Beast: The Primordial

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Beast: The Primordial

Обложка Beast.jpg
Обложка основной книги правил

Разработчик Мэттью Макфарланд
Издатель White Wolf Publishing
Дата выпуска 30 марта 2016
Жанры Готика, Хоррор

Beast: The Primordial (в любительском переводе — Хищник: Предвечный) — ролевая игра, разработанная компанией Onyx Path. Релиз базовой книги, описывающей тему и мир игры, состоялся 30 марта 2016 года. Beast стал десятым сеттингом Хроник Тьмы, ранее известных как «новый Мир Тьмы». В отличие от большинства игр этой вселенной, использовавших устоявшиеся архетипы чудовищ — например, призраков, оборотней или мумий, — Beast повествует о расе чудовищ, объединённых скорее общими целями и философией, чем одним биологическим видом[1]. Другой отличительной чертой сеттинга стала ориентация на кроссовер[2]: сценарии, совмещающие персонажей Beast с героями других сеттингов Хроник Тьмы[3].

Перевод названия[править]

В любительском переводе самоназвание персонажей представлено термином Хищники, символизирующим вечный голод протагонистов и не обладающим ироническими коннотациями, свойственными словам Бестия или Чудище. Тем не менее, в некоторых игровых компаниях устоялись как вышеназванные, так и другие термины: например, Зверь, Монстр и Ужас.

Сеттинг[править]

В основу игры положены мифы о Гренделе, Гидре, Лох-несском чудовище и других созданиях, наводящих ужас на целые человеческие поселения. Хотя люди считают таких чудовищ бездушными извергами, правда заключается в том, что природа создаёт этих Хищников в качестве тайных учителей человечества. Хищники существуют лишь для того, чтобы расшевелить смертных, сделав их опытнее, сплочённее и мудрее — а заодно отсеяв всех недостойных.

Облик[править]

В отличие от вампиров, оборотней и других чудовищ, обладающих приблизительно одной внешностью, Хищники получают тела, олицетворяющие коллективные страхи всего человечества. Например, Хищник, воплощающий страх подводных глубин, может принимать облик многоголовой гидры или морского змея из доисторического периода. Чудовище, отражающее страх физической смерти, может выглядеть как циклоп или исполинский паук, со жвал которого капает яд. Более специфические кошмары наподобие страха перед безумием могут порождать Хищников, копирующих облик собственных жертв в гротескном и искажённом виде. Страх одиночества или разоблачения может вдохнуть жизнь в чудовище, напоминающее безликого призрака или живую колонну из глаз.

Маскировка[править]

Величайшая тайна всех Хищников заключается в том, что огромную часть своей жизни они проводят в телах людей. Более того, они рождаются в человеческих семьях и первые годы лишь смутно осознают свой истинный потенциал. Хотя многие из них с детства чувствуют себя чужаками среди обычных людей или отличаются кровожадным характером, они ходят в школу, играют с другими детьми, взрослеют и даже устраиваются на работу.

Тем не менее, уже вскоре после рождения они начинают видеть один и тот же кошмар. Им снится, как следом за ними гонится монстр с оскаленной пастью. Как мокрые щупальца утягивают их в морские глубины. Как они падают в бездонную пропасть. Как их раздавливают исполинские лапы.

Одновременно с этим они начинают замечать рядом с собой присутствие неизвестной сущности, которую многие Хищники называют Тёмной матерью. Её облик во многом зависит от того, каким впоследствии суждено стать самому Хищнику. Например, ещё в детстве будущий Хищник может увидеть гигантского кракена, дремлющего в водах местного озера, или крылатую тень, заслоняющую полуденное солнце, или просто цепочку следов, оставленную на песке невидимым спутником. Кем бы ни была Тёмная мать, она никогда не причиняет Хищнику никакого вреда. Эта сущность только напоминает будущему чудовищу о его истинном предназначении, дожидаясь его взросления — момента, известного Хищникам как Поглощение.

Поглощение[править]

Для одних Хищников Поглощение наступает уже в раннем детстве. Другие годами живут среди смертных, мучаясь от кошмаров и не сознавая своей настоящей силы. Но рано или поздно наступает момент, когда Хищник устаёт от своих видений. В одну ночь он перестаёт убегать от преследователей или отбиваться от щупалец. Вместо этого он разворачивается навстречу своим кошмарам, чтобы увидеть лицо своего истязателя.

