Фиджитал

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Что такое PHYGITAL? // Phygital+ (16 дек. 2020 г.) [2:43]
«Игры будущего» в Казани. Что такое фиджитал-спорт и есть ли за ним будущее? // Евразия. НОВОСТИ (20 февр. 2024 г.) [11:29]

Фиджитал (от англ. phygital, соединение слов physical и digital) — интегрированные коммуникации на стыке цифрового и физического пространств.

Обеспечивают потребителю новый опыт.[1][2][3] Есть несколько пониманий этого термина.

Значение слова[править]

В узком значении фиджитал — это уникальный технологический инструмент, раскрывающий новые возможности в коммуникационном пространстве благодаря объединению физических объектов и виртуальных.[1] Такой прикладной подход в первую очередь раскрывает себя в различных маркетинговых активностях. Например, компания Nintendo имеет отдельную компанию Аmiibo, которая занимается производством кросс-реальных игрушек к своим играм.

В более широком значении под фиджитал понимают философию нового устройства мира[1], тот сущностный цивилизационный контент фантастичного будущего, который предполагает тесную интеграцию виртуальной среды в реальную человеческую жизнь. Здесь понимание вышеописанной физико-виртуальной интеграции простираются далеко за технические возможности нынешнего времени. Примером, может служить книга «Звезда Пандоры»[4] Питера Гамильтона, в которой описывается технология ОС-татуировок и Эль-дворецкого, как неотъемлемых частей будущей человеческой цивилизации.

Используемые технологии[править]

Фиджитал в коммуникциях[править]

Фиджитал-маркетинг[7]

Цифровой мир трансформирует способы общения людей, обмена информацией, а, следовательно, и методы рекламного дела. Цифровой маркетинг может быть интегрирован во все традиционные технологии рекламы и PR, превращая их в объединённый phygital-маркетинг.

На данный момент на рынке появляются определённые тренды, связанные с этой технологией.

1. Монополия традиционных медиавещателей разрушается. Мы привыкли к такому мироустройству, которое нам досталось от «доинтернетной эпохи», где монополистом в сфере информации являлся вещатель. Исторически сложилось, что вещал только тот, кто владел дорогостоящим инструментом — печатным станком и эфирным каналом. Техническая (экономическая) монополия на вещание привела к формированию монополии на трансляцию смыслов, сформировав стереотип: технический инструмент — медиа − одновременно является и главным продуктом пропаганды.

Казалось, что Интернет и мобильная связь, самые последние и совершенные трансляторы информации, доведут этот принцип до своего максимума: голос «большого брата» достигнет каждого в любую минуту. Оказалась реализованной самая дерзкая мечта футурологов столетий − можно вещать всем одновременно и в любой точке земного шара.

Однако, теперь каждый стал вещателем через свой гаджет. Произошло разрушение монополии на вещание и каждый желающий может транслировать свои мысли и идеи вовне. Общество переросло двустороннюю симметричную модель коммуникации и сейчас коммуникативная модель становится опять асимметричной, но уже со смещением акцента в сторону персонального человека.[7]

2. Классические маркетинговые технологии работы с аудиториями уходят в прошлое. В цифровом пространстве распалась стройная традиционная маркетинговая логика: продукт — целевая аудитория — рекламоноситель.

Что касается продукта, то это наименее изменённый элемент. Как и раньше, существуют три категории продукта:

  • уникальное торговое предложение,
  • уникальное эмоциональное предложение
  • уникальное социальное предложение

Продукт остался прежним, но цифровая реальность сильно изменила логистику и формат продаж. Это направление получило сильное развитие в фиджитал и имеет название «eshoper-маркетинг».[7]

Целевые аудитории перестали быть пассивными участниками коммуникативных процессов. Их активность теперь реализуется через их персональные цифровые устройства, с помощью которых они получают информацию и отправляют информацию, содержащую контент, то есть совершают персональные маркетинговые действия в информационном пространстве.

