Цифровая культура

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Файл:Ciudadanía digital.jpg
«Цифровое гражданство» Aprendices 2019
Цифровая культура // Образовательный интенсив «Юридический ликбез» (4 июн. 2023 г.) [2:40]
«Цифровая культура: новые возможности и тренды» // ФГБОУ ВО АГИКИ (9 февр. 2021 г.) (Шлыкова О. В., доктор культурологии, профессор АГИКИ) [34:17]
Александр Ефремов — Цифровая культура // Курилка Гутенберга (14 апр. 2015 г.) [38:55]

Цифровая культура (англ. digital culture /ˈdɪdʒ.ɪ.təl ˈkʌl.tʃər/) — система ценностей и этических норм, принятых в современном обществе для грамотного общения друг с другом, жизни и ориентирования в эпоху цифровизации.

Общая информация[править]

Цифровая культура служит кодексом поведения, для принятия решений в зависимости от ситуации, собственного мнения и творческого видения. Знание и соблюдение цифровой этики необходимы для понимания принципов работы информационных технологий, применения методов обработки, хранения и передачи информации, грамотного предоставления информации человека о себе, выстраивания коммуникации с другими пользователями, соблюдения и обеспечения цифровой безопасности[1].

Цифровая культура может быть онлайн-культурой либо охватывать как виртуальный, так и физический миры. Охватывающий характер интернет-культуры привел к изучению множества её различных элементов, таких как анонимность/псевдонимность, социальные сети, игры и онлайн-сообщества, вирусные явления, тренды и интернет-фольклор, а также поднял вопросы об онлайн-идентификации и конфиденциальности в Интернете[2][3].

История развития[править]

Файл:Six degrees of separation.svg
Теория шести рукопожатий в виде графа. Знакомство между двумя людьми изображено ребром графа, вершины графа — люди.

С 1960-х по 1990-е годы цифровая культура (киберкультура) развивалась как широкое социальное движение, тесно связанное с появлением первых вычислительных машин и ростом социальной их значимости. Мир вступил в цифровую экономику.

В 1994 году появился термин «цифровая экономика» (digital economy), и её развитие становится стратегической целью большинства стран мира. Тогда же появляется первая сеть для обмена файлами, понятия электронная торговля, искусственный интеллект, большие данные (big data), «Интернет вещей» и т.д[4].

В 1997 году Эндрю Вайнрайх запустил SixDegrees — первую социальную сеть, которая позволяла создавать профиль, добавлять друзей и выполнять поиск по списку друзей. В это же время регистрируется веб-сайт Classmates. На его основе появилась русская сеть Одноклассники.ru. Цифровизация становится всё более важной движущей силой глобального экономического роста[5].

С 2019 года развивается технология виртуальных концертов. За выступлением диджея Marshmello в игре Fortnite одновременно следило свыше 10 миллионов человек[6].

После пандемии 2020 года цифровой мир заинтересован концепцией метавселенных - постоянно действующим виртуальным пространством, где можно делать обычные вещи – играть, общаться, учиться, проводить деловые встречи, делать покупки[7].

Цифровая безопасность[править]

Безопасность в сфере цифровой культуры определяется как уверенность людей в надёжности и безопасности цифровых систем, процессов и технологий. Постепенно на базе этих форм общения начали образовываться социальные сети, отличительной чертой которых является наличие установленных связей между участниками[8].

Цифровое гражданство должно заставить нас задуматься о правилах поведения, касающихся ответственного использования технологий, чтобы избежать проблем использования, неправильного использования и злоупотребления ими.

Aprendices 2019

Доверие в цифровой культуре социальных сетей предполагает некий круг знакомых человека и безопасность отношений между этими людьми посредством связи с помощью сети интернет. Связи делятся по типам: односторонние и двусторонние; сети друзей, коллег, одноклассников. Предпосылками возникновения социальных сетей стали гостевые книги, форумы и блоги, где участник ведет дневник, его сообщения сортируются в хронологическом порядке, а прочие посетители могут оставлять комментарии к сообщениям, при этом пользователь может создавать списки «друзей» или ограничить доступ к своему блогу[9].

Культурные черты[править]

Общение в рамках интернет-культуры породило особый набор сленга, акронимов и жаргона. Эти подсистемы языка быстро развиваются и служат краткими и узнаваемыми способами передачи идей или формирования чувства принадлежности к интернет-сообществам[10].

