Игровая журналистика
Игровая журналистика (также известная как видеоигровая журналистика) — отрасль журналистики, специализирующаяся на освещении видеоигровой индустрии и событий вокруг неё.
Игровая журналистика включает в себя новости, обзоры, аналитические статьи, интервью с разработчиками, репортажи о киберспортивных событиях и многое другое[1]. Игровая журналистика охватывает широкий спектр тем, включая технические аспекты разработки игр, культурное влияние видеоигр и их экономическое значение. Начав свое существование в второй половине XX века, игровая журналистика, развивалась в ногу с индустрией. Из нишевых колонок в газетах переросла в отдельные специализированные печатные издания, а с распространением интернета переместились из печатных изданий в интернет-СМИ, видеоблоги и стриминговые платформы[2].
Из-за большой коммерциализации игровой индустрии, многие издания и авторы часто критикуется за предвзятую информацию, вызванную конфликтом интересов. Так студия Obsidian — разработчики Fallout: New Vegas — не получили дополнительный бонус от издателя Bethesda, потому что игра не получила 85 баллов на сайте Metacritic (игра получила 84 балла)[3]. В связи с этим сейчас всё более популярными становятся новые независимые журналисты, которые в первую очередь рассказывают про личный опыт и культурный контекст, стараясь не ставить четкие оценки, в отличие от традиционных игровых журналистов[4].
История игровой журналистики[править]
Первые публикации о видеоиграх появились в журналах, таких как Creative Computing (1974) и Byte (1975). Одним из первых специализированных изданий, полностью посвящённых бизнес-аспектам индустрии аркадных игр, был журнал Play Meter, основанный в декабре 1974 года. Он освещал новости индустрии, тенденции рынка и предоставлял аналитику для операторов игровых автоматов[5].
С ростом популярности видеоигр на рубеже 1970-х и 1980-х годов, известного как «золотой век аркадных игр», многие печатные издания начали уделять внимание этому сегменту. В Великобритании в 1981 году был основан ежемесячный журнал Computer and Video Games (CVG), который охватывал аркадные, консольные и компьютерные игры. В США в том же году появился журнал Electronic Games, первый журнал полностью посвящённым видеоиграм, он публиковал обзоры, новости индустрии и советы игрокам.
Кризис видеоигровой индустрии в 1983 году, вызванный перепроизводством низкокачественных игр и слабым контролем качества, негативно отразился на игровой журналистике. Это привело к падению продаж и закрытию многих компаний. Интерес к игровой прессе временно снизился, но кризис способствовал установлению более строгих стандартов в индустрии, что положительно сказалось как на качестве как игр, так и на их освещении в прессе. В Великобритании в 1984 году был выпущен журнал Crash, сосредоточенный на играх для ZX Spectrum, а вскоре последовали Zzap!64 (1985) и другие издания. В этот период игровые журналисты начали разрабатывать стандарты оценки игр. Одним из первых журналов, внедривших числовую систему оценок, стал японский Famitsu (1986). Он начал публиковать ежегодные премии «Best Hit Game Awards» с 1986 года, оценивая игры, выпущенные за прошедший год. Его система, основанная на мнениях четырёх рецензентов, стала очень респектабельной как в Японии так и за её пределами. В 1988 году был основан журнал Nintendo Power, который быстро стал популярным среди геймеров, в том числе из-за уникального отношения, отличного от ранней игровой журналистики, в нём к геймерам относились как к равноправным участникам индустрии, наряду с экспертами. Так же в нём впервые была разработана классическая система подачи материалов: анонс — превью — обзор. Именно в это время большое распространение получили партнёрские материалы и заказные рецензии.
В 1990-е с развитием консолей четвёртого и пятого поколений (SNES, Sega Genesis, PlayStation, Nintendo 64) популярность видеоигр резко возросла, что способствовало росту игрового медиа-сектора. В это время появились такие крупные журналы, как Game Informer (1991), Edge (1993) и Official PlayStation Magazine (1997).
С развитием интернета в середине 1990-х годов начали появляться первые игровые сайты. До сих пор очень популярны сайты, открытые в то время такие как GameSpot (1996), IGN (1996) и электронная версия журнала Game Informer. Это ознаменовало переход игровой журналистики в онлайн-среду.
В начале 2000-х игровые сайты стали основным источником информации для геймеров, постепенно вытесняя печатные издания. Такие ресурсы, как Kotaku (2004) и Joystiq (2004), сделали игровые новости более оперативными и доступными. В этот же период видеохостинги, такие как YouTube (2005), открыли возможности для видеорецензий и игровых обзоров. Развитие блогов и социальных сетей позволило независимым авторам создавать контент наравне с профессиональными журналистами. Это привело к возникновению новых форматов, таких как игровые подкасты, видеорецензии и стриминг. С ростом количества блогеров и независимых журналистов начали появляться ресурсы, которые уделяли внимание инди-играм и недооценённым разработчикам. Это помогло сделать акцент на меньшие проекты, которые до этого могли не получить должного внимания.
