Новые медиа

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Особенности новых медиа — Екатерина Лапина-Кратасюк // ПостНаука [13:15]
Что будет завтра? Новые медиа / Петр Иванов // TEDx Talks (29 июл. 2021 г.) [11:23]
FactOrFiction.jpg

Новые медиа (англ. New media) или новые СМИ — термин, который в конце XX века стали применять для интерактивных электронных изданий и новых форм коммуникации производителей контента с потребителями для обозначения отличий от традиционных средств массовой информации, таких как газеты, то есть этим термином обозначают процесс развития цифровых, сетевых технологий и коммуникаций. Конвергенция и мультимедийные редакции стали обыденными элементами сегодняшней журналистики[1].

Исследователи медиа отмечают[2], что новые СМИ имеют три базовые составляющие: цифровой формат, интерактивность и мультимедийность.

Говоря о новых СМИ, речь заходит прежде всего о цифровых технологиях, и эти тенденции связаны с компьютеризацией общества, поскольку до 1980-х медиа полагались на аналоговые носители.

Следует отметить, что согласно закону Рипля более высокоразвитые средства массовой информации не являются заменой предыдущих, поэтому задача новых СМИ — это и вербовка своего потребителя, поиск иных областей применения; «онлайн-версия печатного издания вряд ли способна заменить само печатное издание»[3].

Теории новых медиа[править]

Теория Л. З. Мановича[править]

Лев Манович «Новые медиа» // Как читать медиа [40:46]

Суть явления Согласно Мановичу, «Культурный софт» называется так потому, что посредством использования программного обеспечения происходит распространение элементов культуры, таких как: медиа, информация и формы пользовательского взаимодействия с ними.

Теория Гарри Крейслера[править]

Гарри Крейслер из Калифорнийского университета в Беркли взял интервью у Кастельса, в котором тот дал определение сетевого общества: «сетевое общество — это такое общество, в котором ключевые социальные структуры и деятельность его членов организованы вокруг сетей электронных коммуникаций».

Теория Генри Дженкинса[править]

В 2009 году Дженкинс выделил 7 главных характеристик трансмедиа.

1) Растекаемость — способность общественности активно включаться в распространение медиаконтента через социальные сети, расширяя его экономическую и культурную ценность.

2) Непрерывность (последовательность, неразрывность) — постоянный переход пользователей с платформы на платформу для того, чтобы расширить свое представление о персонажах и истории.

3) Серийность — разделение истории на фрагменты, каждый из которых содержит «крючки», интригу, побуждающую зрителя возвращаться к истории и ее следующим фрагментам. Дженкинс замечает: традиция серийности (сериальности) имеет давнюю природу, восходит к литературе 19 века и приобретает новое значение с ростом кино и сериалов в 20 веке. Исследователь считает трансмедиа гиперболизированной версией сериала, в котором фрагменты значимой информации рассеяны на разных платформах.

4) Погружение зрителя в мир истории. Трансмедиа должны давать зрителю возможность полного погружения в вымышленный мир, вплоть до тематических парков по книгам и фильмам.

5) Построение вселенной истории. Трансмедиа основывается не столько на персонажах и их историях, сколько на вымышленном мире в целом. Построение такой вселенной напоминает совместный процесс составления энциклопедии мировой истории авторами и зрителями. Это сказывается на восприятии зрителя: информация воспринимается им не последовательно, а в соответствии со строгим замыслом автора зритель как бы собирает по фрагментам вселенную истории.

6) Субъективность (множество точек зрения). Расширения в трансмедиа могут помочь раскрыть неизвестные пространства вселенной истории, расширить шкалу времени (например, в комиксах можно рассказать предысторию фильма), либо показать историю второстепенных персонажей. Эти виды расширений предоставляют зрителю возможность субъективных переживаний истории.