Только в этот момент он понимает, что всегда сам был монстром из собственных сновидений. Кошмары показывали ему, что он убегает от своей подлинной сущности. Когтистые лапы не пытались его раздавить — они собирались бережно перенести молодого Хищника в его настоящий дом. Щупальца не пытались его утопить — они хотели показать ему красоту подводного логова. Когда бывший смертный осознаёт смысл этого сновидения, кошмар окончательно поглощает его, наделяя мистическими способностями и возможностью менять человеческое обличье на тело чудовища. Просыпается он уже Хищником.

Уроки[править]

Каждый Хищник преподаёт человечеству свой Урок. Урок представляет собой великую ценность, которую Хищник старается привить всему смертному обществу. Честность, страсть, благодарность, отвага — Уроком может стать любая черта, которой, по мнению Хищника, не достаёт современным людям. Но благородные цели Уроков соседствуют с главным проклятием Хищников: их потребностью в человеческом страхе.

Хищники — также известные как Отродья и Отпрыски Тёмной матери — признают Урок состоявшимся только тогда, когда смертные начинают бояться одной лишь мысли о его повторении. Всё это означает, что в абсолютном большинстве случаев каждый Урок принимает форму беспощадного устрашения смертных. Один Хищник преследует тех, кто не ценит собственной жизни. Другой охотится на преступников. Третий нападает на членов враждующих лагерей, заставляя их объединиться для отражения общей угрозы. Четвёртый выслеживает слабовольных людей и даёт им понять, что если в ближайшее время они не изменятся, их ждёт смерть.

Проблема заключается в том, что Хищники могут давать человечеству неочевидные и противоречивые Уроки. Одно Отродье может запугивать смертных, слишком легко сдающихся перед трудностями, в то время как другой Хищник будет учить их избегать любых рисков. Иногда монстр и вовсе наказывает человека за совершение действий, к которым его подтолкнул другой Хищник.

Последнее не означает, что Отпрыски Тёмной матери жестоки по своей природе. Мудрые Хищники обсуждают друг с другом совместные тактики устрашения смертных и помогают жертвам стать опытнее с каждым новым Уроком. Однако порой среди них встречаются настоящие монстры, со временем становящиеся проклятиями своих городов. Именно тогда в дело вступают Герои.

Герои[править]

Героями называются уникальные индивиды, способные черпать силу в страхе других людей перед Хищником. Чем сильнее Отродье запугивает местное население, тем выше становится риск превращения одного из смертных в Героя. Хотя это наделяет простого смертного феноменальными силами, которые лишь растут с каждым поверженным монстром, Герой начинает утрачивать свою человечность, стремительно превращаясь в своеобразное воплощение мести. Вопреки своему названию, большинство Героев готовы пойти буквально на всё ради уничтожения Хищника. Неудивительно, что Отродья часто считают Героев фанатиками, безумцами и маньяками.

Голод[править]

Хотя каждый Хищник сам выбирает Урок и со временем может изменить его смысловую нагрузку, он не способен полностью отказаться от обучения человечества. Только Уроки способны утолить Голод Хищника — своеобразную форму энергетического вампиризма, основанную на поглощении человеческих страхов. Хотя чудовище и не может физически умереть от Голода, полный отказ от запугивания человечества подрывает его психическое равновесие, подталкивая Отродье к устрашению смертных самыми агрессивными и жестокими методами — что нередко приводит к безумию или гибели его жертв.

В тех редких случаях, когда Хищник находит в себе силы отказаться даже от этого крайнего проявления Голода, его астральное тело — известное многим Отродьям как Тварь — временно отделяется от самого Хищника и начинает охотиться на людей в их кошмарах. Хотя это и не вредит телам смертных, нападение Твари причиняет непоправимый урон их разуму. В отличие от самого Хищника, Тварь не заботится о том, вынесет ли жертва Урок из этого нападения. Её задача состоит только в том, чтобы утолить свой нечеловеческий Голод, вселив в сердца смертных как можно более сильный ужас.

Царство кошмаров[править]

Поглощение не лишает Хищника его человеческого обличья. Более того, основную часть времени он продолжает жить под личиной обычного смертного. Тем не менее, при умелом использовании сверхъестественных сил Хищник способен менять человеческое обличье на тело чудовища. Для этого ему нужно лишь научиться ориентироваться в метафизическом мире, известном как Предвечная грёза.