В 2010-е годы игровая журналистика продолжила эволюцию с появлением платформ Twitch (2011) и Patreon (2013), которые позволили независимым журналистам и контент-мейкерам финансировать свою деятельность напрямую от аудитории. Крупные YouTube-каналы, такие как Game Theory и Angry Video Game Nerd, приобрели широкую популярность, предоставляя как глубокий анализ игр так и развлекательный контент. В это время также возросло влияние видеоигровых разоблачений и журналистских расследований. Такие ресурсы, как Polygon (2012) и Waypoint (2016), начали освещать не только игровые релизы, но и социальные, экономические и политические аспекты игровой индустрии.
История игровой журналистики в России[править]
Игровая журналистика в России обрела популярность после выхода игровой приставки Dendy (1992). Первым российским игровым изданием стал журнал Великий Dракон, который появился в 1993 году. Его первые выпуски выходили под названием Видео-Асс Dendy и были ориентированы на продвижение консоли. Однако редакция старалась уйти от рекламного формата и сделала ставку на авторский художественный стиль описания игр. В 1996 году магазин видеоигр Гейм Лэнд запустил крупный журнал Страна игр, а уже в 1997 году вышли Навигатор игрового мира и Игромания.
В 2000—2010-х годах Игромания стала флагманом российской игровой журналистики, постепенно отходя от публикаций с прохождениями игр и расширяя тематику за счёт аналитических материалов и интервью. В 2002 году на основе нерегулярного приложения к Игромании появился журнал Лучшие компьютерные игры (ЛКИ), который просуществовал до 2012 года, а в 2004 вышла в свет Видеомания — мультиплатформенное видеоприложение к журналу. Эти издания сыграли ключевую роль в формировании отечественной игровой прессы, а их авторы в дальнейшем создали крупные интернет-издания, такие как StopGame и PlayGround.
Помимо печатных СМИ, значительный вклад в развитие игровой журналистики внесли первые телевизионные передачи о видеоиграх. В 1994 году при поддержке компании Steepler на телеканале 2х2 вышла программа Dendy — Новая реальность, ведущим которой стал Сергей Супонев. Передача пользовалась популярностью среди детей, но была закрыта в 1996 году после претензий со стороны Nintendo. В 1995—1998 годах выходила программа От винта!, посвящённая компьютерным играм. Сначала она транслировалась на РТР, а позже на НТВ, однако в конце 1990-х годов потеряла спонсоров и закрылась. В 2014—2022 годах проект вернулся в формате YouTube-канала журнала Навигатор игрового мира и выходил на кабельных телеканалах.
В конце 1990-х в России начали появляться локализованные версии западных игровых журналов. Среди них были PlayStation: The Official Magazine и PC Gamer. В 2000—2020-е годы игровая журналистика активно перешла в онлайн-среду. Помимо крупных игровых порталов, таких как StopGame, DTF, Игромания и Канобу, начали появляться независимые блоги и малые медиа, которые занимались как игровой критикой, так и продвижением новых проектов.
Проблемы и скандалы игровой журналистики[править]
Конфликт интересов[править]
Одной из ключевых проблем игровой журналистики является зависимость от рекламодателей, которыми зачастую выступают крупные издатели видеоигр. Многие игровые СМИ получают финансирование за счет рекламы игр, что влияет на объективность рецензий и освещение индустрии в целом.
Примером конфликта интересов стал случай с Джеффом Герстманом в 2007 году. Он был уволен из GameSpot после того, как поставил низкую оценку игре Kane & Lynch: Dead Men от издателя Eidos Interactive. Герстман утверждал, что руководство просто поддалось давлению со стороны издателя. Позже стало известно, что разработчики были недовольны оценкой, что подняло вопросы о независимости игровых изданий.
Объективность рецензий и «проплаченные» оценки[править]
Игроки нередко обвиняют игровые издания в предвзятости или продажности, особенно если высокие оценки получают спорные или недоработанные проекты.
Ярким примером стал релиз Cyberpunk 2077 в 2020 году, который стал одним из самых технически неготовых проектов на релизе за долгое время. До выхода игры рецензии от крупных изданий были в основном положительными, однако игроки столкнулись с большим количеством технических проблем, особенно на консолях предыдущего поколения, где играла была почти не играбельна. Кроме того, разработчики не предоставили консольных версий журналистам для обзоров, а в самих обзорах было разрешено использовать только предварительно записанный геймплей. Это привело к критике игровых журналистов, которым выдавали копии для ПК, где игра выглядела лучше, тем не менее многие игрожуры ставили игре 9 баллов. Впоследствии CD Projekt RED даже предложила возврат средств за игру, а СМИ пересмотрели свои оценки.
Инфляция оценок[править]
Усугубляет проблему и инфляция оценок, например на агрегаторе рецензий Metacritic средний балл от критиков — 8, и игра оценённая в 7 баллов по сути является игрой ниже среднего. Вот, что пишет Олег Чимде на тему почему DTF не ставит оценки, —
|
Политизация и цензура[править]
Еще одной дискуссионной темой является влияние политических и социальных факторов на освещение игровой индустрии. Некоторые рецензии или статьи подвергаются критике за субъективный подход, так как они ориентируются не только на игровые механики, но и на социальные или политические аспекты игры.
