Колода карт Magic: the Gathering

Материал из Циклопедии
(перенаправлено с «Mtg/deck»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Колода в игре Magic: the Gathering — это набор карт, принадлежащий одному игроку и удовлетворяющий некоторым ограничениям, в зависимости от формата.

Например, в классическом формате Constructed (констрактед) в колоде 60 или более карт, все, кроме базовых земель, карты могут присутствовать в колоде по не более, чем четыре.

В начале игры колода тасуется и становится библиотекой (library) — игровой зоной, откуда карты взымаются (draw) по очереди сверху, либо ищутся (search) с последующей тасовкой.

Колоды игроков строго заключают все карты, возможные к появлению в данной игре, за очень немногими исключениями.[1] Существуют также казуальные (Casual) форматы со специфичными особыми картами.

Подбор карт в колоду — это так называемая метаигра. Во время собственно игры карты приходят из колоды случайно, игрок владеет неполной информацией, и, в общем, немалая доля успеха зависит от удачи. Метаигра, однако, несёт определяющее влияние на набор игровых возможностей, образуемых всеми комбинациями карт данной колоды в статистической перспективе: чем больше проведено игр против чем большего разнообразия противников, тем увереннее можно судить о мощности данной колоды. Притом для каждой комбинации и стратегии, предпринятой сбором данной колоды, можно найти противодействие. В свою очередь, каждая частная контрстратегия является компромиссом против других, и на турнирах важно оценить популярность той или иной стратегии среди пула противников. Таким образом, метаигра — также многосторонняя игра с неполной информацией.

Баланс[править]

В игре магии обнаруживается важность баланса — благоприятного распределения — карт разных видов.

Количество земель[править]

Самый важный и простой в решении вопрос баланса — сколько должно быть земель в колоде. Обычно утверждается, что земель должно быть не менее двух пятых от числа карт в колоде.

Мана-стоимость[править]

Игрокам позволено разыгрывать (выкладывать из руки на стол) земли лишь по одной за ход. В начале своего хода игрок разворачивает все перманенты (карты, выложенные на поле в ходе игры согласно правилам). Чтобы получить ману — ресурс, требуемый для колдования заклинаний, — нужно повернуть земли, которые обычно производят лишь одну единицу маны за поворот.

Таким образом, по наступлении одного хода за другим игроки накапливают земли, и чем дольше шла игра, тем больше доступно маны за ход. Отсюда происходит главный компромисс, решаемый игроками до игры, в процессе создания колоды: набирать ли очень сильные карты, стоящие много маны (и посему доступные лишь по длительной игре) или попытаться убить оппонента раньше, вызывая существ с низкой стоимостью и используя другие дешёвые способы нанесения повреждений.

Mana curve, кривая маны — это распределение не-земельных карт (заклинаний) данной колоды в порядке роста мана-стоимости. Если мы хотим не ждать впустую, пока накопится 6-7 маны, а на каждом ходу колдовать следующий доступный уровень мощности заклинания, наша кривая маны должна проходить натуральные числа.

Перманенты и колдовства[править]

Другое важное соотношение — между картами-перманентами и одноразовыми заклинаниями. Первые, в общем случае, эффективнее, поскольку остаются на поле боя, давая возможность повторно использовать эффекты (активируемые способности) или неся постоянный статический эффект.

Особый род карт-перманентов комбинируются с одноразовыми колдовствами, обычно через способности, срабатывающие в ответ на колдование карт типа instant и sorcery. Однако, такая синергия подвержена отрицательной обратной связи: чем множе мы хотим триггеров на колдовства, тем множе мы набираем соответствующих перманентов в колоду, тем меньше остается места на собственно колдовства.

Количество существ[править]

Среди перманентов существа — наиболее выгодный тип, поскольку они могут участвовать в бою, а это самый простой путь к победе над оппонентом. Поэтому существа весьма важны как составляющая колоды, по крайней мере, в качестве блокирующих, дабы не дать противнику просто «забежать» его существами нужное количество раз.

Функциональный баланс[править]

Карты можно условно различать по функциональному назначению. Функциональное распределение карт колоды может дать судить о принадлежности её тому или иному архетипу.

Аггро[править]

Поверхностное следование указанным выше преимуществам одних видов карт над другими ведет к убеждению, что лучше иметь в колоде много существ, способных не только к защите, но и к эффективной атаке на оппонента, а из вспомогательных карт нужны лишь перманенты, непосредственно увеличивающие мощь существ. Мана-стоимость карт должна быть представлена плавно растущей кривой маны.

Такой подход следует архетипу агрессии («аггро»): карты стремятся выиграть, нанося повреждения противнику, включаясь в этот процесс с самого начала игры.

Контроль[править]

Возможно, однако, вложиться в защиту от атак, растягивая игру во времени, когда существа с низкой мана-стоимостью теряют своё значение на поле боя, а большие, мощные существа могут быть нейтрализованы вне боя (например, через одноразовое заклинание). Вообще, эффекты, наносящие ущерб не напрямую игроку, а его присутствию на поле боя, служат архетипу «контроль».

Комбо[править]

Третий объемлющий архетип — «комбо». Его преобладание выражается в стремлении игрока совместить эффекты различных карт ради получения преимущества в игре. Комбо-колоды часто несут и элемент контроля, чтобы дать время нужным в комбинации картам «прийти» из колоды. Помимо этого, есть карты с эффектами, позволяющими искать требуемую карту из колоды или брать дополнительные карты, помимо той одной, что полагается за ход.