Раньше целевые аудитории были статичными объектами, и рекламисты, вооружённые отработанными технологиями, точно попадали в намеченные цели. Теперь целевые аудитории зачастую выступают альтернативными рекламодателями, авторами своих и соавторами чужих рекламных посланий.

Целевая аудитория теперь, может стать соавтором рекламиста через системы отзывов, мнений, блогов влогов и т. д., таким образом направляет послание сама себе, мультиплицирует его и тем самым становится альтернативным рекламоносителем наряду с традиционными медиа.

Рекламоноситель. Ещё не так давно с традиционными рекламоносителями было все просто: размещаешь рекламный ролик на ТВ, и гарантированно «бьёшь в цель». Однако, на сегодняшний день целевые аудитории сохранились, а понятных и гарантированных инструментов охвата этих аудиторий становится все меньше. По всей видимости, через какое-то время формальное владение традиционными информационными носителями-вещателями (медиа) не будет достаточным для осуществления эффективной рекламной деятельности, потому что альтернативный рекламоноситель переключает внимание и создаёт альтернативный контент.[7]

3. Возвращение коммуникаторов в то место, где потребители информации физически находятся, в их реальную сиюминутную жизнь. Образно говоря, phygital-маркетинг возвращает рекламных глашатаев на площадь.

Именно потеря гарантированности в достижении охвата целевых аудиторий через традиционные рекламоносители привела к тому, что рекламодатель, чтобы быть услышанным в условиях новой цифровой реальности, был вынужден выйти в то самое пространство, в ту реальную (не цифровую!) среду, где обитает его потребитель.

Старая маркетинговая формула «рекламодатель — медиа — потребитель — покупка» постепенно замещается новой: «человек — гаджет — цифровая поисковая система − покупка». Очевидно, что технологии фиджитал способны заменить традиционные рекламоносители (СМИ) в будущем.[7]

4. Управление поисковыми системами как обязательным инструментом всякой коммуникационной деятельности.

В цифровом пространстве поисковики выполняют функцию карты или навигатора по существующей в Интернете информации.

Поисковики не создают контент, но управляют им, причём механизмы этого управления понятны далеко не каждому. Происходит массивный сбор данных, который определяет каждого пользователя в определённую целевую аудиторию, категоризирует, относит к определённым группам по разным параметрам.

Поисковики в состоянии оказывать влияние на рейтинги, на различные процессы, вплоть до геополитических. Теоретически, поисковики обладают возможностью манипулировать информацией. Перечисленные возможности — это параметры власти, что позволяет провести параллель между поисковиками и СМИ. Поисковики, помимо сбора информации о нас, мгновенно представляют персональную информацию по конкретному запросу. Главное условие конкурентоспособной рекламы в Интернете — это присутствие в первой десятке Google или Yandex, что достигается введением нужных параметров.[7]

Примеры применения[править]

Альфа-банк[править]

Фиджитал — бизнес-модель Альфа-банка[8]. Руководство банка неоднократно заявляло, что не планирует отказываться от отделений и переходить полностью в цифровой формат. При этом офисы планируют существенно доработать, используя биометрию, геолокацию и другие цифровые технологии[9]. На конец 2020 года работало 4 фиджитал-отделения Альфа-банка, в планах в течение трёх лет перезапустить более 300 отделений по модели фиджитал[10].

Auchan[править]

Крупная розничная сеть магазинов «Ашан» использует фиджитал для своей стратегии развития. Стратегия подразумевает объединение оффлайн и онлайн каналов продаж, при этом традиционные магазины помимо своей основной задачи выполняют роль логистической платформы, давая возможность клиенту получать товары из онлайн-магазина в течение часа[8].

Видео-реклама на YouTube[11][править]

Одним из наиболее ярких примеров phygital-рекламы по праву считается рекламный ролик «Драматический сюрприз на открытой площади», запущенный в YouТube перед стартом бельгийского телеканала Тэ-эн-тэ (TNT). Это видео многие считают лучшей рекламной кампанией последних лет. Его просмотрело почти 50 млн человек.