7) Вовлечение аудитории (пользовательский контент). В трансмедийных проектах должны быть запрограммированы участки истории, отведенные для творчества и активности зрителей. Дженкинс, оперируя понятиями культурных аттракторов и культурных активаторов П. Леви, анализирует активность аудитории второго сезона сериала «Lost». Культурные аттракторы собирали сообщество людей, которые разделяли какие-то интересы (просмотр сериала), а культурные активаторы заставляли их действовать — собирать карты и делиться ими онлайн, пытаться расшифровать текст и т. д.[4]

Интерактивность в новых медиа[править]

Ключевой момент в идеологии новых медиа — интерактивность. Почти 30 лет назад new-медиа определили как коммуникационные технологии, которые обеспечивали интерактивность как пользователю, так и между пользователем и самой информацией. Современному человеку, который вынужден жить в мире с бесконечным и быстрым потоком информации, сложно воспринимать и принимать новые знания слету. Поэтому в электронных медиа особо распространен метод геймификации, благодаря которому можно заполучить внимание пользователя с помощью интерактивной визуализации. Соответственно, новые медиа полностью меняют в обществе модель коммуникаций и способ общения людей друг с другом.

И современном мире любой человек, даже при самом минимальном бюджете и техническом оснащении, способен создать собственное медиа-издание в любом формате: текст, изображения, аудио, видео. Примерами могут служить каналы в Telegram или Discord, видеоблог на YouTube или блог в Instagram или любой другой социальной сети. И подобные возможности порождают невероятную конкуренцию за внимание пользователя.[4]

Cartoon-glbt-94--Media Coverage of AIDS.jpg

Свойства новых медиа, применяемые в современности[править]

Над чем пока еще только работают в интернете российском, уже доступно в интернете китайском, откуда, кстати, идет все больше мировых трендов медиа. Например, посвященный обзору фильмов канал в мессенджере WeChat публикует не только подборки фильмов и обзорные статьи для них, но позволяет сразу же скачать понравившийся фильм через QR-код и заказать здесь же доставку еды к просмотру.

В этом же тренде — создание собственного контента, причем в длинных, дорогих и масштабных формах. Например, создание сериалов. Понятно, например, зачем свою платформу ТНТ Premier развивает телеканал ТНТ — это их медийная и развлекательная стихия. Но за сериалы берется и Apple с сервисом TV+, и «Яндекс» или МТС. Причина одна: если у тебя есть лояльная аудитория, точки контакта с ней и каналы доставки — строй свою экосистему, в которой будет отвечающий потребностям людей контент. Так что в новом году ждем еще больше громких или просто любопытных контентных проектов от самых неожиданных брендов. Новости на YouTube, по мнению современных подростков, представлены в более живом и «человечном» формате, чем традиционное освещение, предлагаемое ведущими телеканалами. YouTube невероятно интерактивен, позволяет пользователям комментировать размещаемый контент, общаться с ньюсмейкерами, таким образом, коммуникация между аудиорией и провайдером информации становится по-настоящему двусторонней, чего и ищут тинейджеры.

Одновременно с этим на YouTube представлены только самые интересные истории, которые привлекают внимание пользователя.

Youtube logo.png

Вторым по популярности медийно-коммуникационным ресурсом, после YouTube, для сегодняшних подростков являются компьютерные игры. Те родители, которые считают, что онлайн-игры портят их детей и прививают им дурные привычки, в большинстве своем ошибаются. Мир компьютерных игр позволяет подросткам брать на себя нестандартные и, между тем, возможные во взрослой жизни роли и принимать соответствующие решения за своих персонажей. Таким образом, человек «играющий» проходит в виртуальном мире своеобразную школу, которая накладывает позитивный отпечаток на его воспитание. Так, например, много подростков, играющих в «Героя гитары» (Guitar Hero), пошли учиться играть на этом музыкальном инструменте и т. п.[5]

Сегодня мы находим в Сети большое количество альтернативных «новостных» проектов, привлекающих широкую аудиторию. Одним из таких порталов является The Onion (от англ. слова «лук»), который позиционируется создателями как «самый лучший источник новостей в Америке».

Настоящий портал, построенный по всем принципам и правилам классического новостного сайта, включая полноценный рубрикатор и различные интерактивные ресурсы, содержит множество постоянно обновляемых информационных сообщений, публикаций, фоторепортажей и видеосюжетов, ни один из которых не является фактически достоверным. Весь контент является, по сути, юмористическим, однако отдельные сообщения вполне могли бы быть правдой.

