Age of Empires III

Материал из Циклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Age of Empires III — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, выпущенная Ensemble Studios в 2005 году, третья игра в серии Age of Empires. Имеются элементы ролевой игры (метрополия игрока растёт в уровне). Дополнения к игре — War Chiefs и Asian Dynasties. Если установлено первое дополнение, его содержимое будет доступно и во втором[1].

Содержание

[править] Общее описание, особенности геймплея

Османская метрополия, очередь поставок. Заказаны две карты телег, трансформирующихся в заводы и карта двух гигантских бомбард
Пример боя. Всплывающие цифры — очки опыта за убийство врагов

Игра строится вокруг колонизации державами Старого Света (в основном европейскими) обеих Америк (и Азии, в дополнении The Asian Dynasties). Игрок создаёт метрополию своей державы, может выбрать любое названия для столицы и имя для исследователя на свой вкус, а также выбрать режим игры (превосходство — обычный режим, и смертельная схватка — игра начинается с огромным количеством ресурсов у всех). По мере игр в режиме стычки, метрополия получает опыт и растёт в уровнях, как персонаж ролевой игры. Новые уровни открывают новые полезные карты, которые можно выбрать между игровыми матчами и прислать непосредственно в самой игре из метрополии за очки опыта (XP), полученные непосредственно во время матча (одиночного или сетевого). В основном это альтернативный способ получить войска или телеги, трансформирующиеся в здания, потратив на них опыт вместо основных ресурсов (еда, золото, древесина). Встречаются и уникальные образцы, которые в колониях самостоятельно произвести невозможно (на скриншоте из метрополии все 3 типа вызванных карт невозможно создать непосредственно в колонии).

При старте в самой первой эпохе, все начинают с исследователем и крытой телегой, превращающейся в городской центр, после чего строят базу, исследуют территорию, собирают клады, тренируют войска и т. д.. Цель игры — уничтожить базу противника, и добиться его капитуляции (впрочем, капитуляцию можно отклонить для полного истребления врага, а иногда компьютерные противники под управлением ИИ упираются и сражаются до последнего юнита). Существует три стратегии для этой цели, взаимодействующих по принципу камень-ножницы-бумага:

  1. Экономическое развитие (англ. Boom) — поначалу тратить все ресурсы на экономическое развитие, чтобы получить доступ к продвинутым технологиям, на накопленные ресурсы создать большую мощную армию и сокрушить врага одним ударом. Эффективно против глухой обороны, уязвимо для набегов (впрочем, есть финт, позволяющий тратить всё на экономику поначалу, и при этом не оставить колонию совсем без защиты — прислать некоторое количество войск и защитных башен из метрополии, если имеется достаточно опыта). Аналог бумаги.
  2. Набеги (англ. Rush[2]) — всё в войска, пусть даже не особо продвинутые, чтобы успеть быстро сокрушить врага, пока он не развился. Эффективно когда врагов один или двое, неэффективно когда много воюющих сторон (максимум 8), особенно в режиме все против всех. Эффективно против стратегии экономического развития, но пасует перед глухой обороной. Аналог ножниц.
  3. Глухая оборона (англ. Turtle) — огородить колонию стенами с воротами, построить защитные башни, опционально присланный из метрополии пушечный форт, и обороняться от атак, а когда враг ослабнет, перейти в контрнаступление. Враг, использующий стратегию набегов в таком случае чаще всего обламывает зубы, а вот враг, которому таким образом была предоставлена возможность спокойно экономически развиваться, придёт с продвинутыми войсками (в частности артиллерией) и легко проломит стены и уничтожит колонию. Аналог камня.

Сухопутные войска сбалансированы по этому же принципу (пехота — камень, кавалерия — ножницы, артиллерия — бумага). Впрочем, иногда встречается и противопехотная и противокавалерийская конница, и противопехотная пехота, а большинство артиллерии, кроме лёгкой, также эффективно против зданий и кораблей.

В дополнении War Chiefs добавлен альтернативный вариант достижения победы: торговая монополия. Для этого нужно построить свои фактории (если игра в команде, то засчитываются и фактории союзников) на большинстве пунктов торговых путей и/или туземных поселений, перейти в индустриальную эпоху, и потратить по 500 единиц каждого ресурса. После чего стартует счётчик , по истечении которого объявившему торговую монополию засчитывается победа (видимо, подразумевается, что держава-монополист экономически задушила конкурентов, попросту лишив их всего необходимого). Предотвратить это можно, успев за это время разрушить одну или несколько (в зависимости от их количества) вражеских факторий. Соответственно, сторона, попытавшаяся стать монополистом, заинтересована в их охране. В случае неудачи, можно снова построить нужное количество факторий и пытаться заново (количество попыток не ограничено).

