Игровая журналистика

Материал из Циклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игровая журналистика (также известная как видеоигровая журналистика) — отрасль журналистики, специализирующаяся на освещении видеоигровой индустрии и событий вокруг неё.

Игровая журналистика включает в себя новости, обзоры, аналитические статьи, интервью с разработчиками, репортажи о киберспортивных событиях и многое другое[1]. Игровая журналистика охватывает широкий спектр тем, включая технические аспекты разработки игр, культурное влияние видеоигр и их экономическое значение. Начав свое существование в второй половине XX века, игровая журналистика, развивалась в ногу с индустрией. Из нишевых колонок в газетах переросла в отдельные специализированные печатные издания, а с распространением интернета переместились из печатных изданий в интернет-СМИ, видеоблоги и стриминговые платформы[2].

Из-за большой коммерциализации игровой индустрии, многие издания и авторы часто критикуется за предвзятую информацию, вызванную конфликтом интересов. Так студия Obsidian — разработчики Fallout: New Vegas — не получили дополнительный бонус от издателя Bethesda, потому что игра не получила 85 баллов на сайте Metacritic (игра получила 84 балла)[3]. В связи с этим сейчас всё более популярными становятся новые независимые журналисты, которые в первую очередь рассказывают про личный опыт и культурный контекст, стараясь не ставить четкие оценки, в отличие от традиционных игровых журналистов[4].

История игровой журналистики[править]

Первые публикации о видеоиграх появились в журналах, таких как Creative Computing (1974) и Byte (1975). Одним из первых специализированных изданий, полностью посвящённых бизнес-аспектам индустрии аркадных игр, был журнал Play Meter, основанный в декабре 1974 года. Он освещал новости индустрии, тенденции рынка и предоставлял аналитику для операторов игровых автоматов[5].

С ростом популярности видеоигр на рубеже 1970-х и 1980-х годов, известного как «золотой век аркадных игр», многие печатные издания начали уделять внимание этому сегменту. В Великобритании в 1981 году был основан ежемесячный журнал Computer and Video Games (CVG), который охватывал аркадные, консольные и компьютерные игры. В США в том же году появился журнал Electronic Games, первый журнал полностью посвящённым видеоиграм, он публиковал обзоры, новости индустрии и советы игрокам.

Кризис видеоигровой индустрии в 1983 году, вызванный перепроизводством низкокачественных игр и слабым контролем качества, негативно отразился на игровой журналистике. Это привело к падению продаж и закрытию многих компаний. Интерес к игровой прессе временно снизился, но кризис способствовал установлению более строгих стандартов в индустрии, что положительно сказалось как на качестве как игр, так и на их освещении в прессе. В Великобритании в 1984 году был выпущен журнал Crash, сосредоточенный на играх для ZX Spectrum, а вскоре последовали Zzap!64 (1985) и другие издания. В этот период игровые журналисты начали разрабатывать стандарты оценки игр. Одним из первых журналов, внедривших числовую систему оценок, стал японский Famitsu (1986). Он начал публиковать ежегодные премии «Best Hit Game Awards» с 1986 года, оценивая игры, выпущенные за прошедший год. Его система, основанная на мнениях четырёх рецензентов, стала очень респектабельной как в Японии так и за её пределами. В 1988 году был основан журнал Nintendo Power, который быстро стал популярным среди геймеров, в том числе из-за уникального отношения, отличного от ранней игровой журналистики, в нём к геймерам относились как к равноправным участникам индустрии, наряду с экспертами. Так же в нём впервые была разработана классическая система подачи материалов: анонс — превью — обзор. Именно в это время большое распространение получили партнёрские материалы и заказные рецензии.

В 1990-е с развитием консолей четвёртого и пятого поколений (SNES, Sega Genesis, PlayStation, Nintendo 64) популярность видеоигр резко возросла, что способствовало росту игрового медиа-сектора. В это время появились такие крупные журналы, как Game Informer (1991), Edge (1993) и Official PlayStation Magazine (1997).

С развитием интернета в середине 1990-х годов начали появляться первые игровые сайты. До сих пор очень популярны сайты, открытые в то время такие как GameSpot (1996), IGN (1996) и электронная версия журнала Game Informer. Это ознаменовало переход игровой журналистики в онлайн-среду.

