Цифровой аватар
Цифровой аватар — кибер-копия человека, сгенерированная на компьютере трёхмерная модель пользователя, его объёмное графическое представление в виртуальном мире или в компьютерной игре.
Цифровой аватар по сути — апгрейд аватара-картинки, который существует с 1985 года и является графическим, но более упрощённым, представлением пользователя в метавселенной. ЦА основан на точной модели человеческого лица, построенной с помощью применения технологий искусственного интеллекта. Понятие не следует путать с близким по значению «цифровым человеком»: отличие первого от второго заключается в существовании в реальном мире прототипа, в то время как цифровые люди изначально являются полностью оригинальными персонажами.
Области применения[править]
Социальные сети[править]
Цифровые аватары стали особенно популярны в эпоху активного развития социальных сетей: распространение искусственного интеллекта позволило не только создавать собственные графические изображения, но и экспериментировать с их стилем. К примеру, платформа Looky предоставляет пользователям возможность развлекаться с тематической направленностью собственных кибер-копий — купидоны, персонажи XIX века, «плохие»-версии Барби и Кенов[1], а по данным сервиса «ВКонтакте» в 2022 году виртуальные цифровые аватары создали более пяти миллионов пользователей[2].
Телевидение[править]
В сентябре 2021 года телеканал Fox запустил музыкально-развлекательное шоу «Альтер-эго», где вместо звёзд пели их цифровые аватары, сгенерированные с помощью применения возможностей искусственного интеллекта. В 2022 году в России вышла его адаптация: «Первый канал» представил проект «Фантастика»[3].
Коллаборации[править]
В феврале 2024 года российская социальная сеть и сервис по бэкапу соцсетей Looky и сеть супермаркетов «Дикси» запустили коллаборацию, в рамках которой провели неделю любви: с помощью нейрофильтров пользователи приложения и клиенты сети супермаркетов создавали собственные цифровые аватары, на которых представали в образе купидонов и рассылали «нейровалентинки» друзьям и родным.
Искусство[править]
В апреле 2024 года в рамках выставки «Дикое поле. В вечном движении», проекта-ретроспективы, исследующего образ кочевника, российская социальная сеть и сервис по бэкапу соцсетей Looky организовала экспозицию «Цифровой кочевник» — отдельное пространство, соединившее прошлое и будущее, в котором посетители создавали свой уникальный цифровой аватар кочевника и погружались в VR-пространство кочевой юрты.
Цифровые инфлюенсеры[править]
Прототипом цифровых инфлюенсеров являются маскоты — персонажи-символы, олицетворяющие собой бренд, продукт, компанию, мероприятие или коллектив: учебное заведение, спортивную команду, тематическое сообщество. Изначально они выполняли коммуникативную функцию: взаимодействовали с аудиторией, рассказывая о новостях и событиях бренда, продукта, компании, мероприятия, коллектива, одновременно транслируя их ценности, а позже стали частью маркетинговых стратегий. Со временем бизнес научился использовать маскотов в рекламных целях: клоун Рональд Макдональд, друзья-драже Красный и Жёлтый, Микки Маус, кролик Квики — всё это примеры всемирно известных графических кибер-представителей, которые помогали компаниям продавать.
С 2004 года, с запуском Facebook, а позже и других социальных сетей, начал набирать популярность блоггинг — явление, существовавшее в формате онлайн-дневников ещё с конца девяностых, но в силу отсутствия единой крупной интернет-площадки «местечковое». Тогда же появились первые инфлюенсеры — пользователи с многочисленной активной аудиторией, рекламирующие на своих страницах товары и услуги: бренды довольно быстро сориентировались в трендах и включили социальные сети в перспективные каналы продвижения.
В 2018 году случился бум на цифровых инфлюенсеров. Дело было не только в стремлении компаний удивить потребителей инновационными технологиями и в необходимости постоянно развлекать потенциальных покупателей всё более современными маркетинговыми игрушками — человеческий фактор оказался не менее важной причиной того, что цифровые люди стали востребованнее, чем настоящие: звёзды могли заболеть, умереть или перестать разделять ценности бренда, а кибер-амбассадоры навсегда оставались верны компании и продукту.