В игре 5 уровней сложности: новичок, лёгкий, средний, сложный и эксперт. С повышением уровня сложности компьютерный враг становится быстрее и агрессивнее, но не умнее (например, на высокой сложности будет быстро собирать ресурсы и атаковать большими армиями, может попытаться установить торговую монополию, но не догадается обойти и атаковать колонию с тыла, будет всегда атаковать в лоб, не догадается высадить десант, чтобы застать игрока врасплох на наполовину сухопутной карте, кроме случаев, когда морской путь является единственным возможным).

[править] Эпохи

Выбор между политиками при переходе в третью эпоху
Выбор между революционными лидерами

Всего в игре существует 5 эпох:

  1. Эпоха открытий (англ. Discovery Age) — самая первая, «кочевая эпоха». Присутствует исследователь/вождь/монах, и телега, трансформирующаяся в городской центр, из которого после создания автоматически выходит несколько поселенцев и ящики с ресурсами из метрополии.
  2. Эпоха колонизации (англ. Colonial Age) — переход стоит 800 еды, доступны защитные башни, казармы и конюшни, более продвинутые экономические усовершенствования рынка, улучшение волокуши на торговых путях до дилижанса.
  3. Эпоха завоеваний (англ. Fortress Age[3]) — стоит 1200 еды и 1000 золота, доступна артиллерийская литейная с соответствующими юнитами, можно прислать форт из метрополии.
  4. Эпоха индустриализации (англ. Industrial Age) — стоимость 2000 еды и 1200 золота, доступны самые продвинутые юниты и большинство улучшений. Из метрополии можно прислать фабрику — полезное здание, которое автоматически бесплатно генерирует на выбор ресурсы или собирает тяжёлую артиллерию (которую в обычной литейной не сделать), а торговые пути улучшить до железной дороги.
  5. Эпоха империализма (англ. Imperial Age) — апгрейд индустриальной эпохи, стоит 4000 еды и 4000 золота, добавляет возможность прокачки юнитов в особо мощную элиту, и возможность построить Капитолий, здание, позволяющее покупать очень дорогостоящие, но сверхмощные улучшения (например, разослать шпионов и видеть всё, что видят враги, или установить морскую блокаду их метрополии, делая невозможными любые поставки оттуда).

В дополнении The War Chiefs также была добавлена Революция — альтернатива эпохе империализма для европейских цивилизаций. При этом метрополия меняется на столицу новой революционной республики, все поселенцы превращаются в колониальных ополченцев — крепкую среднюю стрелковую пехоту — и собирать ресурсы обычным путём (охота, собирательство, земледелие, животноводство, рубка леса, добывание руды) уже невозможно, только при помощи фабрик и торговых путей (у голландцев также есть банки), новых поселенцев тренировать также нельзя, они даже меняются на колониальных ополченцев в городском центре. При этом добавляются три уникальных юнита, недоступных без революции — колониальный ополченец, пулемёт Гатлинга и броненосец. Их, также как и телегу форта, можно получать из новой метрополии бесконечное число раз, был бы опыт. Поставки старой метрополии, естественно, при этом становятся недоступны. Стоит революция 1000 еды, 1000 дерева и 1000 золота.

Переход между эпохами осуществляется в городском центре у европейцев и американских индейцев, азиаты для этой цели строят чудеса света. При переходе между эпохами, европейцы выбирают между 2-3-4 (в зависимости от уровня метрополии, изначально два) политиками, каждый из которых даёт определённый набор юнитов или ресурсов. Индейцам и азиатам изначально доступны все пять вождей/чудес света, выбирать их можно в любой последовательности, но подарок от них при переходе увеличивается пропорционально эпохе.

[править] Торговые пути и туземные союзники

На большинстве карт присутствуют небольшие племена коренных американцев (или, в азиатском дополнении, общины адептов азиатских религий), рядом с которыми можно построить факторию, и покупать там бонусы этого племени/общины, и нанимать их воинов (которые, кстати, не занимают жилплощади колонии). Уничтожить племя нельзя, но можно разрушить факторию и построить свою.