Принципиально новый подход заключается в том, что реклама вернулась на реальную городскую площадь: внимание людей стараются привлечь уличные артисты. Зрители шокированы лёгким «сюром», необычными поворотами и эффектами. Яркий креатив, высокая скорость действия, великолепная игра актёров, живая реальность, — и все это сразу отражается в цифровом пространстве. В YouТube размещается фильм о людях, которые смотрят эту уличную балаганную постановку, — такие разные реакции.

Очевидно, что phygital-реклама телеканала Тэ-эн-тэ формирует интерес к продукту, традиционно воздействуя на эмоции, причём воздействуя с особой силой за счёт формирования физического контакта артистов и зрителей непосредственно на площади (стрельба, сирены, голая мотоциклистка), и эти ощущения немедленно транслируются в интернет-пространство.[7]

Ссылаясь на этот пример, можно сказать, что этот актуальный формат рекламы не имеет ничего общего с теми отжившими свой век формами навязчивой и надоедливой рекламы, которую так не любят и про которую говорят, что она потеряла свою эффективность. Классическая реклама распространяется путём выкупа площадей в СМИ, поэтому она очень дорогая. Её информационная функция является фоновой, и значительная часть информации воздействует на подсознание потребителя или зачастую активно отвергается сознанием потребителя.

Phygital-реклама, напротив, не навязывается, а развлекает, и в этом кроется секрет её альтернативного распространения − не через СМИ, а от пользователя к пользователю через Интернет, то есть бесплатно. Люди пересылают друг другу мемы, сопровождают их своими комментариями, формируя тем самым параллельный контекст и, таким образом, вокруг таких phygital-рекламных продуктов формируется общественное мнение.

5-миллиардный охват интернет-аудитурии был достигнут мизерным бюджетом на проведённую рекламную кампанию и бесплатным распространением через YouТube. Цель была достигнута: интернетный телеканал узнали далеко за пределами Бельгии.

Единая купонная программа iButterfly[12][править]

Она была запущена сразу в нескольких городах Японии. «Поймай свою бабочку и собери коллекцию!», «Обменяйся бабочкой с другом!», «Используй бабочку как купон!», − подобные слоганы были достаточно долго популярны в Японии. На улице, в публичном пространстве, можно было увидеть множество людей, не только детей, но и взрослых, которые совершали своим мобильным телефоном несколько странные движения, как будто они действительно ловят кого-то.

Суть заключалась в том, что для IPhone было разработано специальное приложение, с помощью которого можно было увидеть виртуальную бабочку, и когда она окажется в центре экрана, «поймать». У этой программы была экономическая подоплёка: в ней участвовало несколько магазинов, в которых за цифровую бабочку-купон можно было получить скидку к различным товарам. Этот кейс интересен с двух позиций.

Во-первых, это пример того, как люди живут одновременно в реальном и виртуальном пространстве, интегрируя в себе эти две среды. Человеческая психика легко трансформировалась в сторону фантазийности, цифровая сказочность была принята за физическую реальность.

Во-вторых, люди охотно втянулись в электронную игру, иных даже захватил своеобразный охотничий азарт. Лишь немногие усмотрели в бабочке-купоне акцию sale promotion в рамках eshoper-маркетинг, хотя это, несомненно, так. При этом достигается стимулирование продаж сопутствующих товаров: зашёл за бесплатным кофе в обмен на бабочку-купон, заодно купил булочек для семьи, хотя эта покупка не планировалась.

Методики маркетингового продвижения товаров и услуг в phygital гибки и завуалированны. Прямолинейное информирование заменено игрой, развлечением, «обработка» сознания потребителя происходит мягко и ненавязчиво, через формирование положительных эмоций. Благодаря такой ненавязчивости и абсолютной персонификации рекламного послания формируются более крепкие «привязанности» покупателя к рекламодателю, поскольку задействуются не поверхностные эмоции, как при классической рекламе, а глубинные ассоциативные ряды, связанные с личным пространством индивидуума.