Базисные единицы культурной статики называют элементами или чертами культуры. По определению, элементом, или чертой культуры выступает далее неделимая единица в виде поведенческого образца или материального продукта.

Адамсон Хобель

Онлайн-игры стали неотъемлемой частью цифровой культуры благодаря специальным сообществам, киберспорту и потоковым сервисам. Прямые трансляции произвели революцию в характере взаимодействия зрителей с игровым контентом. Культура онлайн-игр включает в себя различные субкультуры, сформированные популярными играми, событиями и игроками.

Файл:Doge.png
Собака породы сиба ину, по имени Кабосу стала героем мема и лицом криптовалюты Dogecoin

Цифровая культура характеризуется преобладанием мемов, вирусных видеороликов, вызовов и трендов, быстро распространяющихся среди сообществ[11].

Мем - это способ передачи смысла сообщения в современной культуре, сужая идею публичного текста. Глубину ситуаций и сложность процессов мем сводит к стикеру, слогану и стремится к одномерности.

Голубева А.Р.

Значение этих явлений для социума и развития культуры в том, что подобно стереотипам и клипам — они отвечают на примитивный запрос массовой аудитории о равенстве прав и возможностей публичной сферы информационного общества[11].

Развитие социальных сетей, таких как Вконтакте, Twitter, Instagram, YouTube и TikTok, оказало глубокое влияние на интернет-культуру. Эти платформы породили инфлюэнсеров (лидеров мнений), создателей контента и онлайн-знаменитостей. Инфлюэнсеры играют решающую роль в формировании тенденций, продвижении продуктов и взаимодействии со своей аудиторией[12].

Онлайн-видеовещание — это распространение видео- и/или аудио контента среди аудитории через Интернет. Стриминг — это трансляция онлайн-видео через Интернет в режиме реального времени[13].

«Культурный стриминг» — гуманитарный просветительский проект, посвященный культуре России, созданный в 2017 году на базе портала Культура.РФ. Ее цель — привлечь внимание широкой аудитории к событиям и мероприятиям, которые проходят в учреждениях культуры по всей России[14].

Проект Министерства Культуры РФ[править]

Задача общероссийского проекта министерства — обеспечить широкое внедрение цифровых технологий в культурное пространство страны[15]. По результатам на 31.12.2023 планируется достижение показателей:

  • Поддерживать проекты, также в форме грантов, по созданию государственного контента, направленного на укрепление гражданской идентичности и духовно-нравственных ценностей. В рамках конкурса были одобрены такие проекты как: Карта кинолокаций — инструмент развития территорий России, интерактивный сайт и специализированное мобильное приложение для поиска, сортировки и систематизации лучших кинолокаций Карелии. Цель проекта — загрузка на специализированную платформу лучших кинематографических локаций в 12 районах Карелии, которые будут востребованы кинопроизводителями и позволят ежегодно снимать не менее 20 фильмов и сериалов с бюджетом от 17,2 до 34,3 млн рублей[17][18].

Чтобы снимать ленту по роману Льва Толстого «Анна Каренина», за нужной атмосферой отправился в Карелию, в заповедник «Кижи». Выбрал дом крестьянина Ошевнева, чтобы лучше передать зрителю культуру и быт того времени.

Джо Райт
  • Оцифровать и включить в созданную Министерством культуры РФ Национальную электронную библиотеку 40 000 единиц книжных памятников. Цель проекта НЭБ — предоставить свободный доступ к проверенным историческим источникам. В настоящее время электронная библиотека России содержит более 5 миллионов электронных документов: оригинальные рукописи, патенты, плакаты, ноты и многое другое. В ней собраны тысячи книжных редкостей и электронных коллекций. Также в рамках проекта созданы Электронные читальные залы (ЭЧЗ) — специальные помещения в библиотеках с компьютерами, подключенными к порталу НЭБ. С их помощью можно открывать и изучать документы, охраняемые авторским правом. На сайте НЭБ эти документы недоступны для общего пользования даже зарегистрированным пользователям[19].
  • Оцифровать 17 500 единиц фильмовых материалов на цифровых носителях Госфильмофонда России[20].
  • Создать 393 виртуальных концертных зала[21].
  • Провести онлайн-трансляции мероприятий, размещаемых на портале Культура. РФ на 31.12.2023 в составе 537 единиц контента «культурного стримминга»[22].