Также фактории можно строить в определённых точках на торговых путях, и получать опыт или ресурсы. Изначально по путям ходит волокуша, довольно медленно и может приносить только опыт. В колониальной эпохе можно улучшить до дилижанса, который двигается быстрее, сообщает игроку информацию о том, что видит, и может привозить также ресурсы на выбор. В индустриальной эпохе можно улучшить до железной дороги, по которой ходит товарный состав на паровой тяге, движущийся ещё быстрее и имеющий ещё больший радиус обзора.

[править] Игровые фракции и лидеры

  • Британцы — вместо домов для обеспечения юнитов жилплощадью строят поместья, которые несколько дороже, но и прочнее, и при строительстве создают бесплатного поселенца. Лидер — королева Елизавета I, столица по умолчанию — Лондон.
  • Французы — поселенцы заменены курьерами, которые стоят дороже и имеют немного сниженный количественный лимит на создание (80 вместо 99), но работают и сражаются эффективнее. Лидер — император Наполеон I Бонапарт, столица по умолчанию — Париж.
  • Испанцы — до них быстрее доходят поставки из метрополии. Лидер — королева Изабелла Кастильская, столица по умолчанию — Севилья.
  • Португальцы — при переходе в каждую новую эпоху получают бесплатный крытый фургон, трансформирующийся в городской центр. Лидер — принц Генрих Мореплаватель, столица по умолчанию — Лиссабон.
  • Голландцы — лимит поселенцев снижен в 2 раза (50 вместо 99), и крестьяне создаются не за еду, а за золото. Банк — уникальное здание, автоматически генерирующее золото. Лидер — штатгальтер[4] Морис Оранский, столица по умолчанию — Амстердам.
  • Немцы — почти к каждой поставке из метрополии прилагаются бесплатные уланы (кавалерия ближнего боя). Два типа поселенцев: обычные и улучшенные с тележками, которых можно получить только из метрополии. Лидер — король Фридрих II Великий, столица по умолчанию — Берлин.
  • Русские — создают поселенцев и пехоту сразу пачками, с некоторой скидкой на общую стоимость. Острог — уникальное здание, являющееся комбинацией пехотной казармы и защитной башни. Лидер — царь Иван IV Грозный, столица по умолчанию — Санкт-Петербург.
  • Турки — городские центры автоматически бесплатно создают поселенцев до определённого лимита (первоначально 25), правда несколько медленнее, чем платное создание поселенцев у других цивилизаций. Лимит и скорость «генерации» поселенцев можно повысить, приобретя соответствующие улучшения в мечети (полный аналог церкви у остальных европейцев по выполняемым функциям, отличается только названием и внешним видом). Лидер — султан Сулейман Великолепный, столица по умолчанию — Стамбул.
  • Ацтеки — нет кавалерии и артиллерии, но сильная и разнообразная пехота. Священники-воины, исполняя ритуальные танцы индейцев с бубном у костра, приносящие бонусы цивилизации, делают это более эффективно, чем обычные крестьяне. Лидер — вождь (или князь/принц) Куаутемок, столица по умолчанию — Теночтитлан.
  • Ирокезы — вместо домов длинные дома, которые стоят дороже, но прочнее и обеспечивают больше жилплощади. При выборе определённых вождей при переходе в эпоху, или присылая их из совета племён (аналог метрополии у индейцев) получают строительные волокуши, которые бесплатно строят любые здания. Обладают довольно специфической артиллерией. Лидер — вождь Гайявата, столица по умолчанию — Когнавага.
  • Сиу — начинают с максимальным лимитом населения в 200 условных единиц жилплощади. Вигвамы, которые они строят вместо домов, просто дают небольшой бонус находящимся рядом юнитам. Отсутствует артиллерия, но сильная и разнообразная кавалерия и неплохая пехота. Лидер — вождь Желчный Пузырь, столица по умолчанию — Ханкпапа.
  • Индусы — почти к каждой поставке из столицы прилагается бесплатный рабочий. Рабочие создаются за дерево, а не за еду. Не могут забивать коров на мясо, также запрещена охота на быков и буйволов, могут строить священное поле — аналог хлева, генерирующее опыт. Кавалерия вместо лошадей использует верблюдов и слонов, артиллерия также располагается на боевых слонах. Лидер — падишах Акбар Великий, столица по умолчанию — Дели.
  • Китайцы — вместо домов строят деревни, которые поддерживают в 2 раза больше населения, одновременно могут держать внутри гражданских (и даже отстреливаться, при взятии определённой карты из столицы), служить площадкой для поставок и являются также хлевом для животноводства. Имеют увеличенный максимальный лимит населения (220 вместо 200 у остальных фракций), его можно достичь, усовершенствуя деревни. Тренируют пехоту, кавалерию и артиллерию небольшими армиями, по два типа юнитов в каждой. Лидер — император Каньси, столица по умолчанию — Пекин.
  • Японцы — не могут заниматься охотой и скотоводством, вместо домов строят святилища, которые помимо обеспечения жилплощади, привлекают животных поблизости, и производят ресурсы на выбор (чем больше животных — тем больше ресурсов). Есть уникальные полугерои — даймё и сёгун, которые являются сильными конными воинами, и вдобавок своего рода передвижной казармой/конюшней — могут самостоятельно создавать пехоту и кавалерию (а сёгун и артиллерию), но не на ходу, для этого им надо остановиться. Также могут присылать большинство карт из столицы дважды. Лидер — сёгун Токугава Иэясу, столица по умолчанию — Эдо.