Интернет-магазин Home Plus[13][править]

Применил phygital-технологии, благодаря чему «обошёл» по объёму продаж своего главного конкурента — магазин TESCO.

В рекламном видеоролике, размещённом в YouТube, Home Plus рассказывает о том, как магазин достиг такого результата.

На выходе из каждой станции метро Home Plus размещает ряд огромных стеклянных витрин с крупными фотографиями всего ассортимента продовольствия. Любой может совершить покупку привычным способом — через свой гаджет, при этом коробка с покупками доставляется на дом через час, то есть прибывает одновременно с покупателем, который добирается с работы домой. Так цифровой магазин вырвался из узких рамок компьютерного экрана и получил качественно новую жизнь прямо на улице − там, где протекает реальная жизнь людей.

Таким образом, phygital в eshoper-маркетинге позволил добиться главной цели — ликвидировал всякий барьер между продуктом и покупателем. Количество возможных точек пересечения совпадает с количеством мест для принятия решения о покупке продукта. Здесь применяются все инструменты, которые используются маркетингом в целом, но в данном случае они гармонизируются только с потребностями и желаниями покупателя. Покупатель — вот вокруг кого строится вся творческая стратегия eshoper-маркетинга. Именно покупатель ведёт за собой крупные бренды, заставляя их учитывать свои желания лишь для того, чтобы попасть в его список покупок.

Рекламная кампания Mc.Donald’s[14][править]

Возможности наружной рекламы невероятно расширились с изобретением интерактивного билборда. Interactive billboards − это такой же рекламный щит, но с мультимедийным воспроизведением или визуальными эффектами. Такая наружка превосходно завладевает вниманием окружающих, интересно смотрится и пока ещё не приелась взгляду рядовым гражданам.

Агентство «Ди-ди-би Стокгольм» (DDB Stockholm) придумало для «Макдональдса» интерактивный биллборд-игру. Билборд выполнен в стиле указателя, представляющего собой самую настоящую видеоигру. Правила игры простые: нужно успеть поймать и сфотографировать на телефон прыгающие изображения какого-либо продукта от «Макдональдса» и получить его бесплатно, предъявив фотографию в ближайшем ресторане фаст-фуда.

Добавление phygital-технологий к обычному уличному рекламному щиту обогащает возможности рекламодателя, поскольку приковывает внимание практически каждого, кто проходит мимо. У людей возникает положительная эмоциональная связь с производителем предлагаемых товаров и услуг, поскольку процесс рекламирования теперь превращается в игру, от которой люди получают подлинное удовольствие и даже испытывают эйфорию. Ещё одним несомненным плюсом является распространение любительских видеозаписей или фотографий с этим билбордом зрителями, которые хотят поделиться маленьким чудом с друзьями или родственниками.

Реклама автомобиля Beetle от Фольксваген[15][править]

Данный пример является иллюстрацией такого направления в phygital, которое получило название «дополненная реальность». Суть этой технологии заключается в том, что с помощью специальных приложений, разработанных для смартфонов и планшетов, можно «оживить» напечатанную картинку. Для этого человеку требуется посмотреть на неё через экран своего мобильного устройства. Как только фокус наведён, картинка как бы разблокируется и превращается в видео, и на экране вы в режиме реального времени можете увидеть этот ролик.

Эту инновационную технологию применил в Канаде концерн «Фольксваген» для рекламы нового поколения автомобиля Beetle, который появился в 2012 г. «Фольксваген» собрал на городских площадях перед своей напечатанной в крупном формате рекламой огромное количество «зевак».