Предвечная грёза[править]

Предвечной грёзой называется нематериальное царство кошмаров, в котором живут коллективные страхи всего человечества. Хотя многие Хищники называют Предвечную грёзу «царством» или «вселенной» (в единственном числе), в действительности она представляет собой набор из тысяч астральных миров, воплощающих самые разнообразные человеческие кошмары. Речь идёт не о фобиях и тревогах отдельных личностей, а о страхах, знакомых всем смертным без исключения. Большинство таких страхов возникли ещё на заре человеческой цивилизации, будь это страх болезней, безумия, смерти или неизвестного.

По мере развития своей культуры люди начинают испытывать страх и перед более специфическими явлениями, от вируса Эболы и атипичной пневмонии до экологической катастрофы или химического оружия. Каждый раз, когда такой общечеловеческий страх становится по-настоящему сильным, в Предвечной грёзе появляется монстр, воплощающий этот страх. Это создание и становится Тварью — астральным телом нового Хищника.

Строго говоря, именно Тварь порождает новых Хищников. Будучи лишь воплощённой идеей страха, Тварь не способна физически выбираться в земную реальность. Для того чтобы действовать в материальном мире и вызывать у людей знакомую ей форму страха, Тварь находит себе избранника среди новорождённых смертных. Годы спустя, когда этот избранник переживает момент Поглощения, Тварь становится его истинным обликом: например, мантикорой, троллем, химерой или другим воплощённым кошмаром.

Логово[править]

Любому дракону нужна пещера, а кракену — океан. Логовом называется личная территория Хищника в мире Предвечной грёзы. Точная сущность Логова целиком зависит от самого Хищника. Например, Логово василиска может напоминать лабиринтообразный тоннель, в котором царит непроглядная тьма. Логово сфинкса может принимать форму необъятной пустыни, охваченной пыльными бурями и подёрнутой миражами. В Логове лешего вечно стоит туман, окутывающий бесконечный лес.

Чертоги[править]

Чертогом называется крупная область Логова наподобие озера, горного шпиля или пещеры. Чем старше становится Хищник, тем больше Чертогов он может возвести в своём Логове. Чертоги важны для Хищников сразу по двум причинам.

Прежде всего, Хищники могут принимать свои истинные обличья лишь в тех частях материального мира, которые отдалённо напоминают их Чертоги. Если Хищник решает физически трансформироваться в чудовище, ему достаточно просто вложить усилие воли. В этот момент он фактически заставляет один из Чертогов срастись с похожей областью материального мира[4], что позволяет дремлющей Твари выбраться на поверхность и слиться с человеческим телом Хищника.

К сожалению для Отродий, они не могут сохранять истинный облик при перемещении в те места, которые не обладают даже поверхностным сходством с их Чертогами. Например, если все Чертоги морского чудовища выглядят как затонувшие храмы или пещеры, оно сможет поддерживать своё истинное обличье в реках, морях и гротах, но не в пустыне или тайге. Кроме того, сращение материального мира с Предвечной грёзой действует лишь короткое время. Поэтому многие Хищники открывают дорогу в Чертоги лишь для того, чтобы заманить противников в своё Логово и закрыть дверь за их спинами.

В то же время, вместо прямого сращения Логова с миром людей Хищник может перенести в земную реальность только отдельные его элементы. Например, если Чертоги тролля покрыты зарослями и туманом, чудовище сможет создавать кошмарные заросли в любых местах, затянутых мглой. А это значит, что опытный Хищник всегда постарается заманить своих жертв на знакомую территорию.

Нескончаемая охота[править]

Чем сильнее становится Хищник, тем большего ждёт от него Тварь. Если молодые Отродья способны обойтись без утоления Голода больше месяца, то по-настоящему древние Хищники вынуждены преподавать свой Урок практически каждый день. Всё это накладывает существенный отпечаток на отношение Хищников к своей жизни.

В отличие от героев других игр этой вселенной, Хищники не обладают характеристикой Нравственности и не рискуют утратой психического равновесия при совершении преступлений. Поведение Хищника соответствует человеческим представлениям о морали только в той мере, в которой этого хочет игрок. Некоторые Хищники даже осознанно истязают смертных, испытывая садистское удовольствие от своего превосходства над слабыми жертвами. Тем не менее, многие продолжают придерживаться сравнительно человеческих взглядов на свою роль в этом мире. Такие Отродья стараются исправлять своих жертв и показывать им дорогу к свету, даже если неутолимый Голод заставляет их добиваться этих результатов через причинение боли.