[править] Юниты

 → Age of Empires III/Юниты/Герои

[править] Гражданские

Собирают ресурсы и строят здания, иногда являются разведчиками.

[править] Пехота

В большинстве своём стоят относительно дёшево и занимают 1 слот населения. Условно их можно разделить на 4 типа: лёгкие рукопашники (эффективны против лёгких стрелков и артиллерии), тяжёлые рукопашники (эффективны против кавалерии, лёгких рукопашников и зданий), лёгкие стрелки (эффективны против тяжёлых рукопашников и тяжёлых стрелков) и тяжёлые стрелки (эффективны против кавалерии и лёгких рукопашников).

[править] Кавалерия

Стоит дороже пехоты, занимает в основном 2-3 слота населения. Двигается значительно быстрее пехоты. Условно можно разделить на 3 типа: налётчики (лёгкая рукопашная конница, эффективны против застрельщиков и артиллерии), конные стрелки (эффективны против другой кавалерии и артиллерии) и тяжёлая ударная кавалерия (эффективны против почти всех, кроме тяжёлой пехоты вроде пикинёров)

[править] Артиллерия

Отличается довольно высокой стоимостью и занимает немало (в среднем 5) слотов населения. Отличается большой огневой мощью на расстоянии и уязвимостью в ближнем бою, меньшей скоростью передвижения по сравнению с кавалерией и пехотой. Есть два режима: походный (передвигается относительно быстро, но не может стрелять) и огневой (стреляет, но двигается очень медленно). Можно разделить на 4 типа: лёгкая (стреляет малыми снарядами или залпами пуль, эффективно против юнитов, но малоэффективно против зданий, быстрее перезаряжается), тяжёлая (медленнее двигается и перезаряжается, но одинаково эффективно стреляет по юнитам и постройкам), мортирная (в принципе может стрелять только по зданиям и кораблям) и экзотическая (осадные орудия и животные, не являющиеся пушками).

[править] Наёмники и бандиты

Особенность наёмников в том, что они нанимаются за золото (обычные юниты требуют комбинацию из двух видов ресурсов, но общее количество в большинстве случаев меньше, чем золото за наёмников) и превосходят своих аналогов из регулярной армии по всем параметрам. Минусы в том, что стоят дорого и занимают много жилого места. В оригинальной игре их можно было только при наличии определённой карты прислать из метрополии пачками со скидкой на общую стоимость, в дополнении War Chiefs у европейцев появилось новое здание — Салун (у азиатов в Asian Dynasties эту функцию выполняет Монастырь), где наёмников можно нанимать в неограниченных количествах, были бы деньги. В тех же салунах также можно нанимать бандитов за золото, они стоят дешевле наёмников, но занимают ещё больше места. Армии, состоящие полностью или почти полностью из наёмников (для этого нужно очень сильное экономическое развитие) при правильной стратегии являются практически непобедимыми. При строительстве салуна, в зависимости от региона (Америка или Азия) и конкретной игровой карты, в салуне можно нанимать 2 типа бандитов и 2 типа наёмников. В Америке будут бандиты Дикого Запада, в Азии — азиатские разбойники. Выбор наёмников определяется рандомным образом. Тем не менее, в метрополии можно взять карту «танцевальный зал», которая превращает салуны в танцевальные залы, позволяя нанимать ронинов (единственный наёмник, который рандомно не попадается) и уменьшая жилое пространство, занимаемое наёмниками.