В начале 2000-х игровые сайты стали основным источником информации для геймеров, постепенно вытесняя печатные издания. Такие ресурсы, как Kotaku (2004) и Joystiq (2004), сделали игровые новости более оперативными и доступными. В этот же период видеохостинги, такие как YouTube (2005), открыли возможности для видеорецензий и игровых обзоров. Развитие блогов и социальных сетей позволило независимым авторам создавать контент наравне с профессиональными журналистами. Это привело к возникновению новых форматов, таких как игровые подкасты, видеорецензии и стриминг. С ростом количества блогеров и независимых журналистов начали появляться ресурсы, которые уделяли внимание инди-играм и недооценённым разработчикам. Это помогло сделать акцент на меньшие проекты, которые до этого могли не получить должного внимания.

В 2010-е годы игровая журналистика продолжила эволюцию с появлением платформ Twitch (2011) и Patreon (2013), которые позволили независимым журналистам и контент-мейкерам финансировать свою деятельность напрямую от аудитории. Крупные YouTube-каналы, такие как Game Theory и Angry Video Game Nerd, приобрели широкую популярность, предоставляя как глубокий анализ игр так и развлекательный контент. В это время также возросло влияние видеоигровых разоблачений и журналистских расследований. Такие ресурсы, как Polygon (2012) и Waypoint (2016), начали освещать не только игровые релизы, но и социальные, экономические и политические аспекты игровой индустрии.

История игровой журналистики в России[править]

Игровая журналистика в России обрела популярность после выхода игровой приставки Dendy (1992). Первым российским игровым изданием стал журнал Великий Dракон, который появился в 1993 году. Его первые выпуски выходили под названием Видео-Асс Dendy и были ориентированы на продвижение консоли. Однако редакция старалась уйти от рекламного формата и сделала ставку на авторский художественный стиль описания игр. В 1996 году магазин видеоигр Гейм Лэнд запустил крупный журнал Страна игр, а уже в 1997 году вышли Навигатор игрового мира и Игромания.

В 2000—2010-х годах Игромания стала флагманом российской игровой журналистики, постепенно отходя от публикаций с прохождениями игр и расширяя тематику за счёт аналитических материалов и интервью. В 2002 году на основе нерегулярного приложения к Игромании появился журнал Лучшие компьютерные игры (ЛКИ), который просуществовал до 2012 года, а в 2004 вышла в свет Видеомания — мультиплатформенное видеоприложение к журналу. Эти издания сыграли ключевую роль в формировании отечественной игровой прессы, а их авторы в дальнейшем создали крупные интернет-издания, такие как StopGame и PlayGround.

Помимо печатных СМИ, значительный вклад в развитие игровой журналистики внесли первые телевизионные передачи о видеоиграх. В 1994 году при поддержке компании Steepler на телеканале 2х2 вышла программа Dendy — Новая реальность, ведущим которой стал Сергей Супонев. Передача пользовалась популярностью среди детей, но была закрыта в 1996 году после претензий со стороны Nintendo. В 1995—1998 годах выходила программа От винта!, посвящённая компьютерным играм. Сначала она транслировалась на РТР, а позже на НТВ, однако в конце 1990-х годов потеряла спонсоров и закрылась. В 2014—2022 годах проект вернулся в формате YouTube-канала журнала Навигатор игрового мира и выходил на кабельных телеканалах.

В конце 1990-х в России начали появляться локализованные версии западных игровых журналов. Среди них были PlayStation: The Official Magazine и PC Gamer. В 2000—2020-е годы игровая журналистика активно перешла в онлайн-среду. Помимо крупных игровых порталов, таких как StopGame, DTF, Игромания и Канобу, начали появляться независимые блоги и малые медиа, которые занимались как игровой критикой, так и продвижением новых проектов.

Проблемы и скандалы игровой журналистики[править]

Конфликт интересов[править]

Одной из ключевых проблем игровой журналистики является зависимость от рекламодателей, которыми зачастую выступают крупные издатели видеоигр. Многие игровые СМИ получают финансирование за счет рекламы игр, что влияет на объективность рецензий и освещение индустрии в целом.

Примером конфликта интересов стал случай с Джеффом Герстманом в 2007 году. Он был уволен из GameSpot после того, как поставил низкую оценку игре Kane & Lynch: Dead Men от издателя Eidos Interactive. Герстман утверждал, что руководство просто поддалось давлению со стороны издателя. Позже стало известно, что разработчики были недовольны оценкой, что подняло вопросы о независимости игровых изданий.

Объективность рецензий и «проплаченные» оценки[править]

Игроки нередко обвиняют игровые издания в предвзятости или продажности, особенно если высокие оценки получают спорные или недоработанные проекты.