Сытость[править]

Единственном элементом, способным временно повлиять на мировоззрение Хищника, становится его Сытость. С игровой точки зрения Сытость представляет собой шкалу, отражающую удовлетворение протагониста своими последними Уроками. Чем лучше жертвы Отродья усваивают Уроки, тем выше становится его Сытость. На низких уровнях Сытости персонаж начинает пренебрегать личными представлениями о морали и делать всё, чтобы насытиться страхом жертвы при первой возможности. В таком состоянии Хищник приобретает особое понимание своей Твари, что помогает ему использовать физические особенности своего тела, будь это впрыскивание яда в организм жертвы, огненное дыхание или полёт на рудиментарных крыльях. И напротив, высокие уровни Сытости делают Тварь ленивой и нерасторопной. Это существенно ослабляет физические способности Хищника, но открывает доступ к особым психическим силам, требующим серьёзной умственной концентрации.

Величайшая слабость всех Хищников заключается в том, что при достижении максимального насыщения они усыпляют собственную Тварь, временно превращаясь в обычных смертных. До тех пор, пока их Тварь спит, Хищники не способны принимать истинное обличье, вдыхать элементы своего Логова в окружающий мир или обращаться к другим оккультным способностям. Для того чтобы пробудить свою Тварь, Хищнику необходимо проникнуть в собственное Логово и добраться до дремлющего чудовища, напомнив ему о себе. В качестве альтернативной возможности Хищник может по доброй воле подвергнуть свою жизнь смертельной опасности: в этом случае Тварь проснётся, чтобы спасти своего избранника от неминуемой гибели.

Эволюция[править]

Многие Хищники тяготятся своим вечным Голодом. Другие, напротив, хотят стать ещё сильнее, чтобы наводить ужас на всю планету. В обоих случаях Хищник может добиться желаемого, пожертвовав частью собственной личности.

Прежде всего, Хищник может приказать Твари вырваться из своего Логова в земной мир. Как только Тварь покидает Предвечную грёзу, она сливается с Хищником, позволяя ему навсегда принять свой истинный облик. К несчастью для Хищника, в этот момент его человеческое мышление уступает место разуму Твари. Такое чудовище редко вспоминает о своей прежней жизни и быстро приобретает известность среди Героев по всему миру.

С другой стороны, Хищник может намеренно усыпить свою Тварь, достигнув предельной Сытости. Если сразу после этого Хищник умрёт — например, совершив самоубийство, — Тварь навсегда останется частью Предвечной грёзы и уже не сможет причинить людям настоящий вред.

Наконец, Отродьям известен и третий способ изменения своей сущности, который многие Хищники признают единственно верным. Для этого монстру необходимо стать местной легендой: то есть буквально войти в народный фольклор подобно Жеводанскому зверю, Медузе Горгоне или Лох-несскому чудовищу. После этого Хищник должен преподать свой Урок другим местным Отродьям — например, запугав их Тварей или похитив из их Чертогов неохраняемые богатства. В случае успеха он делает своё истинное обличье ещё сильнее и получает возможность принимать его в материальном мире, даже не создавая прохода в Логово.

Существуют и несколько редких, малоизвестных и труднореализуемых вариантов развития Хищника. Некоторым Отродьям удаётся разойтись со своей Тварью разными тропами, превратившись из одной сущности в двух тесно связанных, но самостоятельных монстров. Другие предпринимают рисковый шаг по уничтожению Твари и в случае своего маловероятного выживания превращаются в полноценных, нормальных людей.

Но самую жгучую ненависть вызывают у Хищников те, кто нашёл способ поработить свою Тварь, забрать её силу и стать Героем, чтобы начать охоту на других Хищников.

Одна большая семья[править]

Хищники редко действуют поодиночке. В большинстве случаев они объединяются в небольшие содружества или даже семьи, которые называются выводками. Одни Хищники продолжают жить со своими смертными родственниками, встречаясь с членами выводка только для совместного устрашения человечества. Другие рассматривают друг друга буквально как членов одной семьи, поселяясь в общих убежищах и лачугах. Одной из главных причин для присоединения к выводку служит возможность создания коллективного Логова. Это выгодно потому, что члены такого выводка могут принимать истинный облик даже в местах, тематически соответствующих Чертогам их братьев.

Последнее не означает, что Хищники никогда не враждуют друг с другом. Иногда всё местное общество Хищников делится на несколько противоборствующих выводков, которые соперничают друг с другом за территорию или считают Уроки других Отродий несправедливыми. Кроме того, иногда опрометчивые поступки одного Хищника могут привлечь внимание смертных охотников или Героев ко всем остальным, вызвав негодование со стороны местных Хищников. Наконец, когда одни Хищники начинают преподавать Уроки родственникам других Отродий, те могут встать на сторону смертных.