[править] Воины туземных союзников

Создаются в факториях рядом с поселениями коренных индейцев/общин азиатских религий, в дополнениях добавлена возможность построить у себя в колонии туземное посольство, на случай если фактория находится где-то в глухомани, чтобы не ждать, пока туземцы притопают. Они достаточно колоритны, но в целом не сильнее обычных юнитов, отличаются тем, что имеют определённый лимит на их создание, но в то же время не занимают жилплощади колонии, что логично.

[править] Корабли

Рыбацкие лодки и боевые корабли, в зависимости от предназначения ловят рыбу для еды или охотятся на китов для золота, разведуют воды, уничтожают вражеские корабли, тренируют кавалерию и пехоту, бомбардируют вражеские колонии неподалёку от побережья. Почти все корабли могут перевозить юниты и имеют лимит на создание.

[править] Уникальные

Разнообразные юниты, которые по их свойствам нельзя причислить ни к какому из вышеперечисленных типов. Сюда входят к примеру шпионы (быстро бегающие бойцы с кинжалом, не особо сильные и живучие в прямом столкновении, но имеющие большие бонусы против героев и наёмников, однако из-за мощи наёмников как правило могут быть для них достойным противником лишь при численном превосходстве); боевые собаки, ягуары, медведи и т. д. приручённые животные (кроме лошадей, слонов и верблюдов, на которых сражаются верхом), равно как и охранники сокровищ; разведывательные воздушные шары; неубиваемые и неосязаемые, но приносящие прибыль юниты торговых путей (волокуша, дилижанс, паровоз) и т. д.

[править] Здания

[править] Обычные (общие и уникальные)

Нужны для создания юнитов (одни здания поддерживают необходимую для этого жилплощадь, другие создают сами юниты), генерации ресурсов, защиты территории и т. д.

[править] Чудеса

Китайские чудеса света. Слева направо: Конфуцианская академия, Фарфоровая башня, Храм Неба, Летний дворец

Обеспечивают азиатским цивилизациям переход в новые эпохи и определённые бонусы. Они довольно прочные, но не подлежат восстановлению в случае разрушения.

  • Индусы
    • Карни Мата — крестьяне рядом с этим чудом быстрее собирают ресурсы
    • Форт Агры — ослабленная версия европейского форта, также стреляет из пушки и тренирует пехоту и кавалерию, может быть пунктом прибытия поставок и убежищем для гражданских
    • Чарминарские ворота — позволяет тренировать т. н. мансабдаров — усиленные аналоги обычных юнитов, каждый может единовременно существовать в единственном экземпляре, и усиливает находящиеся рядом юниты своего типа
    • Башня Победы — позволяет раз в определённое время кастовать способность воодушевление, которое на короткое время значительно увеличивает силу атаки и скорость передвижения юнитов
    • Тадж Махал — позволяет на короткое время прекратить любые боевые действия
  • Китайцы
    • Фарфоровая башня — аналогично европейскому заводу, производит на выбор любой из трёх ресурсов, также может производить все понемногу (в последнем случае, будет несколько меньше специфического ресурса экспорта)
    • Летний дворец — автоматически производит юниты комплектами по два вида на выбор
    • Конфуцианская академия — автоматически производит артиллерию летающих воронов
    • Храм Неба — позволяет раз в определённое время быстро вылечить все свои юниты на карте (правда, исцеление не всегда полное, если у «толстого» юнита осталось мало здоровья)
    • Белая пагода — усиливает Шаолиньского мастера и его послушников
  • Японцы
    • Святилище Тосёгу — является гигантским святилищем и привлекает животных, действует аналогично китайской Фарфоровой башне
    • Золотой павильон — добавляет более продвинутые оружейные улучшения в арсенале
    • Сёгунат — снижает стоимость и скорость производства военных юнитов, позволяет «воскрешать» убитых даймё за энное количество ресурсов
    • Ворота Тории — увеличивают получаемый опыт
    • Статуя Будды — позволяет на короткие промежутки времени видеть то, что видят враги

[править] Кампания

[править] Оригинальная игра

В оригинальной игре кампания делится на 3 акта: Кровь, Лёд и Сталь и повествует о приключениях людей из семьи Блэк.

