Теория виртуального пространства

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Теория виртуального пространства (англ. The Virtual Space Theory) — совокупность принципов, предлагающих последовательное и системное понимание идеи виртуального пространства, особенно в отношении его использования в визуальных медиа, искусстве и архитектуре. Теория виртуального пространства была разработана Ором Эттлингером и является теоретической основой его книги «Архитектура виртуального пространства».

Архитектура виртуального пространства[править]

Архитектура виртуального пространства — это по сути два исследования в одном. С одной стороны, это методическая формулировка неуловимой идеи виртуального пространства. С другой, это исторический обзор архитектурных сооружений, являющимися в действительности произведениями искусства. Что объединяет эти две, казалось бы, совершенно разные темы — это осознание того, что они на самом деле являются взаимодополняющими то есть что одно исследование может дать ответы на другое и наоборот. Таким образом, данное исследование относится как и к медиа, так и к архитектурной теории.

Медиа теория[править]

Медиа теория: «Теория виртуального пространства». В настоящее время, термины «виртуальный» и «виртуальное пространство» имеют довольно расплывчатое определение. Со всем их широким применением в массовой культуре и научном дискурсе, что эти термины на самом деле означают? Созданный с помощью компьютерной графики? Онлайн? Фиктивный? Воображаемый? Метафизический? Из-за отсутствия согласованного определения царит неразбериха и термин «виртуальный» становится пустым модным словечком, не означая практически ничего. Поэтому, вместо того, чтобы просто вновь обратиться к известным технологическим, психологическим или философским темам, это исследование подошло к данному вопросу с архитектурной точки зрения; оно стремится определить виртуальность с точки зрения реального пространства, воспринимаемого через визуальные средства массовой информации. Это попытка дать ясное, системное и максимально разумное определение такому термину как «виртуальное пространство». Данная работа представляет собой глубокое исследование, соединяющее устаревшие теории искусства c новыми явлениями массовой информации, предлагающее единую теорию изобразительного образа.

Архитектурная теория[править]

Архитектурная теория : «Архитектурная составляющая в изобразительном искусстве». История архитектуры обращается в основном к двум формам : физически построенные и находящиеся в разработке. И ещё, помимо этих двух, существует третья форма архитектуры, которая получила не так много внимания. Это архитектура, c точки зрения кино, живописи и даже видеоигр. Через анализ тщательно сделанного отбора произведений искусства, охватывающих два тысячелетия, данное исследование представляет собой введение в богатство и красоту архитектурного мира, который мы часто недооцениваем. Результатом является ценное справочное руководство для специалистов по искусству и архитектуре в целом, и теоретическая основа для развивающихся областей виртуальной архитектуры и виртуальных миров. Посредствам методологии и содержания это исследование в равной степени сочетает в себе как архитектурную, так и медиа составляющую, наряду с историей и теорией искусства, теорией кино, цифровой обработкой изображений и информационным дизайном. Объединяя данные отрасли, книга предлагает свежий взгляд на каждую из этих областей и раскрывает основополагающие принципы, которые являются общими для них всех.

Структура книги[править]

Введение: Исследовательское путешествие; Виртуальный парадокс; Забытая архитектура; Архитектура виртуального пространства; Методы исследования и представления.

ЧАСТЬ I Теория виртуального пространства.

Глава первая: Искусство, Иллюзия и Архитектура;
Глава вторая: Окно в другой мир;
Глава третья: Способы создания иллюзии;
Глава четвёртая: Создание виртуального пространства;
Глава пятая: Вход в систему

ЧАСТЬ II — Виртуальная архитектура.

Глава шестая: Виртуальная архитектура

Критика[править]

«Архитектура виртуального пространства это прежде всего новая теория искусства…это проработанное учение, которое является долгожданным откровением теории истории искусства. Оно связывает предыдущие теории истории искусства, начиная от теорий Генриха Вельфина и Алоиза Ригль до теорий Эрвина Панофского и Эрнста Гомбриха, и объединяет их с новыми медиа концепциями. Данная теория расширяет новые медиа концепции, рассматривая художественные инструменты в качестве СМИ — многообещающих средств для достижения новых уровней в искусстве пространственного иллюзионизма.» — Питер Кречич — искусствовед, ректор Люблянского Архитектурного Университета.

«Главной и исключительно подлинной ценностью этой книги является такой простой факт, что: то что мы читаем, наверное, первая последовательная теория виртуального пространства. Книга отличается отличной подборкой ссылок и снимков, которые расположены крайне удачно. Автор предполагает, что создание виртуальных миров, независимо от того насколько технически продвинутым способом это делается, является также просто расширением исторического опыта в искусстве, в котором создание иллюзий является важнейшим компонентом его самого. Это произведение рассчитано на широкий круг читателей из самых разных сфер деятельности . Это своего рода гибрид, но при этом хорошо рассчитанный междисциплинарный метод, однозначно привлекающий внимание и благодаря которому изучение современного искусства становится намного интереснее…» — Федор Кошир — теоретик архитектуры, профессор архитектурного факультета Люблянского Университета.

См. также[править]

Библиография[править]

Ссылки[править]

 
Концепции

Виртуальность • Теория виртуального пространства • Виртуальная социальность • Виртуальный кинематограф • Дополненная реальность • Дополненная виртуальность • Реальная жизнь • PA модель • Виртуальный континуум • Искусственная реальность • Симулированная реальность • Повсеместные вычисления • Виртуальный мир (Устойчивое состояние мира) • Метавселенная • Мультимодальные взаимодействия • Телеприсутствие • Тактильный интернет • Погружение • Цифровой двойник (уровень интеграции)

Технологии
погружения

Композитинг • Калибровка камеры • Тактильный симулятор • Тактильный костюм • Костюм телеприсутствия • Костюм виртуальной реальности • Наголовный дисплей • Оптический наголовный дисплей • Шлем виртуальной реальности • Индикатор на лобовом стекле • Изображения на основе моделирования и рендеринга • Компьютерная графика реального времени • Виртуальный ретинальный монитор • Носимый компьютер • Стереоскопия (Компьютерное стереозрение, Компьютерное зрение) • Хромакей • Визуальная оболочка • Объёмное телевидение • Всенаправленная беговая дорожка • Определение скрытой поверхности • Windows Mixed Reality  • Интерактивная песочница

Трекинг

Захват движения • Система отслеживания • Типы (Оптический • Инерциальный • Магнитный) • Устройства (Перчатки виртуальной реальности • VirtuSphere • Virtuix Omni • Геймтрак • PlayStation Move • Leap Motion • Kinect • Sixense TrueMotion • Wii Remote)

Устройства
погружения

Персональные: EyeTap • Fibrum • Google Cardboard • Google Glass • Homido • HTC Vive • Intel Project Alloy • Microsoft HoloLens • Oculus Rift • Samsung Gear VR • PlayStation VR • Пространственный жилет
Комнаты: AlloSphere • CAVE • TreadPort
История: Сенсорама • Virtual Boy • Famicom 3D System • Sword of Damocles • Sega VR • Virtuality

Стандарты

True Open Virtual Reality

Приложения

Повсеместная игра • ARToolKit • Интерактивное искусство (Виртуальное граффити)