Но даже при всех своих разногласиях Хищники продолжают считать себя представителями одной родословной. Во многом подобное убеждение опирается на легенду о Тёмной матери. По мифологии самих Хищников, на заре времён, когда человечество ещё не ведало страха, Тёмная мать скиталась по миру в поисках своего предназначения. То было Первое чудище, Мать всех кошмаров, Лилит, Тиамат, Ехидна и Мать-царица заката. Кем бы ни была эта сущность, она первой осознала, что человечество погибнет, если не будет знать страха. Она воздвигла себе чертоги в Предвечной грёзе и породила первых Тварей, которые начали искать себе избранников среди людей.

Хищники интуитивно чувствуют, что их древняя прародительница жива и скрывается где-то на самой границе их восприятия. И хотя никто из Отродий не знает, чего она хочет и почему избегает контакта со своими потомками, все Хищники признают её не только матерью своей расы, но и прародительницей остальных чудовищ. По убеждению Хищников, оборотни, вампиры, подменыши и другие порождения тьмы всегда оставались их кровными братьями. Даже если их расы идут разными путями, они всегда сохраняли общие корни.

Исчадия[править]

Тема семьи играет такую роль в жизни Хищников, что порой они принимают решение породить на свет новых чудовищ. Их кровожадные дети, известные как Исчадия или Приплод, практически не обладают человеческим интеллектом, но могут охотиться на людей и нести им самые примитивные из Уроков. За редкими исключениями, эти монстры лишены человеческой внешности и вынуждены проводить всю жизнь в телах василисков, драконов и других смертоносных чудовищ. Хотя Исчадия необычайно послушны, отсутствие правильного воспитания или внимания со стороны родителей может сделать их подлинными проклятиями человеческой расы — намного более агрессивными, чем сами Хищники.

Кроссовер[править]

Хотя другие чудовища могут отрицать своё родство с Хищниками, по всей видимости, в легенде об их кровной связи присутствует доля истины. Отродья с лёгкостью замечают чудовищ, скрывающихся среди людей. Они способны маскироваться под других монстров, незначительно изменяя свой внешний вид или имитируя их оккультные силы. Наконец, они могут даже усиливать сверхъестественные способности других монстров, просто находясь рядом с ними. Всё это означает, что многие Хищники с радостью принимают других порождений тьмы в свои выводки. Верно и обратное: некоторые Хищники целиком погружаются в жизнь своих дальних родственников, иногда даже в ущерб своим связям с другими Отродьями.

С повествовательной точки зрения родство Хищников с представителями других сеттингов открывает возможность прямого объединения игровых миров. Хищники могут участвовать в политических играх Сородичей, путешествовать по загробному миру и Тени, помогать Созданным понять суть человеческой жизни и даже объединяться с охотниками для уничтожения общих противников. Хотя ничто не мешает Рассказчику посвятить весь сценарий проблемам самих Отродий, по замыслу авторов, значительная часть таинственности Beast: The Primordial должна достигаться за счёт использования материалов из других сеттингов[2].

Семьи[править]

Хотя человеческим страхам поистине нет числа, многие из них обладают общим происхождением. Хищники, воплощающие похожие страхи, чаще всего отличаются и похожим характером. Эти родственные группы Хищников называются Семьями.

При выборе роли каждый игрок выбирает, какой из архетипичных страхов всего человечества будет воплощать его персонаж.

Анаким[править]

  • Анаким — свирепая и властолюбивая раса гигантов, олицетворяющих страх обречённости. Анаким известны прямолинейным подходом к обучению человечества. Им не нужно заманивать смертных в ловушки или искать их слабые точки. Они просто сминают любые преграды и обезоруживают своих жертв, заставляя их чувствовать себя крошечными и бессильными. Даже в своём человеческом теле многие Анаким отличаются крупным телосложением и колоссальной физической силой. Тем не менее, некоторые из них предпочитают набирать социальный и политический вес, демонстрируя жертвам их беззащитность перед законом или общественным мнением. В своём настоящем облике Анаким часто выглядят как циклопы, огры, гекатонхейры или доисторические существа исполинских размеров.