Источники[править]

  1. ↑ Введение в цифровую культуру. Открытое образование. Проверено 19 июля 2023.
  2. ↑ Назаров М.М., Кублицкая Е.А. Конфиденциальность в цифровой среде: установки населения // Вестник Российской Академии Наук : Журнал. — 2020. — том 91. — № 3. — С. 257—264. — ISSN 0869-5873.
  3. ↑ Н. Карташева Цифровая трансформация в сфере культуры и искусства // Центр оценки и кадрового развития специалистов в области цифровой трансформации ВШГУ РАНХиГС. — 2023.
  4. ↑ М.Д. Сулейманов Цифровая экономика: взгляд в будущее. Фонд науки и образования. Проверено 8 августа 2023.
  5. ↑ Нурмухаметов Р.К., Торин С.С. Цифровое доверие (Digital Trust) сущность и меры по его повышению // Известия тульского государственного университета : журнал. — 2020. — № 1. — С. 32—39. — ISSN 2071-6184.
  6. ↑ Олег Хан Метавселенные: Виртуальные концерты музыкантов. Видеоинструмент.РФ (09.09.2022). Проверено 8 августа 2023.
  7. ↑ Сергей Хитров. Концепция Метавселенной – как будет выглядеть общение в будущем (2022 год).
  8. ↑ Ю.В.Веселов Доверие в цифровом обществе // Вестник СПБГУ : Издательство Санкт-Петербургского государственного университета. — 2020. — том 13. — № 2. — С. 129—143.
  9. ↑ История возникновения социальных сетей и профессиональных сообществ в сети. Минобрнауки РФ. Проверено 8 августа 2023.
  10. ↑ Д. С. Голованова, И. Н. Якименкова Влияние интернет-сленга на речевую культуру современной молодёжи. Издательство «Молодой учёный» (2019). Проверено 11 августа 2023.
  11. ↑ 11,0 11,1 Голубева А.Р., Семилет Т.А. Культура и текст. 2017. №3 (30). Мем как феномен культуры // Культура и текст : журнал. — 2017. — № 3.
  12. ↑ Д. Н. Погорелов Психологическое содержание и диагностика виртуальной идентичности пользователей социальных сетей. Челябинский институт переподготовки и повышения квалификации работников образования (2022). Проверено 11 августа 2023.
  13. ↑ Исследование ViacomCBS: культура стриминга. MOMRI — ведущая исследовательская компания в области изучения СМИ и медиа-потребления населения России (2021).
  14. ↑ Культурный стриминг. Минкультуры России. Проверено 8 августа 2023.
  15. ↑ Федеральный проект «Цифровая культура». Министерство культуры Российской Федерации. Проверено 19 июля 2023.
  16. ↑ Об укреплении российской гражданской идентичности на основе духовно-нравственных ценностей народов Российской Федерации, исторических и национально-культурных традиций. Совет Федерации (14 декабря 2018 г). Проверено 19 июля 2023.
  17. ↑ Карта кинолокаций - инструмент развития территорий России. президентскиегранты.рф. Проверено 11 августа 2023.
  18. ↑ Поддержка проектов в области культуры и искусства. Фонд Президентских грантов. Проверено 21 июля 2023.
  19. ↑ Национальная электронная библиотека. Межведомственный совет по развитию Национальной электронной библиотеки. Проверено 19 июля 2023.
  20. ↑ Госфильмофонд РФ оцифровал более 2,5 тысяч фильмов в 2022 году. ФГБУК «Государственный фонд кинофильмов Российской Федерации», 2023г. (26 Декабря 2022). Проверено 19 июля 2023.
  21. ↑ Создание виртуальных концертных залов. АНО «Национальные приоритеты». Проверено 19 июля 2023.
  22. ↑ Культурный стриминг - прямые трансляции. Культура.РФ. Проверено 19 июля 2023.

Ссылки[править]

Знание.Вики

Одним из источников, использованных при создании данной статьи, является статья из википроекта «Знание.Вики» («znanierussia.ru») под названием «Цифровая культура», расположенная по следующим адресам:

Материал указанной статьи полностью или частично использован в Циклопедии по лицензии CC-BY-SA 4.0 и более поздних версий.

Всем участникам Знание.Вики предлагается прочитать материал «Почему Циклопедия?».