Например, выход The Last of Us Part II в 2020 году сопровождался волной поляризованных рецензий. Критики высоко оценили игру за проработку персонажей и сюжет, в то время как часть аудитории обвинила игровые СМИ в предвзятости и завышении оценок из-за темы ЛГБТ (главная героиня Элли является лесбиянкой, и в игре есть трансгендеры). Это вызвало дискуссии о том, в какой степени политические убеждения журналистов влияют на их оценки.
Еще один спорный случай произошел в 2014 году во время GamerGate — движения, вызванного обвинениями в коррупции среди игровых журналистов и обсуждением этических стандартов в индустрии. Первоначально скандал был связан с обвинениями разработчицы Зоуи Куинн в использовании личных связей для получения положительных рецензий, но позже перерос в масштабную дискуссию о роли идеологии в игровой журналистике.
Влияние игровой журналистики[править]
Влияние на продажи и успех игр[править]
Игровая журналистика оказывает прямое влияние на коммерческий успех игр. Высокие оценки в крупных изданиях, таких как IGN, GameSpot и PC Gamer, могут значительно повысить продажи игры, особенно в первые дни после релиза. Однако бывают случаи, когда хорошие игры подвергаются критике, а слабые проекты получают неожиданно положительный прием.
Ярким примером является The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), которая получила рекордно высокие оценки и до сих пор удерживает статус одной из лучших игр в истории по версии критиков. Ее успех во многом объясняется восторженными рецензиями, сформировавшими положительный образ игры еще до выхода.
С другой стороны, негативные рецензии могут нанести серьезный ущерб продажам. Так, игра Aliens: Colonial Marines (2013) получила разгромные обзоры за технические проблемы и слабый геймплей, что привело к низким продажам и репутационному ущербу для разработчика Gearbox Software.
Роль агрегаторов рецензий[править]
С появлением агрегаторов рецензий, таких как Metacritic и OpenCritic, влияние игровой журналистики стало еще более ощутимым. Эти платформы вычисляют средний балл игры на основе оценок изданий, и многие издатели ориентируются на эти показатели.
Компании, такие как Bethesda и Ubisoft, в прошлом связывали бонусы разработчиков с результатами на Metacritic, что вызывало споры о том, насколько справедливо оценивать работу студии по среднему баллу. Например, студия Obsidian Entertainment не получила бонус за Fallout: New Vegas, так как игра набрала 84 вместо требуемых 85 баллов на Metacritic, несмотря на положительные отзывы игроков.
Формирование общественного мнения[править]
Журналистика не только оценивает игры, но и формирует дискуссии вокруг важных тем в индустрии. Некоторые статьи и расследования оказывают значительное влияние на восприятие отдельных компаний, игр и разработчиков.
В 2018 году Джейсон Шрайер (на тот момент работавший в Kotaku) опубликовал расследование о тяжелых условиях труда в Rockstar Games во время разработки Red Dead Redemption 2. Это вызвало широкую дискуссию о проблеме кранчей в индустрии. После публикации статьи компания Rockstar смягчила условия работы и ввела более гибкие графики для сотрудников.
Будущее влияния игровой журналистики[править]
С развитием социальных сетей и YouTube влияние традиционных игровых изданий снижается. Многие игроки теперь ориентируются не только на рецензии журналистов, но и на мнения блогеров и стримеров.
Например, рецензии на Baldur’s Gate 3 (2023) от традиционных изданий были высокими, но настоящую волну популярности игре обеспечили стримеры и контент-креаторы, которые показали ее механики и их глубину.
Тем не менее, журналистские расследования и аналитические статьи остаются важными жанрами в индустрии. Расследования о токсичной рабочей культуре в Ubisoft (2020), проблемах в Activision Blizzard (2021) и других крупных корпорациях показывают, что журналистика продолжает оказывать влияние на индустрию, заставляя компании менять политику и условия работы.
Источники[править]
- ↑ ЖАНРЫ ИГРОВОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ: РЕТРОСПЕКТИВНЫЙ ВЗГЛЯД. cyberleninka.ru. Проверено 20 марта 2025.
- ↑ A Brief History of Games Journalism (31 декабря 2015 года). Проверено 20 марта 2025.
- ↑ Obsidian denied bonus over New Vegas Metacritic score - Studio Head. Проверено 20 марта 2025.
- ↑ Макаров, Илия. Отношения журналистов, разработчиков и аудитории (статья + видео) — Индустрия на DTF. Проверено 20 марта 2025.
- ↑ Play Meter Magazine. web.archive.org. Проверено 20 марта 2025.
- ↑ https://dtf.ru/flood/10792-pochemu-dtf-ne-stavit-ocenki.
![]() | Одним из источников, использованных при создании данной статьи, является статья из википроекта «Рувики» («ruwiki.ru») под названием «Игровая журналистика», расположенная по адресу:
Материал указанной статьи полностью или частично использован в Циклопедии по лицензии CC-BY-SA 4.0 и более поздних версий. Всем участникам Рувики предлагается прочитать материал «Почему Циклопедия?». |
---|