Эшмаки[править]

  • Эшмаки — скрытные и наблюдательные существа, вызывающие у людей страх смерти. Эшмаки почти никогда не показываются на глаза окружающим, вместо этого заставляя жертв чувствовать своё невидимое присутствие рядом с ними. Одни любят проникать в дома жертв, оставляя послания на зеркалах и стенах. Другие могут принимать форму шёпота из теней, рассказывающего жертве о том, что она натворила в прошлом. Третьи позволяют смертному уловить их дыхание у себя на шее, но исчезают ещё до того, как жертва начнёт поворачиваться. Каким бы ни был их истинный облик, Эшмаки показывают своим жертвам, что они всегда рядом — и только ждут повода, чтобы нанести удар.

Ингума[править]

  • Ингума — таинственные гуманоиды, воплощающие страх перед незнакомцами. Если другие Хищники принимают обличья чудовищ, образ Ингума уходит корнями в ужас перед самими людьми. Они могут выглядеть как классические пришельцы или доппельгангеры, как маньяки из современных произведений или как безликие наблюдатели, постоянно встречающиеся жертве в толпе. Некоторые из них не обладают лицами, отпечатками пальцев, тенями или другими естественными признаками живого человека. Другие Ингума напоминают обычных людей, но меняют лица по несколько раз в минуту. В отличие от других Отпрысков Тёмной матери, эти Хищники часто считают людей своей дальней роднёй и пытаются оставаться частью их коллектива даже вопреки нуждам своего вечного Голода.

Макара[править]

  • Макара — древнейшая Семья Хищников, воплощающая страх подводных глубин. В отличие от других Отродий, эти морские чудовища, гидры, сирены и левиафаны не столько запугивают своих жертв, сколько учат их признавать вечные истины, на которые не в состоянии повлиять ни один человек. Некоторые представители этой расы обрушивают на людей тайфуны или цунами, заставляя их признавать неизбежность стихийных бедствий. Другие накапливают на дне океана богатства, не предназначенные для человеческих глаз. Третьи оберегают знания и реликвии от недостойных, практически позволяя страждущим обрести их, однако в последний момент отгоняя их прочь. Несмотря на размеры многих морских чудовищ, Макара редко ведут себя агрессивно. Многие из них просто гипнотизируют своих жертв и утаскивают их под воду в состоянии абсолютного умиротворения.

Намтару[править]

  • Намтару — жуткие и безобразные существа, порождённые страхом самой омерзительности. Большинство Намтару способны вызвать у смертных испуг одним своим видом. Одни похожи на ужасающие гибриды людей, насекомых и змей. Других невозможно увидеть из-за туч паразитов, сопровождающих их на каждом шагу. Одни не имеют лиц, а другие отращивают по отдельной пасти на каждой стороне головы. Даже если Намтару не вызывают у жертв отвращения своей внешностью, многие из них отличаются странными и омерзительными Уроками. Голод может потребовать от Намтару вкусить крови жертвы из тысячи маленьких порезов или погрузить острый язык в каждый внутренний орган. Иногда Голод заставляет их заражать здоровых людей неизвестными заболеваниями или уничтожать прекрасные произведения искусства. Чем бы ни занимались Намтару, после себя они оставляют лишь тлен, зловоние и болотную тину.

Талассии[править]

  • Талассии — похитители и тюремщики, вызывающие у людей страх заточения. Эти Хищники забирают людей в зловещие логова и застенки, удерживая их вдали от родного дома и устрашая жестокими мерами наказания за непослушание. Необычный голод Талассиев закрепил за ними дурную славу насильников и садистов, хотя большинство из них избегают пыток и нанесения травм. Для них важен сам факт похищения — и тот страх, который жертва испытывает в ожидании кары. В своём настоящем облике большинство Талассиев выглядят как живые тюрьмы, гигантские пауки или грозные змеи, способные удержать жертву на месте в своих удушающих кольцах.

Угаллу[править]

  • Угаллу — гордые и свободолюбивые повелители неба, вызывающие у людей страх своей уязвимости. Эти драконы, грифоны, ифриты, гарпии и другие воздушные Хищники отличаются нечеловеческой остротой чувств, нередко граничащей со всевидением. Даже в своём человеческом теле Угаллу легко засекают спрятанные предметы и затаившихся жертв. Окружающие постоянно чувствуют себя так, словно Угаллу видят их насквозь. Когда этим чудовищам наконец удаётся принять своё истинное обличье, они расправляют крылья и напоминают смертным о временах, когда люди были всего лишь двуногой добычей.