Цифровые знаменитости[править]
Первыми цифровыми звёздами можно считать британскую виртуальную группу Gorillaz, созданную в 1998 году и состоящую из четырёх анимационных участников: 2-D (вокалист, клавишные), Мёрдока Никкалса (лидер, бас-гитара, драм-машина), Нудл (гитара, мелодика, вокал) и Рассела Хоббса (ударные, перкуссия). За приключениями мультяшных персонажей, которые не только пели и играли на музыкальных инструментах, но и жили в своей собственной метавселенной, следили миллионы фанатов.
Хацуне Мику — японская виртуальная певица, для синтеза голоса которой применяется технология семплирования голоса актрисы дубляжа Саки Фудзиты с использованием программы, имитирующей голос поющего человека на основе заданной мелодии и текста, — ещё одна кибер-селебрити. Она начинала в 2007 году на разогреве у Леди Гаги, а уже в 2009-м дала сольный концерт, который посетили двадцать пять тысяч человек.
Лил Микела, виртуальная модель, созданная как 20-летняя девушка бразильско-американского происхождения музыкантом и продюсером Тревором Макфедрисом и соучредительницей трансмедийной студии Сарой Деку в 2016 году, активно ведёт блог и регулярно выкладывает в сеть фотографии и видео: на них она прогуливается по улицам, красит волосы, ест щербет на пляже и посещает картинные галереи. За жизнью кибер-блогера следят около двух с половиной миллионов подписчиков.
См. также[править]
Примечания[править]
- ↑ Иван Голубев В соцсети LOOKY появились аватары в стиле XIX века. РБК (13 февраля 2024). Проверено 16 мая 2024.
- ↑ Виртуальные цифровые аватары создали более 5 млн пользователей "ВКонтакте". ТАСС (18 октября 2022). Проверено 16 мая 2024.
- ↑ Константин Глыба Сразу три российских телеканала сняли вокальные шоу, где вместо звезд поют цифровые аватары. В итоге проект выходит на НТВ Читайте на WWW.KP.RU: https://www.kp.ru/daily/27398.5/4594314/. Комсомольская правда (28 мая 2022). Проверено 16 мая 2024.
Литература[править]
- Holzwarth, Martin, Janiszewski, Chris, Neumann, Marcus. The Influence of Avatars on Online Consumer Shopping Behavior // Journal of Marketing, October 2006, Volume 70, Issue 4
- Meadows, Mark Stephen. I, Avatar; The Culture and Consequences Of Having A Second Life. Peachpit / New Riders, 2008, ISBN 0-321-53339-9
- Sloan, R.J.S., Robinson, B., Cook, M., and Bown, J. Dynamic emotional expression choreography: perception of naturalistic facial expressions. // M. Capey, B. Ip and F. Blastland, editors, SAND Conference Proceedings, Swansea, UK 24-28 November 2008. Swansea Metropolitan University: Swansea
- Wood, Natalie T, Michael R. Solomon and Basil G. Englis. Personalization of Online Avatars: Is the Messenger as Important as the Message? // International Journal of Internet Marketing and Advertising, 2 (1/2), 143—161, 2005.
- А.Ф. Гасимов, К.Е. Маслова, А.И. Ковалёв Эмоциональный интеллект и пространственные способности как предикторы успешности взаимодействия с цифровыми аватарами в среде виртуальной реальности // Теоретическая и экспериментальная психология. — 2022. — № 2. — DOI:10.24412/2073-0861-2022-2-136-147
- Межевникова Ольга Петровна, Ухина Татьяна Викторовна Человек в эпоху виртуализации общества // Сервис в России и за рубежом. — 2023. — № 2 (104).
- Лукьянова Н.А., Шавлохова А.А. Цифровое тело как образ будущего: анализ визуальных процессов конструирования // Ученые записки Новгородского государственного университета. — 2020. — № 6 (31).
![]() | Одним из источников, использованных при создании данной статьи, является статья из википроекта «Рувики» («ruwiki.ru») под названием «Цифровой аватар», расположенная по адресу:
Материал указанной статьи полностью или частично использован в Циклопедии по лицензии CC-BY-SA 4.0 и более поздних версий. Всем участникам Рувики предлагается прочитать материал «Почему Циклопедия?». |
---|