экономического блока.

Некоторые распространенные модели[править]

Рассмотрим с точки зрения сформулированных выше принципов некоторые конкретные модели, широко распространенные на наших полевых играх. Естественно, когда ниже говорится о возможных задачах, решаемых при помощи приведенных ниже моделей, имеется в виду тот удачный случай, когда мастера дали себе труд задуматься над собственной деятельностью. Задача «чтоб была» возможна для любой модели (можно с такой установкой просто позаимствовать любую чужую).

1. Натуральная экономика. Такие экономические модели создаются в основном из целей второго класса: для решения игротехнических задач, конкретнее — задачи моделирования массовых ощущений голода и его последствий. С нашей точки зрения, это решение страдает массой недостатков. Прежде всего, как уже говорилось выше, присутствуют проблемы этического плана. Далее, натуральная экономика является в действительности антимоделирующей. Отбросив удобства современные, и не поставив на их место прежние, мы не приблизимся к цели. Естественным следствием этого является неигровуха. [Ср. нашумевший пару лет назад спор о «боевке в сортире»]. К тому же, представления, лежащие в основе натуральной экономики, почти столь же далеки от тех же Средних веков, как и приложение к ним моделей учебника «Экономикс». Знаменитые «сорок голодных лет» во Франции XI века произошли в действительности все в разных её областях. Что уж говорить о более развитых обществах, вроде Рима, Византии, Китая или арабов…

2. Чиповая экономика. Как это ни покажется удивительным, основная цель чиповой экономики — повышение степени свободы. Чиповая экономика действительно позволяет избегать пустых периодов в жизни игрока, и постоянно его чем-то занимает. Вся проблема в том, что, во-первых, она занимает его абсолютно неигровой деятельностью, во-вторых, эта деятельность стремится вытеснить всё остальное, в том числе и из жизни персонажей, которым экономикой заниматься не требуется. Для решения указанных игротехнических задач есть множество более простых решений, например, обязать игроков заниматься зарядкой для улучшения физического состояния персонажей.

3. Экономика роскоши. Целью экономик данного типа также является увеличение степени свободы (и практически только оно). Модель имеет достаточно мало вредных побочных последствий, но хороша только в узком спектре миров — D&D-like, где существуют приобретаемые за деньги средства резкого усиления личных возможностей (уже даже к играм Каскада 1998 г. придумать нечто подобное было куда как тяжело). К сожалению, сделать видимым приобретенный на игре статус возможно только при наличии весьма богатого мастерского гардероба, что обычно невозможно.

4. «Кабацкая экономика». Редкий случай, когда никакой задачи, кроме как «чтобы было», для модели и не придумаешь. Недостатки её вполне очевидны — это порождение «неигровухи» (см. выше); неустойчивость (к незаезду кабака). К тому же, данная экономическая модель опирается на самые худшие инстинкты игроков (к примеру, мастера игры «Имя Розы» в «Письмах об экономике» практически заявили, что модель строится на невозможности игры на отыгрыш и отсутствии у игроков интереса к чему-либо, кроме макарон с тушенкой).

5. Экономическая модель команды Джулиана (Андрей Посецельский, СПб.). Наконец, скажем несколько слов о модели существенно менее распространенной, но заслуживающей внимания в силу значительно большего интеллектуального наполнения. Суть ее, если не вдаваться в детали, в том, что микро- и макроэкономический уровни строго разделяются и на микроуровне экономика построена на многочисленных заведениях общественного питания, а на макроуровне идет достаточно сложная экономическая игра для королей и правительств, с проработанной (цены по нескольким десяткам наименований групп товаров, к примеру) и весьма связной экономикой, которая способна к серьезным и быстрым изменениям от действий игроков. На микроуровень это влияет только через изменения в ценах.

Эта модель являет яркий пример хорошо продуманной модели, созданной следуя конструктивно-реконструктивному подходу. Страдает она, однако, и всеми упомянутыми в первой части доклада недостатками, следующими из подобной постановки задачи. Еще раз подчеркнем применимость подобных моделей к весьма узкому спектру миров (скажем, если можно говорить о применении подобной модели к мирам Сапковского или Кука, основанным на экономике начала нашего века, то к большинству миров фэнтези она отнюдь не применима) и то, что никаких доподлинных реалий за точными формулами экономических взаимовлияний не стоит.