Многие Хищники называют Семьями и другие расы чудовищ. Например, в глазах некоторых Отродий, гайсты могут быть призраками мёртвых Хищников, а подменыши — уникальными смертными, получившими дар Тёмной матери ценой ужасающих испытаний. Единственным исключением всегда остаются демоны, которых Хищники никогда не считали своей роднёй.

Голод[править]

Каждому зверю знакомо чувство неутолимого голода. Хотя только от самого персонажа зависит, какой Урок он будет преподавать смертным, он никогда не сможет полностью избавиться от потребности в человеческом страхе. Эта потребность и называется Голодом.

Некоторые Хищники утоляют Голод настолько часто, насколько это возможно. Другие держат себя впроголодь, дисциплинируя свою Тварь и выходя на охоту только тогда, когда Голод становится невыносимым. При выборе роли игрок решает, какие поступки будут утолять Голод его персонажа.

Власть[править]

Некоторые монстры живут только ради того, чтобы насладиться чувством своего превосходства над окружающими. Чудовища, жаждущие Власти, учат людей смирению и признанию своих слабостей. Один Хищник может выслеживать самых опасных преступников, напоминая им, что они не всесильны. Другой будет отнимать должности у политиков и корпоративных сотрудников, демонстрируя им своё умственное превосходство. Самые милосердные из подобных Хищников вдохновляют жертв на борьбу, позволяя им вернуть всё, что они утратили. Других не устраивает ничто, кроме полной моральной победы над сломленной жертвой.

Сокровища[править]

Монстры, жаждущие Сокровищ, учат людей понимать, что ничто не вечно. Они похищают чужие ценности, заставляя жертв адаптироваться к постоянно меняющемуся миру. Такие Отродья не могут попросту выторговать у смертных их ценности, знания или святыни. Жертва должна тяготиться своей потерей и привыкать к новой жизни. Некоторые из этих монстров идут на уступки, позволяя самым решительным жертвам оставить себе сокровища, ради защиты которых они оказались готовы буквально на всё. Другие считают, что жертва должна понести утрату вне зависимости от обстоятельств.

Добыча[править]

Этим Отродьям достался самый естественный и первозданный вид Голода. Хищники, жаждущие Добычи, учат жертв осознанию своей смертности. Один может выслеживать путешественников, напоминая им, почему люди должны держаться поближе к своим городам. Другой может соблазнять девушек в ночных клубах, источая ласку и дружелюбие до тех пор, пока они не окажутся наедине. Третий может и вовсе питаться кровью или костным мозгом, охотясь на смертных в прямом смысле этого слова. Мягкосердечный охотник просто покажет добыче, что с ней случится, если она продолжит рисковать жизнью. Менее человечный Хищник расправится с жертвой особенно показательным образом, чтобы урок усвоили остальные.

Искушение[править]

Путь Искушения заставляет Хищника убеждать жертву в бессмысленности любых принципов. Эти чудовища подговаривают людей обходить законы, рушить устои общества или поворачиваться спиной к любимым. Одни работают с нарушителями, уже преступившими все законы морали, чтобы показать им, как низко они могут пасть. Другие наслаждаются искушением мудрецов, рыцарей и святых. Вопреки своей деятельности, эти подстрекатели уговаривают людей преступить черту, чтобы они увидели, почему им лучше жилось с чистой совестью. Многие из них даже используют свои Уроки в качестве своеобразной прививки, заставляя жертву совершить преступление только затем, чтобы она не повторяла его никогда в своей долгой жизни.

Возмездие[править]

Хищники, ищущие Возмездия, заставляют жертв уважать законы своего общества. Одни позволяют преступникам возместить ущерб, причинённый их злодеяниями. Другие жаждут лишь самого наказания, иногда обрушивая на виновных страдания, несопоставимые с их проступками. Повод для мщения может разниться от одного Хищника к другому. Некоторые охотятся на тех, кто убивает родственников или предаёт друзей. Другие несут возмездие всякому, кто нарушил клятву. Третьи и вовсе карают смертных за слишком большую привязанность к бесполезным традициям и законам. Каким бы ни был повод для мщения, Хищник должен удостовериться, что жертва действительно виновна в предполагаемом злодеянии. Кроме того, смертный должен осознавать, за что его наказывает чудовище. Если жертва так и не понимает, почему на неё обрушилось это несчастье, Хищник практически не утоляет своего Голода.