Например, история о появлении новой Куклы Барби с непритязательной фигурой, рассчитанной на то, чтобы воспитывать у молодых девочек понимание, что сексапильная внешность не является ключевым достоинством женщины. Или сюжет о том, как Федеральная комиссия по коммуникациям США (Federal Communications Commission) ввела запрет для сети быстрого питания KFC на использование определенных слов и словосочетаний в своей рекламной кампании, которые указывали бы на качество и вкусовую ценность реализуемой пищевой продукции, поскольку на самом деле еда в KFC не является ни вкусной, ни полезнойй. Или новость о том, что телеканал «Эй-Би-Си» (ABC) заявляет о своем решении выпустить продолжение популярного телесериала «Остаться в живых» (Lost), т. н. «spin-off», где главным героем будет мифический персонаж Дымовой монстр (Smoke Moster)9. Учитывая абсурдность последних сезонов телефильма, это вполне могло бы быть правдой.

Вместе с тем нельзя не отметить, что по всем традиционным признакам The Onion можно считать средством массовой информации, обладающим массовостью, доступностью, периодичностью (постоянной обновляемостью) и одновременностью. Более того, размещаемый на портале контент от статей до видеосюжетов выполнен по всем журналистским стандартам. В случае с размещением псевдо-репортажей о крушении авиалайнера Air France, на портале The Onion использовались реальные фотографии с катастрофы.[6]

Медиа будущего[править]

Новые медиа — полноценная индустрия с собственным сегментированным рынком и профессионалами, в котором главным посредником, в первую очередь, становится интернет и цифровые технологии.[7]

См. также[править]

Источники[править]

 
Профессиональные
проблемы

НовостиРепортажНаписаниеЭтика (журналистика чековой книжки) • ОбъективностьЦенностиАтрибуцияДиффамацияРедакционная независимостьОбразованиеНовые СМИКодекс профессиональной этики журналиста Другие темы

Жанры

Пропагандистская журналистикаГражданская журналистикаПубличная журналистикаГонзо-журналистикаДрон-журналистикаЖурналистика одного взглядаЖурналистские расследованияЛитературная журналистикаМузыкальная журналистикаТелекритикаДеловая журналистикаПовествовательная журналистикаНовая журналистикаНовые медиаПублицистикаВизуальная журналистикаНаблюдательная журналистикаРазоблачительная журналистикаМеждународная журналистикаНаучная журналистикаМедицинская журналистикаСкриншот-журналистикаТрэвел-журналистикаЧурналистика

Социальные
воздействия

Формирование общественного мнения («мягкая» пропаганда) • Четвёртая властьСвобода массовой информацииРазвлекательно-информационная программаПредвзятость СМИПятая властьPRСоциальные медиаМедиаграмотностьМедиадидактикаМедиакритикаМедийный образМодель привратникаПропагандаРоль СМИ в недемократических странахСлив информацииЖёлтая журналистикаСМИ в политической системе

СМИ

ГазетаЖурналИнформационное агентствоВещательная журналистикаИнтернет-журналистикаФотожурналистикаАльтернативные медиа

Роли

ЖурналистРепортёрРедакторДата-журналистРесторанный критикКолумнистИнтервьюерКомментаторПресс-секретарьФотографВедущий новостейМедиа-магнатМетеоролог

Телевизионные приёмы

ИнтервьюМонтажОзвучкаРабота под прикрытиемСкрытая камераТелемостТок-шоу

Мероприятия

БрифингПресс-турПресс-конференция

Профессиональный жаргон

Говорящая головаДжинсаИнфотейнментКабинетные стратегиМедиаПилотный выпускПресс-клиппингПрощалкаСинхронСтендапТассовкаLate night showТелекиллерФейк

Теории и учебники

Азбука медиаДвуступенчатая модель ЛазарсфельдаИнформационное обществоКонгломерация СМИНормативные теории масс-медиа Дэниса Маккуэйла

Мемы

Лицензия на отстрел журналистовЯ хренею, дорогая редакция