Выводы и рекомендации[править]

На данный момент «искусство» создания ролевых игр очень напоминает первый личный проект старшеклассинка-программиста. Игры создаются точно так же наобум, с надеждой на гениальность разработчика и без малейших размышлений и, не дай Бог, рефлексии.

На простейшие вопросы о целях игры, структуре игры, требованиях к блокам игры могут ответить единичные мастера, обычно уже умудренные опытом серьезных проектов, не связанных с играми.

Создание игры, очевидно, весьма мало отличается от любого другого коллективного проекта с высокой степенью неточности, Соответственно, весьма разумно и полезно использовать все то богатство методологий организации процесса реализации проекта, которые имеются в современном инженерном деле, программировании, бизнесе и т. д.

На данный момент, по-видимому, наиболее близким к созданию ролевых игр видом деятельности является реализация небольших программных проектов. Данные виды занятий близки по трудозатратам, нечеткости требований, обычно отвратительной организации, невыполнимым графикам и непрекращающейся надежде на чудо. Но, так как программных проектов в мире все-таки делают побольше, чем игр в России, то можно найти весьма разумные и пригодные к использованию идеи.

Во-первых, перед созданием игры полезно обрисовать пожелания к результату. Разумеется, потом эти пожелания будут многократно изменены, но сам факт существования таких требований очень сильно облегчает создание игры. По сложившейся традиции требования к игре оформляются в виде концепции, чего, конечно, совершенно не достаточно.

Во-вторых, следует нарисовать общую структуры игры, архитектуру проекта. А то очень часто при просьбе описать игру, слышишь что-нибудь вроде «Ну, это будет по Сапковскому, с натуральной экономикой и я буду в монашеской рясе». На данный момент никаких традиций (или даже примеров) описания структуры игры практически неизвестно, если не считать таковыми однословные формулировки типа игра-мистерия или игра-маньячка (хотя последнего, действительно, вполне достаточно для полного описания всех модулей игры).

В-третьих, надо оценить имеющиеся и потребные ресурсы (составить бизнес-план). Данная прикидка, по крайней мере, избавит от заявок игр на 500 человек от мастеров, не набирающих и 50.

И после всего вышеуказанного уже можно попытаться сформулировать задачи для экономического блока (а также и всех других, не являющихся темой данной статьи).

Дальнейшие шаги зависят, по большей части, от конкретной методологии или фантазии. Но даже плохой метод лучше, а наиболее устойчивые положительные результаты в создании игр можно встретить у мастеров, в реальной жизни занимающихся управлением проектами.

См. также[править]

Ссылки[править]

 
Экономические системы

Традиционная экономикаРыночная экономикаПлановая экономикаРабствоФеодальная экономикаСмешанная экономика

Экономические теории

Экономическая мысль АнтичностиЭкономическая мысль средневековьяАвстрийская школаГарвардская школаИнституционализмИсторическая школаКлассическая школаНеоклассическая экономическая теория (модель) • Новая институциональная теорияКейнсианствоКатедер-социализмМанчестерская школаМаржинализмМарксистская политическая экономияМеркантилизмМонетаризмСаламанкская школаЧикагская школаФизиократы

Отраслевые понятия

Военная экономикаИнформационная экономикаЭкономика знанийЭкономика трудаЭкспериментальная экономика

Понятия и модели

Партисипативная экономикаПервичный сектор экономикиВторичный сектор экономикиТретичный сектор экономикиЧетвертичный сектор экономикиПятеричный сектор экономикиАвтаркияАлгоритм РасизадеВиртуальная экономикаГосударственное регулированиеГосударственное стратегическое планированиеДеловая активностьЗелёная экономикаИгровая экономикаИмпортозамещение (в России) • Мировое хозяйствоНародное хозяйствоНевидимая рука рынкаНеформальная экономикаОткрытая экономикаЭкономическая активностьЭкономическая теория регулированияЭкономический механизмЭкономическое рабство

Модели экономических систем (социально-экономические)

Американская экономическая модельВосточноазиатская модельГерманская модель экономикиКитайская экономическая модельСкандинавская модельФранцузская экономическая модельЮжнокорейская модель экономикиЯпонская экономическая модель (государственного регулирования)