На примере добавленной реальности мы сталкиваемся с парадоксом: главный соперник традиционной печатной рекламы − diital — может стать её спасителем, а «старое» и «новое» может хорошо сочетаться, и этот союз может принести неожиданный результат. Вернуть внимание и интерес публики к печатной продукции, возможно, помогут сами цифровые технологии, как мы это видим на примере усовершенствованного с помощью инструментария phygital печатного рекламного щита «Фольксваген».

Более того, «добавленная реальность» в применении к печатной рекламе решает её старую проблему — ограниченное пространство рекламного объявления вынуждает сжимать информацию. Рекламный модуль позволяет сделать смысловой и эмоциональный «удар», но при этом страдает информационность сообщения. Технологии phygital избавляют от этого существенного недостатка печатной рекламы, поскольку благодаря приложению возможно прикрепить любой объём дополнительной информации, которую потребитель может получить в ту же минуту, как увидел нашу рекламу, если посчитает, что она ему нужна.

Google Glasses[16][править]

В интернет-пространстве достаточно широко анонсируется Google Glasses − фактически, нательный компьютер, который совмещает три функции: дополненную реальность, Интернет и мобильную связь с фотоаппаратом и видеокамерой. В устройстве используется прозрачный дисплей, который крепится на голову и находится чуть выше правого глаза, и камера, способная записывать видео высокого качества.

Взаимодействие Glass с пользователем осуществляется через голосовые команды (базовой является команда «Ok, Glass», после которой должна идти просьба выполнить какую-либо функцию, кроме того через гарнитуру можно надиктовывать тексты), жесты, распознаваемые тачпадом, который расположен на дужке за дисплеем, и систему передачи звука с использованием костной проводимости.

В видеоролике YouTube, анонсирующем Google Glasses, описывается день одного человека, который с помощью инновационного устройства смотрит погоду, получает оперативно информацию о неработающей станции метро прямо рядом со входом, задаёт маршруты движения, покупает книги, покупает билет на концерт, заинтересовавшись уличной афишей, и в конце дня играет девушке по скайпу на гитаре на крыше высотного дома. Все, что происходит с ним, он снимает на видео, делает фотографии и пересылает их знакомым. Чтобы передать текстовое сообщение, не надо ничего записывать: компьютер реагирует на голос и произнесённые слова автоматически трансформирует в текст. Как видно из ролика[16], герой фильма демонстрирует, как легко управлять Google Glasses различными способами — через кнопки на правой дужке очков, голосовыми командами и специальными жестами руки.

Toys-to-life[править]

Toys-to-life (в переводе с англ.) — «игрушки для жизни», «игрушки в жизнь» это направление индустрии игрушек, которое производит фигурки известных персонажей с неким цифровым содержимым, которое позволяет взаимодействовать с ними в онлайн-игре и в реальном мире.

Наличие физической игрушки, которую можно взять в руки, усиливает цифровой опыт, делает его ярче и интереснее. Это увеличивает чувство погружения в игру, придаёт игровому опыту больший смысл. Также, присутствие в обыкновенной физической кукле неких цифровых оставляющих делают взаимодействие с ней намного ярче. В силу своего кросс-реального качества Toys-to-life также относятся к направлению фиджитал.[17]

Производители игрушек типа Toys-to-life: Skylanders[18], Amiibo[19], Disney Infinity, Lightseekers: Awakening[20], Nintendo Labo[21], Pokémon Rumble U[22], Caer Sidi[23], Telepods[24], Hero Plug and Play[25], Sick Bricks[26], Lego Dimensions, Starlink: Battle for Atlas (Ubisoft).

Фиджитал-спорт[править]

Фиджитал-спорт (от англ. phygital, соединение слов physical (физический) и digital (цифровой) — инновационное направление в сфере спорта, в рамках которого осуществляется соединение физических и цифровых активностей в спорте. Участники соревнуются в двух форматах: в цифровом этапе спортсмены проявляют свои навыки на виртуальной арене при помощи симулятора, виртуальных очков, компьютера, игровой приставки, планшета или телефона, а затем переходят на физическую арену, где состязаются в аналоговой дисциплине традиционных видов спорта (к примеру, в футбол, баскетбол, хоккей, лазертаг, гонки, гольф и т.д.)