Разорение[править]

Монстры, несущие в мир людей Разорение, учат жертв реагировать на критические ситуации. Они не пытаются убедить смертных в том, что те могут подготовиться к катастрофе. Вместо этого они побуждают людей справляться с последствиями непредвиденных ситуаций. Эти Хищники редко наносят удары телам своих жертв и чаще стараются подорвать их веру в свою безопасность. Одно Отродье может сжигать дома или показывать смертным бессилие местной полиции. Другое будет приводить к краху самовлюблённых манипуляторов и интриганов, напоминая им, что все люди созданы равными.

Тайны[править]

Отродья, охотящиеся за чужими Тайнами, учат людей избавляться от груза, который они влачат за собой всю жизнь. Эти Хищники прячутся в темноте, затаиваются под кроватями и стоят за шторами, запоминая всё, что рассказывают друг другу люди, считающие, что их никто не слышит. Они вскрывают крупные должностные нарушения, обличают продажных политиков и заглядывают под маски к серийным убийцам. Для утоления Голода Хищнику не обязательно раскрывать окружающим тайну жертвы. Для них важно лишь показать человеку, как он страдает от бремени, отягощающего его совесть, и предложить ему способ раскаяния.

Ламашту[править]

Ламашту, или Ненасытные, воплощают страхи, зародившиеся ещё до появления человечества. Их Уроки устарели так сильно, что несут людям не столько мудрость, сколько бессмысленные страдания. Ненасытные всегда убивают жертв — и чем страшнее, тем лучше. Некоторые Хищники считают Ламашту полузабытой восьмой Семьёй или вырождающейся побочной династией Тёмной матери. Но даже если Ламашту и связаны с Хищниками, между ними всегда остаётся существенное различие. Хищники разрываются между Голодом и человеческими представлениями о нравственности. Ламашту живут исключительно ради утоления Голода и отрицают своё родство с человечеством.

Хотя Ненасытные тесно связаны с царством Предвечной грёзы, они предпочитают гнездиться в физическом мире и редко скрывают от людей тайну своего существования. К ужасу многих Отродий, Ламашту могут питаться страхом и даже телами Хищников, хотя иногда представителям этих двух рас удаётся найти друг с другом общий язык.

Хотя Отпрыски Тёмной матери и предполагают, что Ненасытные могут быть их побочной Семьёй, сами Ламашту делят себя на пять древних родов, воплощающих страхи, возникшие в разные периоды формирования Земли.

Пустота[править]

  • Пустота черпает силу в образах космической тьмы и далёких, неведомых галактик. Метановые океаны, чёрные дыры, межзвёздная тьма — всё это вызывает у смертных неописуемое чувство страха. И не в последнюю очередь эти явления кажутся страшными потому, что в них могут обитать создания столь непостижимые, что ещё ни один учёный не дал им имени. Многие из таких Ламашту принимают облик цветных всплесков, воссоздающих инопланетный пейзаж. Другие кажутся астероидами, которые необъяснимым образом оказались в земной атмосфере.

Первозданное море[править]

  • Первозданное море вдыхает жизнь в монстров, которые воплощают страх бесконечной борьбы за жизнь в безжалостной экосистеме, буквально кишащей опасными организмами.

Расплавленная земля[править]

  • Расплавленная земля отражает страх перед экстремально высокой температурой, включая её структурные проявления наподобие расплавленного железа и языков пламени. Ненасытные, порождённые страхами этой древней эпохи, предпочитают сжигать людей заживо, одновременно откусывая от них части обугленной плоти. Многие из них устраивают себе жилища в сгоревших зданиях или старых шахтах, где никто не может услышать крики их жертв.

Дрожащие недра[править]

  • Дрожащие недра воплощают страх перед землетрясениями, лавинами, оползнями и обвалами. Мало что приносит этим Ламашту такое удовольствие, как заточение жертвы в подземных полостях и её медленное, мучительное удушение.

Лютый мороз[править]

  • Лютый мороз представляет не только страх перед ледниковым периодом, но и борьбу за выживание в условиях ограниченных ресурсов. Эти Ламашту часто поедают своих жертв через определённое время после убийства, замораживая или консервируя их плоть для экономного и размеренного употребления. Многие из этих созданий питаются кровью и жиром.

Источники[править]

  1. [1]Обширная статья о сеттинге
  2. 2,0 2,1 [2]Информация с сайта компании
  3. [3]Подробное рассмотрение повествовательной структуры
  4. Beast: The Primordial Rulebook — Onyx Path Publishing, 2016. — С. 98.