В первом акте, во второй половине XVI века, шотландский рыцарь Ордена Святого Иоанна (то есть госпитальеров) Морган Блэк вначале командует обороной Мальты против турок под руководством полководца Сахина по прозвищу Сокол (и ему на помощь прибывает Великий Магистр ордена Алан Маньян), затем по заданию ордена отправляется в Новый Свет, по следам обнаружившегося злодейского тайного общества под названием Круг Оссуса, сражается там с турками под руководством Сахина, испанскими конкистадорами под руководством Франсиско Дельгадо, пиратами под руководством Элизабет Рамси (Лиззи) и аборигенами-карибами. По ходу сюжета выясняется, что Алан предал орден и сотрудничает с Кругом в целях получения доступа к Фонтану вечной жизни, вода из которого, предположительно, может сделать человека бессмертным. Объединившиеся против общего врага Морган, Лиззи и Сахин наносят кругу поражение, убивают Алана и уничтожают фонтан, однако Моргану, вероятно, удаётся зачерпнуть немного его воды флягой и отпить. Сахин возвращается в Османскую империю. Амелия Блэк, которая является рассказчицей во всех кампаниях оригинальной игры и War Chiefs, говорит, что возможно Лиззи была её прапрабабкой, так как друзья Амелии говорят, что у неё «характер как у флибустьера».

Во втором, в середине XVIII века, американский колонист и рейнджер[5] Джон Блэк, внук Моргана и командир наёмников, защищающих английскую колонию, в которой является губернатором племянник Моргана и дядя Джона, Стюарт Блэк, вначале вместе со своим другом-ирокезом Каньенке защищает колонию от нападения индейцев племени чероки, потом Джон, знающий историю деда, вместе с Каньенке помогают французам в Семилетней войне против английского предателя Уорвика, также им помогает тогда ещё английский офицер полковник Джордж Вашингтон. Люди Уорвика убивают Стюарта, обезглавив его. В процессе кампании также выясняется, что Джон и Нонаки, сестра Каньенке, которую они спасают из ирокезской деревни, захваченной воинами Уорвика, влюблены друг в друга, и она ждёт ребёнка. Далее, следы Уорвика ведут далеко на запад, и поскольку путешествие становится слишком опасным, они идут без Нонаки. Пройдя через Дикие Равнины с попутными передрягами, Джон и Каньенке обнаруживают, что Круг Оссуса, агентом которого является Уорвик, планирует захватить Америку силами русских, пока англичане и французы заняты войной друг с другом. Они обнаруживают крупный русский экспедиционный корпус, прибывший, очевидно, через Тихий Океан (или по льду через Берингов пролив, тогда Аляска была российской колонией). Джон решает обрушить гору и лавину на русскую армию, когда она будет проходить через узкое ущелье. Однако, Уорвик раскрывает его планы и пытается ему помешать, в процессе драки Джон всё же успевает подорвать заряд и погибает вместе с Уорвиком и русской армией. Каньенке возвращается в родные края, чтобы помочь сестре растить племянника, которого они назвали Натаниэль Блэк.

В третьем акте, в начале XIX века, Амелия Блэк, внучка Джона и дочь Натаниэля, а также рассказчица, является владелицей компании «Сокол», основанной Натаниэлем на деньги, полученные семьёй Блэк после американской Войны за Независимость за заслуги Джона и Натаниэля, которая прокладывает железнодорожные пути на Диком Западе. Отразив нападение мексиканской армии при помощи подразделений американцев во главе с полковником Райяном Купером, Амелия натыкается на француза Пьера Бомона, который сообщает о сокровищах в шахте, и что Амелия может получить долю. Там им встречается пожилой Каньенке, который предупреждает, что Бомон является лидером Круга. Француз сбегает, после чего Амелия, Купер и Каньенке, обнаружившие карту с местонахождением Лунного Озера, где когда-то был Фонтан жизни, ныне превратившегося в болото отправляются туда. Там им почти удаётся схватить Бомона, но он убивает Купера, натравив на него дрессированных белых волков Круга. Амелия обещает отомстить и отправляется в погоню вместе с Каньенке. Путь ведёт в Южную Америку, куда, по словам семинолов, проживающих около бывшего Лунного Озера, инки забрали много бочек с водой из Фонтана. По пути они помогают Симону Боливару с революцией против испанских колониальных властей, а он взамен предоставляет им солдат, с которыми они идут через холодные Анды в тёплую долину, где скрывается последний город инков. Отбив атаку войск круга при помощи приходящих подкреплений, Амелия и Каньенке узнают, что база Круга в Гаване, и отправляются на Кубу. На помощь им приходит флот США, и им удаётся нанести поражение Кругу. Амелии удаётся убить Бомона. В эпилоге старик, который в редакторе сценария называется «Старый Морган»[6] поздравляет Амелию с тем, что ей удалось уничтожить Круг в течение всего одной жизни.