Первые мировые Игры Будущего в концепции фиджитал прошли в Российской Федерации в феврале-марте 2024 года, в которых участвовали около 2000 спортсменов более чем из 100 стран мира.

Источники[править]

  1. 1,0 1,1 1,2 Nikita Zaytsev Что такое Phygital? — Офтоп на vc.ru. vc.ru (2018-03-21). Проверено 5 января 2020.
  2. What is phygital? - Definition from WhatIs.com (англ.). SearchCustomerExperience. Проверено 5 января 2020.
  3. Phygital (англ.). Monash Business School. Проверено 5 января 2020.
  4. Книга «Звезда Пандоры». — ISBN 978-5-91878-109-8.
  5. NFC от «А» до «Я» подробно рассказываем что такое, и как NFC в телефоне изменит жизнь каждого. securityrussia.com. Проверено 10 февраля 2020.
  6. Ирина Муштина Сочетать несочетаемое или Как фиджитал помогает увеличивать эффективность бизнеса. MMR. Проверено 10 февраля 2020.
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 Phygital-технологии – инновация в мире коммуникаций | Электронный научный журнал «Медиаскоп». www.mediascope.ru. Проверено 12 января 2020.
  8. 8,0 8,1 Итоги-2018. Ритейлеры и стартапы отучают россиян ходить в магазин (рус.). Проверено 14 ноября 2020.
  9. Альфа-банк начнет распознавать клиентов по лицу на входе в отделения (рус.). Проверено 14 ноября 2020.
  10. Альфа-Банк открыл первый региональный Phygital-офис. Проверено 17 ноября 2020.
  11. A DRAMATIC SURPRISE ON A QUIET SQUARE (рус.). Проверено 12 января 2020.
  12. iButterfly - Utilizing the insight and creativity unlocked by smart devices (англ.). Dentsu. Проверено 12 января 2020.
  13. Korean grocery store uses clever marketing campaign VIDEO (рус.). Проверено 12 января 2020.
  14. McDonald's Pick n Play (рус.). Проверено 12 января 2020.
  15. YouTube. www.youtube.com. Проверено 12 января 2020.
  16. 16,0 16,1 Project Glass: One day... (рус.). Проверено 12 января 2020.
  17. Магия игрушек toys-to-life (рус.). www.toybytoy.com. Проверено 20 февраля 2020.
  18. Skylanders Video Game - Official Site,Skylanders Video Game - Official Site. www.skylanders.com. Проверено 20 февраля 2020.
  19. Расширьте игровые впечатления с amiibo! (рус.). Nintendo of Europe GmbH. Проверено 20 февраля 2020.
  20. Lightseekers Awakening - The Future of Connected Play (англ.). Lightseekers Awakening. Проверено 20 февраля 2020.
  21. Nintendo Labo™ for the Nintendo Switch™ home gaming system - Official Site (англ.). labo.nintendo.com. Архивировано из первоисточника 24 декабря 2019.[недоступная ссылка] Проверено 20 февраля 2020.
  22. Pokémon Rumble U for Wii U - Nintendo Game Details (англ.). www.nintendo.com. Проверено 20 февраля 2020.
  23. Phygital: next gen of in-game collectibles (англ.). caersidi.net. Проверено 20 февраля 2020.
  24. What are Telepods and how do they work? (англ.). Rovio Support Page. Проверено 20 февраля 2020.
  25. Activision mulling plug-and-play Guitar Hero TV games in the future (англ.). TechCrunch. Проверено 20 февраля 2020.
  26. Sick Bricks - App Review (англ.). www.commonsensemedia.org (2015-05-11). Проверено 20 февраля 2020.