Ярким примером стал релиз Cyberpunk 2077 в 2020 году, который стал одним из самых технически неготовых проектов на релизе за долгое время. До выхода игры рецензии от крупных изданий были в основном положительными, однако игроки столкнулись с большим количеством технических проблем, особенно на консолях предыдущего поколения, где играла была почти не играбельна. Кроме того, разработчики не предоставили консольных версий журналистам для обзоров, а в самих обзорах было разрешено использовать только предварительно записанный геймплей. Это привело к критике игровых журналистов, которым выдавали копии для ПК, где игра выглядела лучше, тем не менее многие игрожуры ставили игре 9 баллов. Впоследствии CD Projekt RED даже предложила возврат средств за игру, а СМИ пересмотрели свои оценки.

Инфляция оценок[править]

Усугубляет проблему и инфляция оценок, например на агрегаторе рецензий Metacritic средний балл от критиков — 8, и игра оценённая в 7 баллов по сути является игрой ниже среднего. Вот, что пишет Олег Чимде на тему почему DTF не ставит оценки, —

Мы не ставим оценки, потому что они кажутся нам бесполезными. Многие современные игры — это сложные интерактивные произведения с мощным повествованием и сильной эмоциональной составляющей. Мы отказываемся приравнивать их к сухим цифрам. В процессе эволюции обзоров игр сложилась неприятная ситуация: та же десятибальная шкала используется лишь частично. Если игра получает меньше семёрки, то среди игроков она считается «не очень», а разницы между «пятёркой» и «тройкой» нет в принципе. Расширение или сужение шкалы оценок принципиально ничего не меняет — это всё равно цифра, поставленная автором «на глазок», потому что так надо[6]

Политизация и цензура[править]

Еще одной дискуссионной темой является влияние политических и социальных факторов на освещение игровой индустрии. Некоторые рецензии или статьи подвергаются критике за субъективный подход, так как они ориентируются не только на игровые механики, но и на социальные или политические аспекты игры.

Например, выход The Last of Us Part II в 2020 году сопровождался волной поляризованных рецензий. Критики высоко оценили игру за проработку персонажей и сюжет, в то время как часть аудитории обвинила игровые СМИ в предвзятости и завышении оценок из-за темы ЛГБТ (главная героиня Элли является лесбиянкой, и в игре есть трансгендеры). Это вызвало дискуссии о том, в какой степени политические убеждения журналистов влияют на их оценки.

Еще один спорный случай произошел в 2014 году во время GamerGate — движения, вызванного обвинениями в коррупции среди игровых журналистов и обсуждением этических стандартов в индустрии. Первоначально скандал был связан с обвинениями разработчицы Зоуи Куинн в использовании личных связей для получения положительных рецензий, но позже перерос в масштабную дискуссию о роли идеологии в игровой журналистике.

Влияние игровой журналистики[править]

Влияние на продажи и успех игр[править]

Игровая журналистика оказывает прямое влияние на коммерческий успех игр. Высокие оценки в крупных изданиях, таких как IGN, GameSpot и PC Gamer, могут значительно повысить продажи игры, особенно в первые дни после релиза. Однако бывают случаи, когда хорошие игры подвергаются критике, а слабые проекты получают неожиданно положительный прием.

Ярким примером является The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), которая получила рекордно высокие оценки и до сих пор удерживает статус одной из лучших игр в истории по версии критиков. Ее успех во многом объясняется восторженными рецензиями, сформировавшими положительный образ игры еще до выхода.

С другой стороны, негативные рецензии могут нанести серьезный ущерб продажам. Так, игра Aliens: Colonial Marines (2013) получила разгромные обзоры за технические проблемы и слабый геймплей, что привело к низким продажам и репутационному ущербу для разработчика Gearbox Software.

Роль агрегаторов рецензий[править]

С появлением агрегаторов рецензий, таких как Metacritic и OpenCritic, влияние игровой журналистики стало еще более ощутимым. Эти платформы вычисляют средний балл игры на основе оценок изданий, и многие издатели ориентируются на эти показатели.

Компании, такие как Bethesda и Ubisoft, в прошлом связывали бонусы разработчиков с результатами на Metacritic, что вызывало споры о том, насколько справедливо оценивать работу студии по среднему баллу. Например, студия Obsidian Entertainment не получила бонус за Fallout: New Vegas, так как игра набрала 84 вместо требуемых 85 баллов на Metacritic, несмотря на положительные отзывы игроков.

Формирование общественного мнения[править]

Журналистика не только оценивает игры, но и формирует дискуссии вокруг важных тем в индустрии. Некоторые статьи и расследования оказывают значительное влияние на восприятие отдельных компаний, игр и разработчиков.