[править] Кампания War Chiefs

Продолжает историю семьи Блэк, но уже без Круга. Делится на два акта: Огонь и Тень.

В первом акте Натаниэль Блэк, командир индейского корпуса в революционной американской армии и доверенное лицо Джорджа Вашингтона, участвует в Войне за Независимость. Их антагонистом выступает полковник Свен Кюхлер, командир армии гессенских наёмников, нанятых британской короной для подавления восстания, который также напал на деревню ирокезов и похитил Нонаки, когда Натаниэль и Каньенке отправились к вождям других племён с целью убедить их не ввязываться в войну «бледнолицых», после чего Нат и присоединился к американской армии.

Во втором акте Чейтон Блэк, сын Амелии и индейца-сиу, вначале вместе с квартирмейстером Биллом Холмсом охраняют железные дороги «Сокола» от набегов сиу, потом, по прошествии 10 лет после заключения перемирия между США и Сиу, когда Чейтон является уже владельцем компании «Сокол», управление которой ему передала Амелия, Билл приглашает Чейтона в шахты, поделить золото, для этого просит его разрешить проблему с вождём сиу Бешеным Конём. Чейтон пробует решить дело миром, но Билл осуществляет провокацию и нападает на сиу, после чего Чейтон, не желающий помогать ему убивать невиновных, женщин и детей, оборачивается против него, и через некоторое время убивает (происходит это в духе перестрелки из вестерна). Однако затем ему приходится столкнуться с американским генералом Джорджем Армстронгом Кастером, которому дан приказ загнать сиу обратно в резервации, и, после провала мирного урегулирования конфликта с которым, принимает сторону индейцев и помогает им разбить американцев в битве при Литтл-Бигхорн. Амелия говорит, что не знает, что дальше было с её сыном, и говорит, что, возможно он сделал правильный выбор (в видео в эпилоге он изображен среди сиу в их характерном прикиде).

[править] Кампания Asian Dynasties

Азиатские кампании никак не связаны с семьёй Блэк. Они повествуют о важных исторических событиях в истории трёх представленных азиатских государств.

В японской кампании действие происходит в XVI веке, в эпоху феодальных войн в Японии, игрок управляет одной из сторон конфликта.

В китайской разработчики пошли по пути альтернативной истории: что было бы, если бы китайцы в XV веке отправили экспедицию через Тихий Океан в Новый Свет (их технологии кораблестроения вполне позволяли)? Игрок берёт на себя управление этими «конкистадорами».

В индийской кампании действие происходит в XIX веке и описывает восстание сипаев против Британской Империи, которое игроку предстоит возглавить.

[править] Источники

  1. что приводит к курьёзам, вроде ацтеков в Китае и японцев в Бразилии
  2. по аналогии с зерг-рашем
  3. официальная локализация
  4. примерный аналог президента, только избираемый не всеми гражданами, а только богатым дворянством и буржуазией, но для XVI века это было весьма демократично
  5. лесник, выживальщик и меткий стрелок
  6. ещё одним аргументом того, что Морган всё-таки успел отпить пару капель живой воды, когда приложился к фляге в эпилоге первого акта, является то, что между первым и вторым актами прошло почти 200 лет, а Джон является только внуком Моргана, младший сын Моргана, Стюарт, выглядит лет на 40, что может быть обусловлено только тем, что Морган завёл детей примерно через 150 лет после конца событий первого акта

[править] Ссылки

Персональные инструменты
Пространства имён

Варианты
Действия
Навигация
Инструменты