В 2018 году Джейсон Шрайер (на тот момент работавший в Kotaku) опубликовал расследование о тяжелых условиях труда в Rockstar Games во время разработки Red Dead Redemption 2. Это вызвало широкую дискуссию о проблеме кранчей в индустрии. После публикации статьи компания Rockstar смягчила условия работы и ввела более гибкие графики для сотрудников.

Будущее влияния игровой журналистики[править]

С развитием социальных сетей и YouTube влияние традиционных игровых изданий снижается. Многие игроки теперь ориентируются не только на рецензии журналистов, но и на мнения блогеров и стримеров.

Например, рецензии на Baldur’s Gate 3 (2023) от традиционных изданий были высокими, но настоящую волну популярности игре обеспечили стримеры и контент-креаторы, которые показали ее механики и их глубину.

Тем не менее, журналистские расследования и аналитические статьи остаются важными жанрами в индустрии. Расследования о токсичной рабочей культуре в Ubisoft (2020), проблемах в Activision Blizzard (2021) и других крупных корпорациях показывают, что журналистика продолжает оказывать влияние на индустрию, заставляя компании менять политику и условия работы.

Источники[править]

  1. ЖАНРЫ ИГРОВОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ: РЕТРОСПЕКТИВНЫЙ ВЗГЛЯД. cyberleninka.ru. Проверено 20 марта 2025.
  2. A Brief History of Games Journalism (31 декабря 2015 года). Проверено 20 марта 2025.
  3. Obsidian denied bonus over New Vegas Metacritic score - Studio Head. Проверено 20 марта 2025.
  4. Макаров, Илия. Отношения журналистов, разработчиков и аудитории (статья + видео) — Индустрия на DTF. Проверено 20 марта 2025.
  5. Play Meter Magazine. web.archive.org. Проверено 20 марта 2025.
  6. https://dtf.ru/flood/10792-pochemu-dtf-ne-stavit-ocenki.
 
Профессиональные
проблемы

НовостиРепортажНаписаниеЭтика (журналистика чековой книжки) • ОбъективностьЦенностиАтрибуцияДиффамацияРедакционная независимостьОбразованиеНовые СМИКодекс профессиональной этики журналиста ИИ в медиаДругие темы

Жанры

Пропагандистская журналистикаГражданская журналистикаПубличная журналистикаГонзо-журналистикаДрон-журналистикаЖурналистика одного взглядаЖурналистские расследованияИгровая журналистикаЛитературная журналистикаМузыкальная журналистикаТелекритикаДеловая журналистикаПовествовательная журналистикаНовая журналистикаНовые медиаПублицистикаВизуальная журналистикаНаблюдательная журналистикаРазоблачительная журналистикаМеждународная журналистикаНаучная журналистикаМедицинская журналистикаСкриншот-журналистикаТрэвел-журналистикаЧурналистика

Социальные
воздействия

Формирование общественного мнения («мягкая» пропаганда) • Четвёртая властьСвобода массовой информацииРазвлекательно-информационная программаПредвзятость СМИПятая властьPRСоциальные медиаМедиаграмотностьМедиадидактикаМедиакритикаМедийный образМодель привратникаПропагандаРоль СМИ в недемократических странахОтмывание информацииСлив информацииЖёлтая журналистикаСМИ в политической системе

СМИ

ГазетаЖурналИнформационное агентствоВещательная журналистикаИнтернет-журналистикаИнтернет-изданиеФотожурналистикаАльтернативные медиа

Роли

ЖурналистРепортёрРедакторДата-журналистРесторанный критикКолумнистИнтервьюерКомментаторПресс-секретарьФотографВедущий новостейМедиа-магнатМетеоролог

Телевизионные приёмы

ИнтервьюМонтажОзвучкаРабота под прикрытиемСкрытая камераТелемостТок-шоу

Мероприятия

БрифингПресс-турПресс-конференция

Профессиональный жаргон

Говорящая головаДжинсаИнфотейнментКабинетные стратегиМедиа (утерянные) • Пилотный выпускПравкаПресс-клиппингПрощалкаСинхронСтендапТассовкаLate night showТелекиллерФейк

Теории и учебники

Азбука медиаДвуступенчатая модель ЛазарсфельдаИнформационное обществоКонгломерация СМИНормативные теории масс-медиа Дэниса Маккуэйла

Мемы

Лицензия на отстрел журналистовЯ хренею, дорогая редакция

Рувики

Одним из источников, использованных при создании данной статьи, является статья из википроекта «Рувики» («ruwiki.ru») под названием «Игровая журналистика», расположенная по адресу:

Материал указанной статьи полностью или частично использован в Циклопедии по лицензии CC-BY-SA 4.0 и более поздних версий.

Всем участникам Рувики предлагается прочитать материал «Почему Циклопедия?».